Leidja

Friday, February 5, 2010

Indiana Jones ehk Atlantise kurb saatus (.EXE Aprill 1993)


Algusdemo


Uuri kuju riiuli ja akna vahel: kukud alla. Katsu nööri võtta: saad kujuga vastu pead. Jälle alla. Võta vasakpoolsest riiulist raamat. Riiul sajab pähe, kukud läbi põranda. Silita laual istuvaid kasse; esimene neist on alati kujuke, teine on päris elus kiisu. Kass ehmatab Jonesi, too sajab söesahtist sisse ja satub keldrisse. Tõmba kõik kapid lahti. Neist viimases on kujuke, võta see.


New York
Võta uudistetahvlilt värske ajaleht ja mine tagaukse juurde. Sissepääsemiseks on kõhn võimalust:
• anna valvurile kerepeale;
• räägi talle auk pähe (ettevaatust, muidu sunnitakse kasutama esimest varianti);
• kaste lükates ja tõmmates raja endale tee redeli juurde ning roni luugist sisse.


Sees tüüta lavatöölist niikaua, kuni Atlantist selgitavad vahepalad on läbi. Siis anna mehele ajaleht. Lavatööline läheb lehte lugema ja jätab sulle vabad käed. Lükka puldil äärmised kangid üles ja vajuta nuppu: tegevus kandub üle Sophia tuppa. Aja millist juttu tahad, mängus ei muuda see midagi. Platoni kadunud dialoogide otsingud Sõida Islandile ja sisene koopasse. Meelita dr. Bjorn Heimdallilt välja kaks nime: Charles Stcrnhart Tikalist ja Felipe Costa
Assoori saartelt. Sõida Tikalisse. Aja opossum piitsaga mao ette. Madu ründab teda ja kukub oma saagiga kuristikku. Roni puu abil üle kuristiku. Proovi siseneda templisse (Sternhart ei lase sind sisse). Vestle temaga senikaua, kuni ta on nõus sisse laskma neid,. kes teavad Platoni kadunud dialoogide pealkirja. Vasta, et sa seda ei tea. Küsi papagoilt pealkiri ja ütle see Sternhartile. Templis palu Sophial Sternhartiga tegelda. Ise mine väljaja võta petrooleumilamp. Sisse tagasi: ava lamp ja määri petrooleumi seinal oleva veidi tumedama spiraalse viguri peale. Tolm eemaldub. Tiri vigur väljaja aseta seinal oleva loomapea kujulise asjanduse sisse. Moodustub elevant. Tiri teda londist ja avaneb luuk. Sternhart varastab ketta ning põgeneb. Ise võta orkkalcumi kuulike ja mine tagasi Islandile. Bjorn on surnuks külmunud, kuid oma töö peaaegu lõpuni viinud – jääs oleva angerjakujukese pea on juba välja toksitud. Pista orichalciimikuulike. tollele suhu. Kuju läheb kuumaks ja sulab jääst välja. Võta kuju ja sõida Assooridele. Räägi mr. Costaga (ebaõnnestunult). Palu Sophial temaga rääkida. Sophiana vestle seni, kuni Costa on nõus äri ajama. Räägi Jonesiga ja palu tal ise jätkata. Seekord on mr. Costa sõbralikum. Anna talle angerja kuju. Vastutasuks ütleb Costa ühe isiku nime (pane see kirja), kelle kollektsioonis ta teab Platoni kadunud dialooge olevat. Jonesile meenub, et selle isiku kollektsioon on annetatud Barnetti kolledzile (Jonesi töökoht!). Kollektsioon võib olla ühes kohas kolmest:


• ümberkukkunud raamaturiiulis;
Roni köitpidi üles, võta riiul iltodaots ja roni alla tagasi. Mine keldrisse ja võta kastihunnikult riidenarts. Valmista lapist ja odaotsast kruvikeeraja. Mine tagasi raamatukokku ja kruvi pikalikukkunud riiul sellega lahti. Platoni kadunud dialoogid on sinu. Kui see meetod tundub liiga keeruline, on teinegi võimalus. Mine raamatukokku ja võta tooli küljest paras tükike närimiskummit. Seejärel sea sammud keldrisse, võta tükike sütt, määri kaldtee nätsuga kokku ja roni mööda seda üles. Laes on (Jonesile liigagi tuttav) auk, millest paistab pikalikukkunud raamaturiiul. Viska söetükike avast paistva raamatu pihta. Kui siis sealt mingi raamat alla kukub, siis tea, et oled just leidnud Platoni kadunud dialoogid.


• laekas;
Mine tuppa, kust eelmises variandis leidsid odaotsa. Lükka tagaseinas olev kast kõrvale: leiad lukus laeka. Kui see laegas kuulub nimetatud isiku kollektsiooni, mine oma kontorisse (teisel pool teed) ja võta külmkapist purk halvaks läinud majoneesiga. Tagasi laekaruumi. Määri tagaseinas olevat tootemisammast majoneesiga ja tõmba sammast senikaua lähemale, kuni see on laes oleva augu all. Roni üles ja sori tuhaurnis, kuni leiad võtme. Alla tagasi. Keera laegas lahti ja Platoni kadunud dialoogid on sinu.


• kassi kujus;
Kui eelmised variandid edu ei too, mine raamatukokku. Sikuta tooli küljest lahti tükike närimiskummit. Mine keldrisse, määri kaldteed kummiga, roni üles ja leia vahast kassi kuju. Siis keldrisse tagasi. Ava alu ja sulata kass tule paistel üles. Platoni kadunud dialoogid on sinu. (Kõiki eelpoolnimetatuid kohti saab vaadates identifitseerida. Kui paik kuulub mõnda teise kollektsiooni, pole mõtet hakata vaeva nägema.) Mine oma kontorisse ja vestle Sophiaga, kuni ta hakkab sulle tulevikku ennustama. Nüüd jõuab kätte mängu kõige huvitavam hetk. Tuleb valida kolme erineva tee vahel, mis kõik viivad sama lahenduseni.


Paarismäng


Sõida Alzeeriasse ja võta antikvaari riiulilt imelik mask. Mine Monte Carlosse. Meelita Trottier tuppa, kuid pea meeles, mida ta räägib. Trottier’i käes on päikesekivi, üks kolmest võtmest Atlantisesse. Meelita mees Sophia müstikaseansile. Kivi saab Trottieri käest kätte kahel viisil:


• Sophia räägib Trottierile augu pähe ja saab kivi endale (vaja on informatsiooni, mida Trottier jagas Jonesiga vesteldes). Kui midagi läheb viltu, on alati võimalik aeg maha võtta
.1 paluda Jonesil jätkata.
• Jones tõmbab voodilt lina, võtab peegli alt kapist taskulambi ja keerab korgid välja. Siis viskab ta endale lina üle, paneb maski ette ja taskulambi põlema. Trottier kardab kolli ning paneb jooksu, jättes kivi lauale. Võta kivi ja mine tagasi Alzeeriasse. Vestle antikvariaadipidajaga, kuni too pakub sulle kaameleid, et saaksid ära käia päikesekivi leidmise kohas. Kaamelitest ei ole suuremat tolku ja antikvaar on nõus Jonesil ikka veel kaasasolevat maski millegi huvitavama vastu vahetama. Võta midagi suvalist, mine toidukraami müüja juurde ja proovi seda millegi söödava vastu vahetada. Kui asi ei ole partnerile meele järgi, vaheta see antikvariaadis välja – tee seda senikaua, kuni äri õnnestub. Eduka tehingu tulemus vaheta kerjuse juures õhupalli pileti vastu. Räägi noapildujaga ja proovi siis Sophiat veenda vabatahtlikult noaloopijat abistama (Sophia astub ligi ja jääb kõheldes seisma). Lükka teda. Sophia saab assisteerimise eest autasuks noa. Mine katusele, anna pilet õhupallime-hele,roni õhupallikorvi ja lõikaköis läbi. Hei, me lendame! Aeg-ajalt lasku õhupalliga, et küsida kohalikelt teed. Tee seda seni, kuni väljakaevamiste täpne asukoht on kindlaks tehtud. Kaevamisi teostav sakslane laseb õhupalli alla ja see kukub talle pähe. Tema jaoks on mäng läbi. Kaevamisplatsil kukub Sophia auku. Roni redelist alla, leia käsikaudu voolik ja savi-anum. Rom maa alt väljaja täida nõu vooliku abil auto paagist bensiiniga. Mine keldrisse, ?va generaatori bensiiniluuk ja lase paak kütust täis. Pane generaator käima ja korja üles põrandal vedelev laevaribi. Urgitse sellega paremal olevat murenenud seina, kuni uneb ümmargune plaat. Võta laualt puu-punn ja pane see plaadis olevasse auku. Pane ketas punni peale. Keera ketas nii, nagu see Platoni kadunud dialoogides kästi pisema koloonia puhul paigutada – siis vajuta punni peale. Avaneb salauks. Sophia pääseb oma urkast välja ja annab sulle augus vedelenud jaga-jakaane ning merevaigust kalakese. Ava generaator, lülita ta välja ja võta süüteküünal kaasa. Mine auto juurde, keera küünal kuhu vaja ning aseta ka jagajakaas kohale. Istu autosse ja vali oma sihtpunktiks Kreeta. Kreetal leia maamõõtjate instrument. Otsi üles kaks kivihunnikut, mis on teistest erinevad (vaata neid!). Nügi kivid pealt laiali, otsi üles pea ja saba kujutised. Aseta oma mõõteriist algul ühe, siis teise objekti peale. Pea kohalt sihi vasaku ja saba kohalt parema sarve peale (see on küll pisut keeruline, aga pärast mõnd proovimist peaks välja tulema). Joonte ristumiskohta tekib rist. Urgitse seal laevaribiga – leiad kuuketta. Leia koht, kus neid kive oleks heakasutada (lagunenud tempel). Paiguta kivid nii, nagu õpetas Platon: avaneb salauks. Võta riiulilt kaks kivipead, mine järgmisse ruumi ja kougi piitsa abil sisse ka kõhnas. Otsi üles Minotaurose kuju ja löö tolle pea piitsaga alla (pea kukub liftialusele). Mine sinna ka ise ja sõida alla. Võta surnud Sternharti kõrvalt kepp ja maailmakivi. Rom Sophia proteste kuulda võtmata koses olevat ketti mööda üles ja leia kinnine uks, mille kõrval on tühi riiul. Pane kivipead riiulile, mine uksest sisse ja otsi üles teed takistav avaus põrandas. Lükka kaikaga vastukaalu all olev takistus eemale. Otsi üles hiiglaslik kivipea ja pista Sternharti sau tollele suhu. Lift tõuseb üles ja saad kätte eemal paistnud kullast kasti, pluss kaks orichalcum/kuulikest. Sõida elevaatoriga tagasi Sophia juurde. Mine Sophiaga kõrvalruumi, uuri seinas olevat auku ja veena teda sealt sisse ronima, et väravat seestpoolt lahti teha. Mine väravast sisse, pane oma orichalcum kasti ning kast kinni. Kasuta merevaigust kala. Katsu Sop-hiale selgeks teha, et ta paneks oma kaelakee kullast kasti, sest merevaigust vigurid olid Platoni andmetel kasutusel orichalciimide-tektoritcna ja kullast kasi nnchalcumiwax-jestajana. Kasuta merevaigust kala igas toas, kuni ta näitab ühe seina peale. Urgitse seda laevaribiga ning leiadki ukse. Astu sisse, mine suurde saali ja kasuta kõiki kolme ketast pulga otsas, mis on keset tuba. Kasuta kombinatsiooni, mis on vajalik Atlantise enese jaoks. Avaneb uks, mine sealt sisse. Kerner röövib Sophia ja nõuab sinult kettaid – anna need talle (vastasel korral kahetsed kohutavalt, kui mäng polnud õigeaegselt salvestatud)! Kanguta laevaribiga pudenevat kiviseina. Salauks! Roni koopast välja ja mine sakslaste allveelaeva juurde. Anna kaptenile kere peale ja roni laeva. Murra katki kang komandosillal ja kamanda kogu meeskond laeva tagaossa (keegi peab ju kaptenit asendama)! Roni ise alla akuruumi ja lase bensiininõu akuhapet täis. Katsu läbi õhukese seina Sophiaga rääkida – las ta tüütab valvurit. Ise lii iii valvuri selja taha ning küsi ämbrit. Kui räägid õigesti, annab Sophia valvurile ämbriga ning too ongi rivist väljas; vastasel korral valab valvur automaadist ja mäng on läbi.
Võta kaasa vaakumpump ja pane ta kaptenisillal katki murtud kangi asemele: selgub, et tolle kangiga saab sügavust määrata. Söögiruumist vasakul on seinal kang – see on kiiruse jaoks. Selle kõrval on teine kang -reevers. Mine Kerneri kajuti kõrval olevasse ruumi, kust paistab tema seifi tagakülg. Kalla sellele hapet, võta kaasa oma kivid ja võtmeke, ning mine tagasi Sophia juurde. Keera rool lukust lahti. Nüüd kontrollid laeva täielikult – võid selle juhtida mõnda lahtisesse koopasse. Selgub, et tegemist on rõhukambriga, et koopas on õhku piisavalt ja et tegelikult on seal kogum sissepääs Atlantisesse. Leia käsikaudu puust kolakas (redel) ja pane ta kivihunniku peale. Kostab väike madin ning Sophia röövitakse ära. See ongi koht, kus kõik kolm erinevat teed uuesti kokku saavad.


Soolo – rusikatega


Mine Monte Carlosse. Vestle Trottieriga ja võida ta poolehoid. (Ta annab sulle oma visiitkaardi ja soovitab minna Alzeeriasse). Tee seda ja mine antikvariaati. Ulata kaart teenijale ning palu kokkusaamist Omariga. Aja teda parajat vahemaad hoides mööda linna taga, kuni ta juhatab Jonesi Al-Jabbari majja (kui see ei õnnestu esimese korraga, proovi seni, kuni saab selgeks, kuhu teenija lippas). Astu sisse ja päästa Omar ebameeldivast vestlusest saksa sõduriga, lüües piitsaga lahti sakslase kohal seinal rippuva poti. Tänutäheks lubatakse sul kaasa võtta kõik, mis põranda külge pole kinni kruvitud. Võta suurest potist puust ora ja vaata nööril rippuvat pesu – selgub, et üks riideese nööril on kaart. Võta see toikaga alla ja roni väljas seisvale kaamelile selga. Sakslaste vahel osavalt põigeldes ning kohalike nomaadide käest teed küsides jõuad väljakaevamispiirkonda (kui kontakti sakslastega vältida ei õnnestu, tuleb kas nende käsul linna tagasi minna või neile korralik nahatäis anda). Roni mööda redelit alla kaevandisse ning pane generaator käima. Vajuta seinal oleval joonisel kahe naise vahel lendava palli kujutist – avaneb salauks, kust leiad päikesekivi. Korja üles laevaribi, sav-inõu ning puupunn. Käitu ketta ja punniga samuti, nagu eelmises variandis, kuid mine seekord ise salauksest välja ning roni pinnale. Ilmub kuulipildujaga sakslane, kellega tuleb seni ümmargust juttu ajada, kuni tekib võimalus talt piitsaga relv käest lüüa ja seejärel rusikatega ta lõuga puudutada. Ettevaatust, kuulipritsimehe näpp on tihedalt päästikul ning rumala jutu pullul ei kõhkle ta’ hetkegi!. Roni nöörredelit mööda üles ja lenda õhupalliga Kreetale. Kreetal käitu samuti nagu esimeses variandis – leia maamõõtjate poolt unustatud riistapuu, otsi kivide alt pea ja saba kuju, leia sarvede ja nende objektide abil kuukivi ning siis templisse, kus saab kivide abil salaukse avada. Uksest kargab välja mundrikandja, kellele tuleb pikema jututa kere peale anda. Mine uksest sisse, võta riiulilt kaks pead ja kolmas tõmba teisest toast piitsaga sisse. Löö Minotauruse pea jälle piitsaga maha, võta alt Sternharti kõrvalt puust teivas – ning siis kosest keti otsas rippuva vastukaalu abil üles. Leia suure kiviplaadiga suletud uks, tõuka plaati (mitu korda), kuni see pikali kukub. Mine sisse ja ületa piitsa ning seinal oleva kulunu abil kuristik. Leia tuba, millest väljub pikk koridor. Koridori otsas vestlevad kaks natsi. Tee natuke kolinat ja peida ennast parempoolse kiviplaadi taha: kui valvur kolina põhjust uurima tuleb, tõuka see talle peale. Mine koridori ja löö ka teine valvur uimaseks (too on väga kõva poksija). Edasi sõditakse lihtsamate meestega; ühele kõvemale tuleb’ tõugata pähe laes rippuv stalagmiit. Leia ruum, milles on hiiglaslik kivikuul. Tõuka viimast Sternharti kaikaga. Nüüd mine alla ja proovi lauluhimulisele ning väga turskele sakslasele meele järgi olla (enne on soovitav mäng salvestada). Känguta seda kivi lahmakat nüüd ukse vahelt uuesti, kuid hoopis teiselt poolt ja seekord juba laevaribiga. Võta kivi allajäänud mehe taskutest merevaigust kalake ja orichalcum. Kasutades eelmises variandis kirjeldatud teed, võta nüüd kullast kast, pane orichalcum selle sisse ja kast kinni. Käi läbi kõik toad ja kasuta igal pool kalakest. Sophia istub kuskil põrandas olevas lõhes ja magab: aja ta üles ja sikuta piitsaga välja. Mine suurde saali, kus on Atlantise mudel. Pane kettad keskel oleva pulga otsaja leia Plat oni abiga õige kombinatsioon. Mine avanenud uksest sisse ja uuri tahutud kivi. Roni labürindist väljajamine Therasse. Theral mine sisemaale ja otsi üles mäe küljel olev org, kuhu on jäetud auto (orge on mitu). Haara kaasa autokummide parandamise komplekt. Mine sadamasse tagasi. Pea veidike Platoniga nõu ning palu end siis laevamehel kohale viia. Kui oled soovitud punktis, lapi tuukriülikond kummiparandus-komplekti abil ära, pane voolik külge ning kostüüm selga. Sophia tõstab Jonesi lintsiga vette. Kui valesti läks, võib uuesti proovida, kuni õige koht leitud. Kenier satub peale ja lõikab Jonesi vooliku läbi. Jonesil on väga vähe aega, et leida õige sissepääs Atlanti-sesse. Kui ta sissekäigu leiab, otsi käsikaudu puust kolakas (redel), pane see kivihunniku otsa ja roni üles. Oledki Atlantises. Siin saavad teed uuesti kokku.


Soolo – mõistusega


Alusta nii, nagu rusikavariandis – külasta Trottieri Monte Carlos ja saa ta visiitkaart. Nüüd mine Alzeeriasse ja anna kaart teenijale. Palu teenijal end Al-Jabbariga kokku viia, kuid kuna seekord pole mehel kena punast mütsi, kaob ta rahva hulka nagu vits vette. See-eest leiad aga teise punase mütsiga mehe. Proovi teda tabada ja müts väljanuiata. Anna see teenijale ning palu tal uuesti Al-Jab-bari juurde minna. Seekord pole midagi lihtsamat: jaluta muudkui punase mütsi järel ning leiadki Omar Al-Jabbari elamise. Astu sisse ja mine väiksesse ruumi, mis on sõrestikuga eraldatud. Kui Al-Jabbar tormab sinna oma varandust kaitsma, astu välja ning lükka uks kinni. Nagu eelmiselgi korral, võta potist pulk ning sellega nöörilt kaart. Roni kaameli selga ning proovi kohalike nomaadide abiga ja politseinike eest põgenedes leida kaevand. Roni alla ja korja üles savinõu (ja selle seest orichalcumikuulike), voolik ja laeva ribi. Mine välja ning kalla vooliku abil nõu autost bensiini täis. Tagasi alla, ava generaatori kork, kalla bensiin sisse ja pane generaator käima. Vajuta ümmargust objekti seinale joonistatud naiste käte vahel, võta salalaekast kujuke. Ava generaator, lülita ta välja ning erasta süüteküünal. Roni maa peale tagasi ja pane küünal auto mootorisse. Pista kujukesele natuke orichalcumil suhu – too hakkab särisema ja sädemeid pilduma. Pane kujuke vastu küünlaid: auto käivitub. Ava auto uks. Istmel on telegramm, milles kirjas, et dr. Ubermann on pannud Monte Carlos Trottierile lõksu üles. Mis muud kui Monte Carlosse! Proovi Trottieri hoiatada (Trottier ei usu sind, kuni natside agendid tulevad ja ta minema lohistavad). Jones kaaperdab lähima auto ja lahti läheb üleüldine kihutamine. Peamine on sakslaste autot senikaua rammida, kuni mõlemad autod ära lagunevad ja sakslased sündmuskohalt põgenevad. Trottier on küll veidike lopergune, kuid mõne aja jooksul kogub ta end ja räägib huvitavaid asju Atlantisest, ning teatab, et on oma päikesekivi aknast välja visanud. Ta kirjutab telegrammi pöördele tänavate nimed ja Jonesil tuleb see* ristmik leida. Kui oled selle leidnud, vaata kanalisatsiooniaukudesse. Ühes neist vedele-bki kivist ketas, mida natsid jahtisid. Edasi viib tee Therasse. Otsi mägede vahelt üles org, kus mäe sisse koobas läheb. Seal on ka üks puust kast. Pane kaas kinni ja võta kaanelt saatepaberid. Mine koopasse, otsi üles koluhunnik ja seal vedelev kokkupandav labidas. Tõmba labidas lahti: Sophia on selle vahele väikese kirjakese jätnud. Sulge uks, mis viib kambrikesse. Seinal avaneb pisike luuk, mille all on pesa päikesekivile. Pane päikesekivi sinna ja (ikka Pla-toni abiga) asendisse, mis vastab väikesele asundusele. Ava uks, võta seinalt plaat, sulge uks ja võta oma kivi tagasi. Selgub, et väljapääs koopast on kinni langenud. Selliste probleemide lahendamiseks ongi labidas mõeldud. Mine tagasi sadamasse, korja üles üks keskmisest suurem korv ja võrk, mis ripub maja ja posti vahel. Vastutasuks paku sadama ametnikule kiviplaati. Paku talle ka saatepabereid kasti pealt, mis oli koopa sissepääsu juures, ning avalda soovi nende eest õhupalli saada (mis ka õnnestub). Meisterda õhupallist, võrgust ja korvist lennuvahend, mine koopa läheduses maast väljuva gaasi joa juurde ning pumpa õhupall vooliku abil gaasi täis. Jahi õhupalliga allveelaeva, kuni kätte saad. Proovi maanduda võimalikult lähedale. Konflikt Jonesi ja vahimadruse vahel lõpeb viimasele suplusega. Jones omastab madruse riided. Tee köögis endale võileib. Keset laeva oleva kapikese juurde on jäetud valvesõdur; too seletab, et on kohutavalt näljane. Kui Jones hakkab tema nina all võileiba mugima, niheleb sõdur mõnda aega kannatamatult, kuni nälg tast võitu saab ja ta lippab kööki midagi põske pistma. Nüüd ongi paras aeg kapis natuke ringi tuulata. Võta sealt kuukivi ja torpeedoseadmete kasutamise instruktsioon.


Nüüd võta tagumisest torpeedoruumist õline kalts ja mine vööri. Juhendit kasutades sea esimene torpeedoseade tulistamiskorda, seo lahtistelejuhtmetelekalts ümber ja tõmba kangist. Lippa WC-sse ja vaheta madrusevorm tagasi oma vana kostüümi vastu. Keegi on sinna kõrvale pesu kuivama pannud – pesunöör võta endale. Mine tagumisse torpeedoruumi. Instruktsiooni abil säti ka tagumised seadmed tulistamiseks valmis, seo kangi külge pesunöör, roni torpeedo-torusse ja tõmba nöörist. Pärast väikest suplust ongi Jones väljaspool laeva. Ketaste abil ava järjekordselt vana tuttav labürindi sissepääs. Korja kokku kivipead ja mine Minotauruse juurde. Nüüd tegutse nagu eelmistelgi kordadel – piitsaga pea maha ja liftiga alla.

Sternharti ümber vedeleb seekord hulgaliselt esemeid – puust kepp, maailmakivi ja sall, mille küljes on kamm-. Võta need kaasa. Seo kamm nööri külge: kui nööri otsas rippuvat kammi villase salliga nühkida, läheb too staatilist elektrit täis ja täidab niiviisi merevaigust kalakese ülesandeid.
Too ära kullast karp ja otsi üles imelik (ilmselt kaevandamiseks) mõeldud masin. Pista pisike kujuke, mida Jones on kogu aeg kaasas tassinud, masinasse, ning kujukesele omakorda orichalcumii suhu. Masin hakkab tööle ja vabastab pääsu suurde saali, kus on Atlantise mudel. Siin kasuta kivist kettaid nagu kahes eelmiseski variandis ja salatiks avaneb. Ukse tagant leiad mõned uued ruumid pluss veel ühe luukere, kel on oncWcwwjikuulikesi kaasas. Leia kammi abil veidi kahtlasem sein ja känguta see laevaribiga maha. Ukse taga vedeleb maas oric/ia/camikuulike. Korja see üles ja pista metroovagunil olevale näole suhu. Pärast pisikest rongisõitu ongi Jones seal, kus kahe eelmise variandiga. Võta puust värk, mis pimeduses vedeleb (redel), pane see kivihunniku otsaja roni üles. Atlantis Kui Jones on üles roninud, leiab ta ennast platvormilt. Seal on kiviplaat, mille saab kõrvale tõugata. Plaat varjab enda all metallpulka. Kasuta seda orichalcum\%&: tulemuseks on midagi taskulambilaadset. Seal on ka alus ketaste jaoks. Pane kivid nii nagu eelmiselgi korral, kuid täpselt vastupidi. Selle tulemusena vajub ukse kõrval oleval kujul suu lahti. Kui kujule orichalcumiX suhu toppida, läheb uks lahti. Kõigepealt võta redel uuesti kaasa, siis mine julgelt uksest sisse ja oledki kadunud linnas. Linn ise on ringikujuline; seal on suurem kogus ruume, mis on esialgu tähistatud küsimärgiga. Pärast seda, kui Jones on mõnes juba käinud, ilmub ka ruumi nimetus. Osadel ruumidel on seintel võred, mida saab eest ära kiskuda; nende taga minevaid käike mööda pääseb tihtipeale kohtadesse, kuhu otse ei saa. Enamuses tubades vedeleb mitmesegast koli, kuid vaja on metallist angerja kuju. Omasta veel ühes toas vasaku seina ääres seisev pea ja otsi üles katkised robotid (neid on kaks). Mõlema roboti küjest saab kaasa võtta ühe osa – ratta ja «kraani». Ühes ruumis on põiki läbi põranda lai kuristik – ületa see redeli abil ja võta nurgas äsva suure kuju käest kuumuskindel nõu,k pea meeles ainult selline pisiasi, et redelit ei tolli maha unustada)! Välimise ringi peal on ühes kohas istet võtnud luukere, mille rinnakorv leiab hiljem rakendust – see tuleb kaasa võtta. Salapäraseid ventilatsioonišahte mööda on võimalik tungida ka vanglasse, kus Sopliiat kinni hoitakse. Kui satud vasakpoolse luugi juurde, pane robotile, mis seina ääres seisab, orichalcumii »uhu. Robot hakkab liikuma ja tallab valvuri laiaks. Mine laavaruumi, pane oma kuumakindel anum alusele ja kinnita kuju (kala?) pea vastavasse soklisse. Tass täitub laavaga. Nüüd tuleb kihutada masinaruumi. Ratta abil, mis ühe roboti küljest kaasa võeti, sea masin töökorda, kalla ülevalt laavat sisse ning korja alt orichalcum üles. Võta ratas uuesti masinalt maha ning pista tagasi taskusse. Krabiruumis tuleb kaasavõetud rinnakorvi panna latt «bratwursti», mida ringikakerdavad valvurid pärast korralikku keretäit on lahkelt nõus jagama. Viska rinnakorv basseini ja oota, kuni krabi lõksu jääb. Seejärel tuleb seada sammud nende väravate juurde, mida enne lahti teha ei saanud. Pista angerja kujule orichalcumii suhu ja viska see siis vette. Angerjas läheb kuumaks ja vesi aurab ära. Nüüd tuleb väravate ees olevale kalaflguurile samuti kuulike suhu panna ja väravad lähevad lahti. Vanglast võta kaasa purunenud roboti tükk. Mine kanali äärde ja toida krabiga hiiglaslikku kaheksajalga, kes seepeale rahuneb ja omi asju ajama läheb. Hüppa vette ja uju üle kanali. Roni krabikujulise parve peale ja pista «krabile» orichalcumii suhu: parv hakkab liikuma. Kanali väravad saab lahti nii, et paned ühe kõhn es t kettast korraks värava kohal oleva pulga otsa. Sõida mööda kanalit seni, kuni leiad paremas seinas ukse. Mine sisse. Toas võta riiulilt metallist poolkuukujuline masinaosa, sulge kapp ja vaata kapiukselt roboti juhtimise skeemi. Mine uuesti parvele ja sõida senikaua, kuni leiad tagaseinas ukse. Mine sisse, pane redel roboti najale püsti, roni redelit mööda üles ja ava roboti rinna peal olev luuk. Paiguta roboti osad nii, et parem käsi alla vajuks (kapiuks!). Kinnita kett käe ja seejärel teist otsa pidi ukse külge. Paiguta osad ümber nii, et käsi üles tõuseks. Uks tõmmatakse jõuga eest. Korja üles maha kukkunud uksehing ja mine vanglasse. Anna hing Sopliiale ja proovi ust lahti kangutada. Palu tal uks hingega toestada. Kui Sophia on puurist välja roninud, proovi puuriuks uuesti avada ja võta uksehing endaga kaasa. Mine läbi ukse, mis robotiga lahti tõmmati. Sophia tunneb Nur-Ab-Sal’i lähedust ja tormab kuhugi minema-jookse talle järele. Sophia tormab tuppa, mille põrandal on suur laavabassein. Mine talle järele, vaata ta kaelaehet ja pista tollele orichalcumii suhu. Kee läheb ülikuumaks ja Sophia on sunnitud selle kaelast võtma. Kasuta kiiresti kullast karpi nüüd juba Sophia käes tilbendaval kaelakeel. Samast toast luukerede vahelt võta sau ja mine tuppa, kus on midagi hiiglasliku kaevandusmasina laadset. Pista masina peal olevale näole suhu orichalcumit ja juhtimispaneelil olevatesse piludesse uksehing ja sau ning lükka mõlemad ülemisse asendisse. Seejärel tõmba üks neist välja ja pane kolmandasse pessa. Lükka ka see ülemisse asendisse (asenditest räägivad ka joonised seintel). Traktor hakkab liikuma. Selle pööramiseks on teine skeem. Traktor puurib seina sisse augu, võimaldades minna Atlantise südamesse. Ületa paar silda ja joad ruumi, milles on kohutav hulk uksi ja voolavat laavat. Tagaseinal on hiiglaslik kivide paigutamise skeem (pane see kirja, seda läheb veel vaja!). Läbi omal jõul uste süsteem, ületa laavajärv ning jõuadki viimasesse stseeni. Anna ketastega kood, mis oli eelmise toa seinal, ja masin läheb käima. Saabuvad Kerner ja dr. Ubennann, kes tahavad Jonesist teha katsejänest jumalate tegemise masina jaoks. Kerner aga arvab, et kui keegi siin üldse jumalaks hakkab, siis on see just tema. Seega läheb ta vabatahtlikult masinasse. Katse ebaõnnestub ja Kerneriga on jokk. Ubennann ajab Jonesi aparaati ja küsib siis Jonesi arvamust. Punni tükk aega vastu, et pole siin vaja mingeid kuule kuhugi panna. Lõpuks teata, et eksperimendi ebaõnnestumine on doktori enda huvides – kui Jonesist on kord jumal saanud, ei jää Ubermannist märga plekkigi alles. Mees leiab, et asi on kahtlane ja asub Jonesi asemel ise aparaati. Katse ebaõnnestub taas, kuid seekord hävineb ka Atlantis. Ja ongi kõik.


Veel näpunäiteid:

• Kui kasutad vastaste kolkimiseks klaviatuuri (hei! ma ei mõelnud seda otseselt – pane see lauale tagasi!), siis tea, et on olemas kiimokaudi nupp (suckerpunch) – ‘0?. Kasuta seda siis, kui oma vastasega muidu tonne ei tule;
• Võrdlemisi palju nalja saab, kui Sophiaga kahekesi hotellitoas olles anda Jonesile käsk hakata taskulambiga mängima;
• Kui Platoni poolt pakutud kivide asend ei tundu toimivat, proovi kogu kupatust 90 kraadi ühele, ja kui ka see ei aita, siis teisele poole pöörata.


Kirjutanud & mänginud Pronto, skänninud Metsvana


Metsavana ääremärkus: Varsti on tulekul fännide poolt valmistatud Indiana Jones ja nooruse allikas ning Indi mängust on ka eestikeeleses wikis väike nupp. Pildid on postis aga nagu on sest WP nõmetseb.

No comments:

Post a Comment