Leidja

Tuesday, February 2, 2010

"RTR- FATE OF EMPIRES" ja TW/TR -mängude anatoomia.



Et siis mõtlesin, et peaks ajaviiteks mõnest uuest mängust ka kirjutama, muidu jääb lugejatel mulje, et kogu Suborinurga "ÜLIPRODUKTIIVNE!" kollektiiv muud ei teegi, kui pelab ain't neid mänge, mis on kräkitud ja ärahooratud ning uuemast kraamist ei tee väljagi.

Et siis: Rome Total Realism - F.O.E.



Jõehobu veepealset osa TW seeriast tutvustasin veidi juba eelmises sissekandes, aga nüüd räägin siis, mida need mängud endast kujutavad ning erinevustest räägin ainult FOE baasil.


Üldplaan

Tegemist siis strateegiamänguga, kus majandusosa, sõjakäikude anatoomne pool ja diplomaatia on lahingute pidamisest lahutatud.

Kõige sobivam näide oleks, et tegemist on sümbioosiga Metallitöösturi haibitud Warhammer "Dark Omenist " (WDO) ja V.a. plagiaadimaestro Metsavana lemmikmängust Civilisationist (CIV).

WDO-ga teeb ta sarnaseks massiivsed Real time lahingud, kus sõjamehed on liidetud "warbandideks " ja sõjaretkede menetlemine toimub turn-based global map-il ning Civ-ist on üle võetud global map-il provintside majandamisosa - mis ei ole küll nii põhjalik, kui mainitud mängus, kuid arvatavasti sinna kanti ta varsti jõuab, kui arvestada sellealase progressiga TW-seeria mängudes.

Ja mis põhiline - tegemist ei ole missioonidesse või peatükkidesse jaotatud mänguga, kus vastase kaardilt koristamise järel pead uuesti hakkama mingeid kuradi farme ehitama ja talupoegsõdalastest sõltuma, vaid majanduse arendamine ja mõjuvõimu suurendamine kaardil (Foe puhul - Antiikmaailma kaardil) peab toimuva retsidiivse järjepidevusega ning halastamatusega - algusest kuni sinu või kõigi teiste impeeriumide lõpuni.

Kui kaardil olevad sinu factionile vajalikud võtmeprovintsid (FOE-s on neid näiteks 101, et see on nagu kauge tuluke, mille poole kunagi püüelda) ära vallutad, siis on mäng läbi - ehkki võib alati ka allesjäänuid tümitama hakata ja maailma ainuvalitsejaks saada, kui huvi on ning mingit Marsi planetaarset kaarti või järgmist scenariot ei maksa oodata.

Pealegi võtab ühe factioniga ja kultuurse inimese kombel mängides see minimaalset kuupäevade jagu aega - täpsemalt pole aimugi, sest pole kunagi ühtegi kiirkorras ja jookseme läbi stilistikaga üritanud mängida - v.a. Medieval2TW (MTW2).


Totaalse sõdmise köögipool. Iosa.

Majanduse ülesehitamist on FOE-S täiustatud ja kõvasti paremuse poole. Üksikasjad mainin ära rasvases kaldkirjas terves köögipooles.

Alguses on sul tavaliselt 1-3 provintsi, igas provintsis on üks keskus - küla või linn (need suurenevad mängu edenedes), milledes on sul ülesanne hakata ehitama majanduse korraldamiseks vajaminevaid ehitisi (ehitistel on mitu staadiumit, millede ehitamine saab võimalikuks linna arenedes järgmisesse suurusjärku. Village - Town - Big Town - City etc.)

(FOE-s on toodud muudatusena sisse ka see, et osades provintsides keskus ei kasva ja jääbki suh't algtasemele. Toimides nii peamiselt kaubavahetusauulina või algtasemel kaitsepositsioonina vaenlase vastu siis, kui välilahing suitsiidina tundub)

Näitusena:

  • Kaubandusele mõjuvad hästi - Roads, Trade Post, Market, Shipyard, etc. ( täpsemalt allpool T. s. köögipool II).

  • Populatsioonikasvule - Farms , Cesspit, Roads etc.

  • Ühiskondlikule heaolule - Templid, menhirid/monumendid ja igatsugu lõbustus- ja korrakaitseasutused.

  • Sõjaväele - Vastavalt erinevad barakid, tallid, sepikojad (sepikoda on mängus ainuke sõjameeste upgrade/relvade research peale lahingukogemuste)

  • Foes (vähemalt Celtiberians-idel) on barakid asendatud erinevate "suhtekorralduse" skriptide aretamisega, ehk siis esimene on peale vallutamist arendatav "Annektsioon", mis meestepalkamist ei võimalda, järgmiseks on valida "Liitlasprovintsi" baasi ja "Otsese kontrolli "vahel ning nendest teine võimaldab ainult Keltibeerlaste algtaseme solbakite treenimist ning esimene võimaldab ka kõigi teiste indo-euroopa (Keltoi ja veel miski) madalama rank-i hõimusõdurite valikut. Igaüks neist mõjutab ka populatsiooni, makse, heaolu jne.

Totaalse sõdimise köögipool. II osa.

2.1 Kaubandus

Igas provintsis on olnud alates RomeTW(RTW)-st mingid jublakad kaardi peal (palgihunnik, kaluriküla, metsloomanahk, kaevandus,viinamarjakobar jnejnejne), mis kujutavad endast erinevaid ressurse.

RTW-st kuni MTW2-ni, võis nende järgi ainult vaadata, et mis kaupa sealt prov-ist peamiselt väljastatakse, saamata sel'l teemal kaasa rääkida - kui kaubanduslepingute sõlmimine teiste rahvastega v.a.

MTW2-s sai palgata kaupmehe, keda sinna peale istutada, et ta sulle seal passides käigu jooksul paarkümmend raha sisse tooks ja silma peal pidada, et teised kaubahullud teda maha ei lööks. See oli suh't idiootne, kuna rahahulk oli alguses väike ja kasvades oli ta ka tähtsusetu, kui sa just oma majandust kapitaalselt perse polnud keeranud - pealegi neid killiti kogu aeg teiste kapitalistide poolt.

Foe- s on neil oluline osa - nimelt on linnade ehitiste nimekirjas ka cropfield, Local Blacksmith, Goldsmith, Fishmonger etc (neid saab ka linna arenedes suuremaks ehitada) ning tasub "jublakid" ülevaadata ning alustada nendest ehitistest, mis on otseselt seotud su provintsi ressursidega - effektiivsuse mõttes vist. :D

Kuna vähemalt alguses oled sa otseselt seotud oma provintside vahelisest kaubandusest, siis tasuks ehitisi hoolega valida ning mina näiteks alustan esimesena Trader-itest või Road-idest.

Kaubandussidemed ja maksud on ka su ainukesed rahumeelsed rahaallikad!

2.2 Populatsioon

Nagu mainitud sai, on progress linnade edasiarengus tähtis, sest linna iga järgmine tase avab võimalused uutele ehitistele või olemasolevate järgmisele tasemele tõstmiseks.

Populatsiooni kõige suurem mõjutaja on maksud - need on neljas astmes - low, normal, high, very high ning iga samm nende muutmises mõjub kas populatsiooni tõstvalt või langetavalt. Ma pole kursis, kas linnad ka taandaerenevad - et hoiad inimeste juurdekasvu koguaeg miinustes ja lõpuks lõpetad suvalise külana - aga igaks juhuks tasuks sellest hoiduda. Külakurnajaid ei salli keegi!

FOE majandussüsteem on natuke uuendatud ka rahvuslike eripäradega - näiteks pole Gallialastel alguses pea mingit võimalust toimivat majandust üles ehitada, vaid peab keskenduma vallutusretkedele, rüüstamisele ja vallutatud aladel elavate rahvaste orjadena oma provintsidesse saatmisele. Keltibeerialastel on jälle sõjaväe ülalhoidmiskulutused nii suured, et maksud tuleb pea koguaeg laes hoida - vähemalt senini on nii olnud - see mõjutab otseselt populatsiooni ja karta on, et varsti olen ma mingi anakronistlik impeerium teiste arenenumate riikide kõrval.

2.3

Kord ja heaolu.

Kord on üks olulisemaid faktoreid linnade haldamises.

Provintsisisene rahulolu on süsteemis, et 100 % ja peale ehk mida rohkem, seda parem ning alla sadat hakkavad igasugu jamad sisse imbuma.

Nagu näiteks mässumeelsus, mis pikalt hingitsedes pasandab sulle ühe pundi suvalisi (vastavalt provintsielanike rahvusele) sõdureid vastavasse provintsi töllerdama ja rüüstamisest elatuma (Robin Hood-i polnud siis veel leiutatud).

Samuti väljendavad linnaelanikud ennast rahutustega ja käigu alguses saad sa raporti, mis näitab kui mitu sõdurit sinu linnagarnisonist maha tapeti ja kui mitusada provintsielanikku selle käigus hukkus - halb nii sõjaväe arvule kui ka populatsioonile. Lõpuks, kui asjad ei parane, lüüakse su allesjäänud sõjamehed automaatselt linnast välja ja heisatakse näiteks Keltoi Rebels-ite lipp - olenevalt provintsielanike rahvusest.

Veel paremaid korralageduse põhjustajaid on oma usu propageerimiseks kohalikele jumalatele pühendatud templite/monumentide mahalõhkumine - kuni sinu omad valmis saavad, on inimesed suht pissed off ja taltuvad alles peale uute ja ägedamate jumalate maaletoomist - ehkki mingi osa rahulolematusest jääb püsima (+5 % või +10 % unrest by Religion related conflicts-i vms.).

Ma ei tea veel, kui oluline mõjutaja on FOE-s valitsejaks oleva Karakteri linnaelanikest erinev religioosne suunitlus, kuid RTW barbarian invasionis (RTW-BI) oli see üsna määrav.

Selleks, et rahvas rahul oleks, pead sa neile siis madala maksumäära kehtestama, igasugu ehitisi ehitama - mis tervishoidu ja toitumist elutevena hoiavad, provintsipäälikuks panema enam-vähem vastuvõetavate traits-idega karakteri (hiljem!) ja samas vaimus edasi.

Samuti ei pruugi näiteks teistel aladel elutsevad rahvad sind sugugi vabastajana vastu võtta ning see on üks olulisemaid kriteeriume korrahoidmisel vallutatud linnades - sa pead lihtsalt oma sõjaväega senikaua uues provintsis passima, kuni nad sinuga lepivad. Selle käigus jääb muidugi su suur vallutusretk toppama.

Samuti on oluline alguses vabastada peamiselt sugulashõimudega asustatud provintse.

Keltibeerialaste puhul siis mainitud Keltoid ja veel mingised, kes mulle meelde ei tule.

Okei, Roomlasi vihatakse küll igal pool v.a. Itaalia saapa keskprovintsides, aga neil on selle-eest ka kõige rohkem mõjutusvahendeid korrahoidmiseks ja protestimeelsete suu sulgemiseks.

Näitusena - Colosseum, Hippodrome, kus saab vastavalt võiduajamisi ja gladi.mänge korraldada (igapäevaselt - kord aastas jne.) ja hiiglaslikud templid, amfiteatrid, akveduktid ning vist mingeid tapamaju ka.

Teine võimalus on hoida linnades vastaval hulgal odavaid sõdureid (1 jalaväesalk = + 5% to order.). Kuid olgu need sõdalased nii odavad kui tahes, pikapeale muutub see majanduslikult koormavaks.

Muuseas, mainin veel, et sõjaväe kohalolek on pealesurutud kord ja rahva rahunemine võtab aega mitu käiku kauem kui ehitistega saavutatud heaolu.

Vabastamisprotsessi anatoomia. I osa.

1. Karakterid/Pereliikmed

Mängus on sul dünastia, mis kasvab vastavalt aja kulgemisele (1 aasta= 4 käiku) ja inimestele omaselt abielude ja selle järgnevate paaritumiste käigus. Kusjuures mängitavad on ainult meeskarakterid. Naiskarakterid on automaatsed faktorid.

V.a. MTW ja MTW2, kus on mingid printsessid, kellega vastaste karaktereid endale kaasaks sebida ja nende kasutegur on null ja tüütusaste kõrgeim.

Mehele pannakse nad ka automaatselt, isegi siis, kui sa neid kordagi linnast välja ei vii ja sissetoodud diplomaatiliste sidemete loomisvõimalus on algtasemel, sest neil on peamiselt Charm skilli tase ja sellealased traits ja retinue (kohe varsti) ehk siis mitte otseselt diplomaatiaga seonduvaid.

On ka adopteerimisvõimalus, kus sulle pakutakse kas lahingus silmapaistnud kaptenit (ilma karakterita(kindralita) sõjaväge juhib 1 mees, kõige tugevamat liiki sõjasalgast) või suvalisi tüüpe, kes on mõnikord asjalikud - enamasti mitte - või liiga vanad, et oleks lootus, et nad kellekski asjalikuks jõuaks areneda.

Dünastia suurenemine toimub järgmiselt - käigu alguses saad teate, et uus laps on sündinud. Siis läheb 16 aastat aega, kuni ta täisealiseks saab ning pärast seda saad sa enda käsutusse uue karakteri e. kindrali/kuberneri, koos vastavate skillidele, traitsidele ja retinuele, mis tal suureks sirgudes välja on löönud.

Kuna alates MTW -st võtavad karakterid lahingust otseselt osa, siis kõige levinum viis nendest lahti saamiseks on nende kangelaslik surm taplusest põgenemisel. Niimoodi on võimalik ka lahti saada mõttetust ja kasutust tüübist, kellega midagi teha pole - peale global map-ile vahitornide püstitamise.

(Vahitorn (linnaväline ehitis) - piiri äärde paigutatuna näitab, mis naaberprovintsis toimub ja provintsi siseselt näitab mässajate kogunemiskohti ja vaenlase assasiine, luurajaid ja aitab kaasa vaenuarmee suuruse ja koostise tuvastamisele.)

Kui karakterit mõõk ei võta, siis on olemas globaalse ulatusega katkud, vaenlase assasiinid või lihtsalt vanadussurm.

Dünastiavälised karakterid on Assasin, Spy ja Diplomat (hiljem) + admiralid, kes on 100% automaatsed faktorid nagu naisedki.

Merelahingud toimuvadki ainult Automatic/Quickbattle-ina. (Empires Total War-is on ka merelahingud RTS-ina, aga selle mängu suhtes olen ma äärmiselt skeptiline.)

Skills, Retinue ja Traits

Igal karakteril on passiivsed skillid, mis tulevad ilma sinu vahelesekkumiseta (võidud/kaotused v.a.).

Mõjutavad aga nad nii sinu sehkendamist global Map-il, lahinguväljal, suguvõsa kasvu(Fertyle ntks.) või linnavalitsemist ja jagunevad järgmiselt:

Põhiomadused(skills)

Pereliikmel: Command, Management, Influence - mis näitavad traitside/retinue üldkokkuvõted, ehkki on vajalik(!) mainitud näitajaid aeg-ajalt ka üksikult üle kontrollida - enne suuremat lahingut näiteks.


Traits: Erinevad iseloomuomadused/faktid eraelust e. näiteks, kes on hea majandaja või kes omab sõdurite hulgas kõige suuremat populaarust või kellel on head suhted kõigiga või vastupidi. Traitsid nullivad üksteist ja lisavad faktoreid, mis skillides ei kajastu. Näiteks võitlusmoraali, mis on osaliselt peidetud skill (hiljem või kas kindral on pädev ründe- või kaitselahingus, jne.

Näiteks olulisemad traitsid on "Not like his father/like his father", mille avastamise järel tuleks lahti lüüa sugupuu tabel (mängus olemas - ei pea ise joonistama :D ) ning vaadata, milline vanamehapäss ta sigitas ja mis sealt tulemas on.

Näitusena, et kui isa traitsid on ahastama panevad ja issikalli oled sa juba ammu paarikümne talumehega Roomat vallutama saatnud ning seejärel austausavaldustega maha matnud, siis oleks soovitav ka poisiga samamoodi käituda. Igatepidi humaanne käitumine, sest kes ei oleks tollal igatsenud kangelassurma ja samas ei saa ta ka mõne provintsipäälikuna selle elanikele erilist ikaldust korraldada.

Samuti võib teda kasutada lahingus ka väikese ratsaväegrupina, aga kuna sellistel on enamasti olematu moraal, väike kaaskond ja HP-si ainult baasarv, siis on see üks väga väike ja mõttetu ratsaväegrupp, mis lihtsalt hõivab ühe koha sinu armees, ( kohti erinevatele/samadele sõjasalkadele on kokku 20) aga mängu algfaasis käivad need tolad ka.

Traitsid on paari selgitava reaga (mis teinekord üsna vaimukad) ja +/- näitajatega.

Mõned traitsid mälujärgi:

  • Pathetic fool- sa võid olla kuulsast suguvõsast, aga kui sa värvid oma perse lillaks ja imiteerid oma sõjaväe ees eeslit, siis paraku tehakse sellest ka omad järeldused( - 2 command, -2 Influence, -2 moral in battlefield)

  • Drunkard- Jumekas nägu, lihavad põsed ning suur kehakaal annavad tunnistust selle mehe vitaalsusest ja toonusest . ( +2 to your generals hitpoints, -1 chance for dying by disease, -2 chance having healthy kids (viimased 2 on peidetud skillid))

  • Ugly wife -Mõnda naist ei ole võimalik ilusaks mõelda ( -2 Influence)

Retinue-d

Retinue on kaaskond, mis sulle tekib erinevatel asjaoludel.

Kui alguses koosneb kindrali kaaskond 10-20 ihukaitsajast, siis tasapisi hakkab sisse imbuma igasugust elementi, kes ühe faktorina suurendava ihukaitse arvu ja teisena mõjutavad skille.

Näitena:

  • Roman turncoat - annab +1 moraali võitluses roomlaste vastu, aga ainult roomlaste vastu.

  • Cartographer - Annab juurde kaputamist global mapil ja sight-i

  • Heroic Savour - tõstab kindrali ja kaaskonna hp-d

  • Famous Warrior - moraali tõus lahinguväljal jne.

Põhiomadustest lähemalt:

  • Command on lahingutega seotuv tegevus ja selle järgi annab ka mingise osa moraali välja arvutada. (1 star = 2 points of moral) tegelik suurus jääb varjatuks ja selle üksikasjalik jälgimine oleks mõttetu, aga üldplaanis on ta kõige tähtsam faktor lahingus.

  • Management- siis majandamisvõime/võmetus

  • Influence - Mõjutab pea kõike.

Agendid

Kasutus, skillid , traitsid, kaaskond. ( Assasin, Spy, Diplomat)

Neid tuleb palgata samamoodi kui sõdureid ja palkamisvõimalus nõuab vastavaid ehitisi.

Agendid on kaardil majandamiseks, ehk siis täpsemalt

  • Diplomaadiga käid mööda kaarti ringi ja kerjad alliance, kaubandussuhteid, ähvardad, poed (kingid raha/provintsi), ässitad teisele riigile kallale (ei toimi eriti, ehkki FOE kohta ma ei oska veel öelda) jne.

  • Spiooniga saad vaadata vaenlaskarakterite skille, nende armee suurust, poed linnadesse ja nuusid välja, mida see endast kujutab jne. Linnas oleval spioonil on veel võimalus sulle väravad lahti teha ja selle tõenäosus sõltub agent skill-ist. Nõrga skilliga spioon jääb kohe/mingi hetk vaenlasele vahele, olenevalt missioonist, ja kas lüüakse maha, pekstakse linnast välja või lüüakse linnas risti.

Tip: Näiteks katkuajal võid võtta oma nakatunud spiooni ja saata ta epideemiast puutumata vaenlase linna - rahuldav tulemus on garanteeritud.

Assasin

  • Assasiini peamine eesmärk on vastase karakterite, assasiinide ja spioonide tapmine, et karakteri puudumisega sõjaväe võitlusvaimu vähendada või anda mingis regioonis majanduslik põnts porvintsipääliku killimise läbi. Muuseas nõuab see kõva Ag.skilli-i ehk enne tuleb Hit Man-i pädevuse tõstmiseks kõvasti igasugu diplomaate ja spioone tappa, et see vajalikule tasemele tõuseks.

  • Teine kasutusvariant on diversiooniaktid, ehk saata ta mingi linna juurde ja kästa tal näiteks rahulolematuse tõstmiseks tempel põlema panna (TIP!). See nõuab ka üsna pädevat assasiini. Nii-et kohe vaenulikele diplomaatidele kallale!

  • Skille on üks ja traitsid on sarnased nagu pereliikmetel, aga mõjutavad nende ametialast sobivust e. siis mis te arvate sellest, kui diplomaat on ksenofoob või vihkab avalikult barbareid? Kas see hea või halb? :D

  • Retinued on sama toimega - ehk siis assasiinil näiteks - Jumaliku välimusega poiss, selgitusega: mitte kõigile meestele ei meeldi naised ja tihtilugu just selliste juurde sisse saama peadki (+4 agent skill).

  • Skillid, traitsid ja retinue areneb agentidel peamiselt õnnestunud missioonide käigus. Ebaõnnestumise puhul muidugi vastupidi.

Vabastamisprotsessi anatoomia. II osa.

2.1 Sõdurid:

Sõjaväelaste palkamine/treenimine käib vastavate ehitiste kaudu, millel ma pikemalt ei peatu.

Treenida saab üksusi, mida ma eelpool ja edaspidi nimetan sõjasalkadeks, kuna barbarite leegion oleks natuke naljakas ja rügement jälle ajast veidike ees. Sõjasalkade suurus on varieeruv vastavalt meeste liigile (naissõdalasi oli vist ainult RTWBI-s ja Brittidel).

Aga üldjoontes on nii, et "lääne barbaritel" suuremad üksused ja arenenumatel väiksemad e.

  • jalavägi (mõõgad/odad/nuiad + olenevalt rahvusest viskeodad ja rahvusest sõltuvad ka turvised, kilbid jne.) 60-120 meest.

  • laskurväelased (vibud, lingud, viskeodad, naftatunid jne.) 40-80 meest.

  • Kaputusvägi, kindralite ihukaitse v.a. ( laskur, kerge, raske, üliraske (elevandid ntx) jne.) 15- 30 meha.

  • Massihävitus/müürimõjutusatribuutika (skorpionid, katapuldid jne.) 16 meest e. 4 apastraati.

Igal erineval sõjameeste liigil on oma ülalpidamiskulud, liikumisvõimekus, HP (tavaliselt vähe, kuni 4 hp-d, suureneb experienci kogumise käigus (Kohe-Kohe!)) ja Def/Att /Charge statistika (mis muutub seoes relvastuse ja armeeringu parendamisega, viide - sepikojad)

Sõjamehed on algselt määratud arvuna ja väiksemateks gruppideks neid lahutada ei saa - v.a. siis, kui nad paanikas laiali jooksevad. Suremuse korral saab neid Retrainida linnas, kus on olemas vastav putka, kus selliseid mehi üldse sebida annab (paljud sõjameeste putkad mõjutavad ka otseselt provintsisisest korda). Kui mingi sõjasalk on laiali pekstud ja ka peale lahingut ei õnnestu neil kokku koguneda, siis on ta jäädavalt kadunud, samuti väheneb sõjasalga kollektiivne EXP suure suremuse juures või samasuguseid purukspekstud gruppe kokku liites - effektiivsemate salkade olemasoluks. (Seda tuleb ette sitaks ja tihtipeale pead kokku klopsima neid nii, et paar tükki kaovad e. mehed saavad otsa ning sa kaotad hea relvastuse ja expiga solbakid)

TIP: Sõjasalkade suurust saab video settingutest maha võtta (units scale- low) madalama võimekusega arvutite puhul kasutamiseks.

Lahingukäik

Avalahing

Armeed on Global Map-il näidatud hiiglaslike figuuridena (kaks erinevat igal rahval e. kas kindral on pundis või mitte, Kindrali pädevust näeb ilma luuramata ainult commandstar-ide arvu järgi.)

Kui oma armeega rünnata vaenlase väge, siis on vaenlasel 1 võimalus taanduda ning kui ründajal ei ole piisavalt kablutamist (movement pointse), siis lükkub lahing edasi järgmisesse käiku või jääb üldse ära. Kui aga ründaja jõuab uuesti rünnatavani, siis saadetakse turn-based mode kus kurat ja läheb real-time mölluks. Muuseas on olemas automatic battle-i võimalus, kus arvuti arvutab ise tulemuse - sobib kasutamiseks näiteks siis, kui peksad mingeid mässajaid või armeed, mida arvuliselt õieti polegi, ajasääst üs.)

Teine kallaletungi moodus on Ambush. Ehk siis paned oma mehed kuskile metsaservale redutama ja kui pahaaimamatu vaenlane mööda läheb, siis satub ta automaatselt lahingutsooni, kus't sama käik põgeneda/taanduda ei saa. Teine pluss ambushil on veel see, et vastane ei saa - erinevalt sinust - enne lahingut vägesid paigutada ning sa saad tema marsiformatsioonis sõjaväe vastu kasutada maailmakuulsat "Mehad Ümeral" taktikat.

RT lahing algab videoga sütitavast kõnest, mida su kindral peab ja üks andekamaid lõike nendest on olnud seiani: " This SMELL - worst than any camel - this smell is the ENEMY!" Aga muidu on nad igavad ning neid saab õnneks katkestada.

Edasi järgneb sõdurite paigaldamisepisood, kus võib kasutada kõiki mõeldavaid taktikalisi formatsioone seonduvalt sellega, et kas sa pead kaitse- või ründelahingut, milline on maastik, milliste sõjameeste effektiivsust kõige paremini esile tõsta jne. Sõjameestel on ka lisaks tavaboonusele (Hiljem!) veel erinevad maastikuboonused, näiteks +1 charge-i talvel või metsas, või hoopis oskavad nad ujuda, ehk siis saab näiteks teisele poole silda paigutunud vaenlasele jõe forsseerimise teel osad mehed küljelt kaela saata jne.

Lahingust

Kuna paljude mängude põhiprobleemiks on see, et igasugust rivikorda on pea võimatu (loe: Võimatu+1!) säilitada, siis siin on olemas stand ground funktsioon, mis isegi töötab, ja veel laskurväelastele distantsihoidmis funkts. Kõigile viskerelvade omanikele veel Fire at will (vibudel veel flaming arrow ability) võimalus. Seda viimast tasub tähele panna ja sellele oma suva järgi laskmisele pidevat tähelpanu pöörata, sest odade ette jäänud relvavennad ei ole - erinemata vaenlasest - noole- või odakindlad. Kui stand ground käsklus ei avalda mõju ja mehed ikka hullunult vaenlase odade otsa tormavad, siis tuleb rohkem süveneda vastava sõduriliigi boonustesse/abilitytesse, vihjena näiteks - goes berzerk või lack of discipline.

Meeste boonustest sõltub lahingus päris palju, näiteks ei ole mõistlik ratsaväega rünnata odamehi ja vibumeestega raskejalaväe peale nooli raisata, ehkki isegi vähesed kaotused põhjustavad noolealuste seas moraalilangust (eriti siis, kui on flaming arrow ability aktiveeritud.) On üsna loomulik, et parim on rünnata vaenlast selja tagant, kuna kilbi defence kaob ära ja armori oma langeb ning hobuväe taktika jalaväe vastu on endiselt, et - ründa, tõmba uttu, ründa jne.

Võitlusmoraal ja väsimus.

Nagu mainitud sai, on moraal kõige olulisem faktor lahingus, kuid sellega samal tasemel on väsimus. Erinevate sõjasalkade võitlusvõimet (lihtsalt liigutad kursori peale, eelmise posti piltides on pea igal pic-il see täiskirjutatud ruut näha) tulebki hinnata selle järgi, kui väsinud nad on (fresh/warmed up/tired/very tired/ecxhausted) ja kui innustunud nad veel on (Kohe). Lähivõitluse ajal tuleb vaadata, et kuidas mehed lahingukäiku hindavad (samas kohas, kus väsimus) ja näitusena: Victroy is distinct possibility või Defeat is certain, only a military genius could win this battle. Viimase puhul on oht, et kui sa koheselt midagi muuta ei suuda, siis jooksevad nad laiali.

Moraal langeb suurte kaotuste, põgenevate kamraadide nägemise, kindrali surma, väsimuse, ja ümberpiiratuse puhul. Väsimus tekib - jooksmise (run/walk mode - topletklikk), pikaleveniva lähivõitluse jne. puhul.

Moraali ja Enesetunnet on võimalik taastada, kui mehed otsesest konfliktist ära tõmmata ja nel kuskil rahulikult seista lasta, aga tuleb arvestada, et nad ei taandu, vaid pööravad vastastele selja- nii et uute meeste võitlusse paiskamine ja siis väsinute ära kutsumine on parem variant.

Lahinguväli on muuseas selgelt piiratud ruut ja üle ruudu ääre põgenevad mehed on lahingust kadunud. Isegi kui põgenemise ajal moraal taastub ja mehed saab uuesti kontrolli alla, tuleb ikkagi arvestada sellega, et nad on endiselt väsinud.

Lahingus on veel ajalimiit, mis tähendab, et see, kes ründab, peab lahingu võitma 60 minuti jooksul. Vastasel juhul on tulemuseks kaotus või viik. Seda saab maha võtta, aga ei soovita, kuna AI käitub teinekord idiootselt või puugisena, mille tulemusena tuleb kas enda meestel käskida põgeneda või valida EXIT BATTLE - mõlemad variandid tähendavad kaotust. Pealegi saab ajalimiiti enda kasuks ära kasutada ;)

Exprience

Killimise käigus omandavad su mehed eksp-i, mis langeb, kui enamus sõjasalgast on maha löödud. Eksp. on kujutatud kolme värvi pagunitena (3 pronksi, 3 hõbedast, 3 kuldset) sõdurikaardil ning see lisab HP-d kogu kambale.

Tundub, et liiga palju sahmimist? :D

Tegelt ei ole, kuna vastaspoolte kokkupõrkel tekkivad "surumised" annavad sulle aega nagu muda ja teine võimalus on pauseerimisajal taandumis/pealetungi/ümeberasetus jne. käsklusi jagada.

Linnade vallutamine/kaitsmine

Vallutamine

Kui Global Map-il rünnata linna, siis tekib sul 3 võimalust:

1. Piirad linna, kuni selle kaitsjad alla annavad või välja tungivad (piiramise kestus sõltub linna suurusest).

2. Koheselt rünnata, et vältida igasugu abijõudude valel ajal kohale ilmumist. Selleks, et kohe rünnata, peavad olema väravad sinu spy poolt avatud või siis on sul sõjaväes katapuldid/onagerid või mingid muud müüripurustajad olemas. Mõõkadega mehed müüre ei lõhu, odadega ka mitte. Kui tegemist on ilma aiata külaga või pole omanik eelmise piiramise ajast jäänud auke parandanud, siis võib ka kohe peale lennata.

3. Asuda piiramisatribuutikat (rammid/redelid/piiramistornid/sapphed) ehitama, mis võtab paar käiku aega - olenevalt atribuutika hulgast ja sinu kindrali traitsidest (on paar tükki, mis kiirendavad/aeglustavad valmistamist).

Vallutamise kordaminekuks tuleb kas linna keskväljakut kaitsjatest 3 minutit puhatana hoida või kõik kaitsjad maha tappa (ajaliimiit tiksub endiselt).

Ülejäänud faktorid ja käik on sama, mis avalahingus, ainult, et müüridele tunginuid ei saa rivikorda sättida.

Tip: Kui sul on linnas ainult kergemad väeliigid ja vastasel on raskejalaväge, siis jäta müürid kus kurat ja katsu keskväljakule suunuvad tänavad blokeerida vaenlase pealetungi suunalt. Tepsib ainult siis, kui tegemist on puuaediku tasandilt kaugemale jõudnud linnaga. Kanafarmi puhul ürita blokeerida läbimurdeid või peatänavat, kuna puitvallil ju jooksumüüre pole.

Kaitsmine

Lahingu algus ja käik on sama mis tavalahingu puhul v.a. siis, kui sinu linnas on vaenlase spioon, kes on väravad avanud (vt.ülevalt - agendid - spy). Viimasel juhul algab lahing koheselt, sa ei saa mehi paigutada ning nad on sul suht-koht mööda linna laiali.

Kaitsmine õnnestub, kui vastasel ei õnnestu peaväljakut blahblhablha...

Ok, alustuseks aitab küll. :D


Arvestada paluks sellega, et tegemist on uue (praegult v.1.2) minimänguga, tulekul olevast täismängust "RTR VII - Fate Of Empires" ning seetõttu esineb siin-seal puuke. Harva, aga siiski.

PS. hehh.... Tore on vaadata, kuidas ametlikud TW-seeria mängud tänu SEGA turustamispoliitikale järjest halvemaks lähevad ning RTR ja kümned teised aina edevamaks muutuvad.

TW seeria alustamiseks soovitan hoopis Rome Total War-i või kui iidne graafika ei sega, siis Shogun TW-d.

Angus Gordon McHilter

Küsimusi arvatavasti ei teki, kuna kõik, kes lõpuni suutsid lugeda, on nüüd arvatavasti sügava vaimse puudega. Piltidega on see jama, et kuna erinevalt ametlikest TW mängudest, ei saa poolametlikest TW -dest scr.cap-e rebida ja tegemist on siiski reedel välja tulnud mänguga, siis ei ole mul selliseid pilte, nagu siia tutvustuse juurde vaja oleks, mitte kuskilt võtta. RTW omasi ma ei tahaks kasutada, aga te võite neid ise vahtida google vahendusel ning eelmisesse posti panin ma hunniku rebimisi õnnetusest nimega Medieval II Total War.(Picid jäid Rockwitchi, sry)


No comments:

Post a Comment