Leidja

Monday, November 15, 2010

Amnesia: The Dark Descent (2010)

Tere, mina olen Daniel. Kirjutan teile Brennenburgi lossist kusagil Preisimaa avarustes. Aasta on 1839, ja ma olen siin selleks, et... oot... parun, ega ma oma eileõhtuse veini sisse ometi seda amneesiajooki ei seganud? Parun? PAAARUUUUUN?! No kurat, see kõlab juba nagu mõni arvutimängustsenaarium.


Narraatorina võin ma Danieli nimel öelda, et ta tõesti jõi eelmisel õhtul unustusekarikast, ja mitte ainult selle piltlikust variandist. Ta jättis iseendale ka lakoonilise kirja, kus palus endal ärgates tappa lossi valitseja parun Alexander. Et asi põnevam oleks, rebis ta oma päevikust lehed välja ning jaotas need lossi peale laiali, et tal teel vana paruni kambrisse midagi lugeda oleks. Niisugusel moel hargnebki lahti, või pigem sõidab mööda sirgeid relsse, selle mängu lugu. Viieteistkümne aasta eest võinuks see ju päris huvitav olla, sest siis ei olnud veel nii palju muid amneesiateemalisi mänge ja iga mängur ei teadnud kuulsat lauset "KILL STRELOK". Aga see selleks.

"Amnesia" on survival horror-kategooriasse minev esimese isiku vaates seiklusmäng. Žanri parimate traditsioonide kohaselt veedetakse enamus ajast hämarates koridorides mitmesuguste mõistatuste lahendeid otsides. Mõistatused on lihtsamat sorti, sisaldades enamasti kangide ja nende sugulaste õiges järjekorras tõmbamist, aga oma osa on ka põnevat nime "HPL" kandva mängumootori füüsikavõimalustega manipuleerimisel. Viimane tähendab seda, et uksi, esemeid ja muud sihukest saab hiirega kolmes mõõtmes liigutada ja pöörata, mis on kohati tüütu, aga annab asjale mõnusa realistlikkuse maigu.


Kui enamikes samalaadsetes teostes tähistab žanrinimetuse esimene pool survival piiratud laskemoonakogust, siis "Amnesia" on selles osas veelgi kokkuhoidlikum: laskemoona pole nimelt üldse. Relvi ka mitte. Ainsad nö ressursid on ravijoogid, õli kaasaskantava laterna jaoks ning tulehakatisekarbid statsionaarsete valgusallikate jaoks. Kui keegi on kunagi juurelnud, miks näiteks "Resident Evil"'is pealtnäha jaburates kohtades laskemoon vedeleb, siis "Amnesia" pakub veelgi enam mõttetoitu: tulehakatist vedeleb kõikjal. Seda on põrandal, lauasahtlites, sahvris, vangikongides, kanalisatsioonis... Võiks arvata, et niisugune mees nagu lossiisand on, peaks ta pimedust vähem kartma. Aga võta näpust - kõik kohad on neid karbikesi täis, ja tihti pole nendega midagi teha, sest sangaga latern on palju parem valgusallikas.

Jõuan lõpuks teose horror-osani, mis on "Amnesia" eksistentsi õigustus ja, ehkki natuke etteaimatavalt tehtud, äärmiselt mõjuv. Tegu on kahtlemata kõige hirmutavama mänguga, mida mina tean. Eelkõige seetõttu, et ta on veidi erinev muudest nö õudusmängudest. Pimedus, tontlikud helid, kõik see on loomulikult olemas ja omal kohal. Puuduvad aga, nagu öeldud, relvad ja seega igasugune võitlus. Peategelane on täiesti üksi ja täiesti kaitsetu varju ees, kes teda läbi lossi jälitab. Relvastamata olek võib tunduda ebaoluline detail, aga selle psühholoogiline mõju on tugev. Iga kord, kui mõne koridori hämaralt valgustatud teise otsa ilmub su kannul olev koletis, jooksed sa peitu. Lossi teise otsa, kui vähegi võimalik. Sul ei ole tema vastu mingit kaitset ning sa EI TAHA teda näha, kuna ta teeb jubedat, otse naha vahele ronivat häält ning liigub veidral sammul. Ning siis sa passid seal pimedas nurgas kastide või vaatide taga mitu minutit, kuulatades pingsalt kas peletise iga ilmumist saatev muusika on juba katkenud või mitte. Jah, kolli teemamuusika ilmub alati mõni sekund enne kui ta ise häälitsema hakkab ning see võib tunduda väga kunstliku ja odava lahendusena, kuid tegelikkuses paneb see mitmeks oluliseks hetkeks hirmust paigale tarduma, eriti kui sa oled koridoride ristumiskohas ja ei oska arvata, kustpoolt elajas tulemas on. Väga õnnestunud detail.


Teine ja mitte vähem õudusttekitav element mängus on see, et valgus ei ole sinu sõber. Pimedus ka mitte. Laternat kasutades ja küünlaid süüdates näed sa küll, kus sa oled ja mida teed, kuid kui Vari välja ilmub, siis reedavad need väga kergelt su asukoha. Seega jooksed sa pimedasse nurgatagusesse, kus su sanity aeglaselt väheneb, aga nurga tagant välja sa ka ei vaata, kuna sa ei julge, aga ka selle pärast, et isegi kaugelt kolli silmamine teeb sanityle veel kiiremini üks-null. Niisiis sa passid seal, kuni naeruväärne enesetunne ja pimedas kahanev meelemõistus sind liikuma sunnivad. Enne aga kuulad ilmselt vähemalt minuti "Amnesia" vahvaid heliefekte, nagu su hammaste plaginat, peletise õõvastavat mõminat, piinatute karjeid, seina seest kostuvat ragisemist ja nii edasi. Ja kui lõpuks ikka juhtub, et Vari sind kätte saab, siis oled kiirelt surnud ja teenid välja kaua teenitud autasu, ehk Varju lähedalt nägemise. Minuga juhtus ühe korra niimoodi, ja kuna ma olin kenasti mängu sisse elanud ka, siis pulss võis tol hetkel oma kahesajani küll tõusta. Vapustav elamus.

Eks neid toredaid detaile ja kohti on veelgi. Loomade lahkamiskamber, mängus kahes kohas leiduv parunit kujutav maal (ning hoopis teine perspektiiv sellele madala sanity korral), hullumeelse süsteemitusega aurutorudest läbi pikitud masinaruum, kõrgel aknalaual kõõludes alla metsa peale vaatamine ning nägemine, kuidas seal puud murduvad jne. Ehkki mängu lõpupoole hakkab õudus ennast natuke kordama, ei muutu ta päris tüütuks küll kordagi. Rohkem kordab ennast tegevuspaik, ehk siis gootilik vana loss ning selle all paiknevad ehitised. Ehkki võib tunduda, nagu ei vastanduks ümbrus mängu Lovecraftilikule temaatikale piisaval määral – igasugust ebamaist arhitektuuri on vähe ja seegi nähtavalt eukleidiline – räägib lugu esmajoones alkeemikutest ning see on tegelikult päris hea põhjendus ja vihje kirjaniku mitmetele lugudele.


Viimase asjana võrdlen võrdlen ma omavahel "Amnesia"'t ja kronoloogiliselt viimast sellesarnast teost, mida ma mängisin: "Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth" (edaspidi "DCotE").
* stiil: "DCotE" oli pooleks hiilimine ja tulistamine, kusjuures viimane oli nigelavõitu. Võidab "Amnesia".
* lugu: "Amnesia" stoori polnud eriti kaasakiskuv ka mängu parimail hetkedel, samas kui "DCotE" oli huvitav segu kahest Lovecrafti kuulsast teosest "The Shadow over Innsmouth" ning "The Shadow out of Time". Võidab "DCotE".
* tegevuspaigad: "Amnesia" kõhe loss, ehkki hästi disainitud, hakkab end varem või hiljem kordama. "DCotE" arhitektuur on kvaliteedilt küll seinast seina, aga selle eest ka varieeruv – ülihästi on meeles nt öine vaade merel plinkivale majakale, tormi trotsiv ronimine rannakaljudel ning hullumajastseenid. Võidab "DCotE".
* atmosfäär: noh, kui mõlema mängu teemaks on horror, siis vajakajäämisi ei tohiks kummaski olla. Ega neid polegi, aga "Amnesia" võidab oma järjepidevuse tõttu.
* kasutajasõbralikkus: mõlemad mängud on äärmiselt lihtsa ülesehitusega. Et aga "DCotE" puhul on mitmeid kohti, kus ebaausate nüansside tõttu on esimesel korral surmasaamine vältimatu, siis võidab "Amnesia".
* pilt: kumbki pole oma aja kohta moodsa graafikaga, samas ei nõua kumbki ka eriti vinget arvutit. Viik.
* heli: mõlemad heade efektide ja muusikaga. Kui minna detailidesse, siis "DCotE" sanitysüsteemi hääled on natuke lahedamad – hulluks minnes lõgistab Daniel lihtsalt hambaid samas kui Cthulhu-mängus pomiseb tegelane enda ette "I'm going to die here!", "She was just a child..." jne. Pilt hägustub ja ujub loomulikult mõlemas teoses. Kuna tegu on olulise detailiga, siis võidab "DCotE".
* kliimaks(id): Kes ei mäletaks "DCotE"-st võitlust Dagoniga, või hotellist põgenemise stseeni? Ent tolles mängus on ka antiklimaktilisi kohti, samas kui "Amnesias" on terve rodu hästi ära jaotatud kohtumisi Õudusega, mis jäävad mängija mõistusse veel pikaks ajaks kummitama. Võidab "Amnesia".
* taasmängitavus: "Amnesia" lineaarsel stooril ei ole erilist potentsiaali kedagi uuesti mängima kutsuda. "DCotE" on küll ka üsna sirgjooneline, aga siiski vaheldusrikkam ja pikem, ning kiiremini ja lugu paremate tulemustega pääseb ligi põhjalikumale lõpuvideole. Võidab "DCotE".

"Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth" jääb ehk kokkuvõttes veidi peale, aga see pole "Amnesia"'le mingi surmaotsus. Tegu on mänguga mida igaüks, kes Lovecrafti nimest midagigi teab, peaks korra läbi proovima. Tehes seda pimedas, ja liig kriitilist meelt alla surudes, peaks esmakordne tutvus tugeva mulje jätma.

7/10

Friday, October 29, 2010

Command & Conquer: Tiberian Dawn 1995


Command & Conquer: Tiberian Dawn on kindlasti üks strateegiamängude klassikuid, seda tõestab kasvõi see kui palju mänge on toodetud selle kaubamärgi all. Klassikalisest Command & Conquer'ist on välja kasvanud kolm eraldi seeriat: Tiberian'i, Red Alert'i ja Generals'i. Klassikaline C&C paneb aluse Tiberian'i saagale, mille keskmes on meteoriidiga Tiberi jõe äärde saabunud keemiline organism, mis hävitab kõik bioloogilise organismid ja muudab metallid väärtuslikuks elemendik Tiberiumiks, mille energeetilised võimalused on lõpmatud. Mängija saab mängus valida kahe poole vahel: Brotherhood Of Nod'i (NOD) nimeline salaühing, mille liidril Kane'il on soov maailma valitsema hakata ja Global Defense Initiative (GDI), kelle eesmärgiks on säilitada vana maailma kord ja peatada Kane. Mäng on vaba vara ja on alla laetav leheküljelt: http://www.commandandconquer.com/classic ainus viga, mis on on see, et mängu Windows XP peal mängimiseks on vajatõmmata XP patch ja selle folderisse tõstmise järel ei ole võimalik enam mitmikmissioone mängida.

Seega ainuke lõbu, mis jääb on 28 story missiooni. Kuna ma ei olnud tükk aega mänginud ühtegi C&C mängu, siis läks alguses natuke harjumiseks ja karjumiseks, sest 1995 aasta mängult ei saa oodata seda mida tänapäeva mängudelt. Põhi häda on selles, et kõik üksused on suht koht sajaga lollid. Eriti närvi ajasid tiberiumikorjajad, kes jäid pidevalt mingi kaljunuki tahapidama, sest nii oli kõige otsem tee baasi. Teiseks häris tugevalt see, et üksused vastaste hooneid automaatselt ei tulista ja kui annad käsu kuhugi minna siis on vaja teepeal iga ette juhtuva vastasega tüli norima hakata. Üldiselt tuli alguses natuke vaeva kah missioonidega näha, kuna vastane on mõningate asjadega alati eelis seisus: tal on alati raha rohkem, ta on tehnoloogia levelilt alati ühe võrra ees ja ta võib ehitada ükskõik kuhu kaarti peal. Viimane asi häiris meeletult, kuna iga kord kui sa mõne kaitserajatis maha võtsid tekkis see kohe uuesti, mis tähendas seda, et alati pidi leidma mõne üksuse, kelle sai vastava ruudu peale seisma jätta. Häiris ka natuke, see et osasi üksusi ei ole võimalik endal ehitada. AI on väga algeline, sest kõige kiirem ja lihtsam viis missiooni kiirelt läbi teha oli sandbagimine, ehk siis hakkasid enda baasi juurest liivakotte ritta laduma, kuni jõudsid vastase baasi väravateni ja siis ehitaid selle kinni ja vastane lihtsalt passis seal sees kuni sa kogusid väed kokku ja ta maatasa tegid. Ja nagu vanadel C&C mängude puhul põhiline siis inseneridega vastase baasi ülevõtmine on üks tõhusamaid rünnakuid. Mõlemal osapoolel olid oma plussid ja miinused. GDI'l on tugevamad üksused ja õhujõud, mida saab kasutada aga super relv Ion Cannon imeb sajaga, kuna sellega saab ainult mehi põhimõtteliselt tappa. NOD'il aga on kirremad üksused aga selle eest tulejõust jääb vajaka, samas on nendega lihtsam baasi kaitsta ja tuumapomm on päris korralik wipeout.

Graafika - sellist mängu installerides ei saa graafikale mingeid ootusi panna ja lõpuks harjus isegi ära.
Heli - soundtrack oli ausaltöeldes parem kui oleks kunagi loota oskand.
Vahe videod - tore, et nad olema on aga tänapäeval on juba paljud mängud parema graafikaga. Pluss näitlejatöö nendes videotes oli alla igasugust arvestust.
Ajaviide - aluses natuke oli aga lõpuks kui sandbagimine selge oli siis sai vahepeal rahulikult suitsu käia tegemas ja loota, et tibeeriumi koristajad kuhugi kinni ei kiilu.
Miks mängida? - Klassika.
Midagi lahedat? - GDI esimene missioon on Eestis - kahjuks kedagi nägupidid ära ei tundund.
Varia - Relvastus on selgelt veel 80-dates, kus pöörati rõhku ja pikamaa pommitamisele, kõige võimsamad üksused on tankid ja lahinguhelikopterid alles hakkasid moodi tulema. Muidugi on võetud malli ka tolle aegsest maailmast (1995), sest siis oli Jugoslaavia ja Slobodan Milošević maailmas kurjuse aluseks. Nii on ka selles mängus Kane'i peakorter Bosnias Sarajevos. Ah jah NOD'i kampaani lõpus tuleb valida millise ühest neljast vaba maailma sümbolist sa õhku lased: Valgemaja, Eiffeli torni, Brandeburgi väravad või Londoni parlamendihoone. Ja lõpetuseks meenutab kogu Brotherhood Of NOD neid Saksa pätte, keda John McClane Die Hardi filmides mättasse taob aga need tunduvad veel lollimad.

WarMetal TYRANT(Beta MMO)

Jah, tegemist on järjekordse FB-sse(FB link) jõudnud ajaviite MMO-ga, mis arvatavasti on juba nii mõnegi inimese postkasti ummistanud, kuid erinevalt Maffiavilleidest ja Farmblood-ist on tegemist siiski vähe äksõnima ning "asjalikuma" ajaviitega.

Miks ?

1. Esiteks siin on ilusad kaardid, mille peal on ilus pilt mingit tuld ja tõrva purskavast aparaadist/kollist ning lisana veel teada-tuntud ning näiteks minule väga südamelähedaseks saanud märksõnad ATT, Health ja Skill.
Oleks seal veel EXP ka, siis ma oleks omadega lausa või, või vähemalt liisunud koore sees.

2. Erinevalt Vampide ja Maffiate visuaalsest äksõnivaegusest - no andke andeks, aga mis põnevust pakub "do job " järjepidev vajutamine - on siin effektiivne ning taas populaarsustkoguv 2D möll täitsa olemas ja puha.
Plahvatused assotsiseerusid mulle kunagise kõigi klassivendade lemmikmänguga "Contra"(Platvormiks oli Dendy 8-Bit)

3. On täiesti võimalik, et mäng püsib huvitavana ka pärast kolmandat mängupäeva!

Epic Battle

Aga läheme nüüd piltlikumaks:

Mäng ise on nn. äksõn-kaardimäng, mille paberkandjatel vendi-õdesi mõned mu tuttavatest taga ajavad ning nende peale üsna leili lähevad.
Ise eelistan sellist kama mängida PC vahendusel, kuna madin on kiirem ning ei pea enda pead mingit lolluste kokkuarvutamise ja pideva märkežetoonide kallal jebimisega valutama ajama. Üks miinus sellel PC-tagusel mängimisel muidugi on, aga sellest räägin mängu miinuste osas.

Deck

Alguses antakse sulle mingi posu kaarte, mis on enamasti nõrgad. Kaardid on neljas variandis: Commander, Assault, Support, Action.

Kaartidest:

I sortiment neist on siis päälik, ehk Commander-kaart.
Commi-d on erneva HP-de arvu ja Skillidega (Support, Regeneration, Attack etc.) mis siis toetavad vastavalt su Assault kaartide peale joonistatud ahvikarja.

II e. Assault kaardid on need mis laotatakse Commanderi ette eesliinile - nii kaitseks kui vaenlase Assault kaartide tuhastamiseks.
See on siis see hetk, kus tulevad mängu sinu üksiku kaartpataljoni Attack, Health ja Skillid.
Süsteem on vana, ehk siis mida suurem attack, seda rohkem haiget teeb ning näiteks mõned su sõdalastest on võimelised tänu skillidele veel vastase lennuväge ilma penaltita kõmmutama ning mõned annavad ATT-d juurde või parandavad kaasvõitlejate tervist

III e. Support kaardid on siis ehitised või kaugtarbe sõjariistad, mis moodustavad koos Commanderiga su teise lahinguliini.
Nemad siis ravivad, tulistavad, pasanteerivad või lihtsalt vegeteerivad turvaliselt eesliini taga vastavalt vajadusele, seni kuni selline asi nagu eesliin veel eksisteerib. (Vt. Pilt 2 ülevalt, kaartide asetus lahinguvälj..khm...lahingulaual e. Epic Battle ).

IV e. Action kaarte mul veel pole nii-et ma ei räägi nendest midagi.
( EDIT:) Äksõn-kaardid on ühekordsed(1 kasutus per battle) mängulajatused. Omavad nad siis mitut skilli, mis on enamjaolt attack-tüüpi.

Kaardid jaotuvad veel erinevatesse rassidesse ning neil on veel omakorda, omad skillid ja värgid, ehk siis - kui su Commanderil(Nt. Natasha allpool) on võime tõsta Raider-tüüpi tegelaste attack-i , siis sinu lahingulaual olevatele Imperia tüüpi kaardiväelastele see ei mõju.

Mission Map

Mängida saab kahes variandis. Esimene on Missioonid, mida saadab isegi mingi algeline storyline koos erinevate maakaartidega, mida sa järjest vallutades avama pead ning teine variant on teiste mängijate vastu sõdimine.
Sellega kaasneb ka veel üks mängu puudujääk, aga sellest ka hiljem.
Missioon on siis üldjoontes lihtne: sulle aetakse möla, sina klikid kaardil avanenud kuubikule ning hakkad mingit seal pesitsevat Paharastide komandöri kaarthaaval purustama.
Missioonile minek nõuab paraku energiat ning seda tiksub tagasi 1 punkt per minut.
Vahepeal kui energia otsa saab, saad mängida Arena madinat või minna välja ja vaadata kas sa mäletad millised su sõbrad väljapool Google profile-i välja näevad, aga ole ettevaatlik, sest sa ei kujuta ette seda ebameeldivat tunnet, mis valdab sind sel hetkel, mil sa taasavastad, et enamus su sõpradest polegi Bat-manid, Anime chickid või Chuck Norrised, aga see selleks.

Missioonilahingute eest saad Guldi ja ka EXP-i, millega tõusevad su Üldstats-id ja sellega ka sinu "tõsiseltvõetavus", avanevad uued Deck-i kohad ja tekib võimalus aina paremaid kaardipakke osta(Guldi eest).
Muuseas, igal kaardil elutsevad mingid x-tüüpi vaenlased ja neid ohjeldamatult killides parandad sa nendega suhteid. Kui suhted juba tänu tõsisele genotsiidile väga ülevoolavaks kätte lähevad, siis sa saad vastava rassi kaarte ka Guldi eest ükshaaval osta.

Arena Battlesection

Arena mängude eest saad sa ainult tõsta oma Battle rate-t, ehk siis saada aina kõvemaks ja kõvemaks Arena-fighteriks.
Samamoodi mõjutab see sinu üldstatse. Positiivne osa on see, et nn. bullytamist* siin ei ole. Kui sa oled offline, siis saab küll sinu kaartide vastu mängida iga suvaline jorss, aga sinu statistikat see ei muuda.
Teine positiivne nähtus on see, et endast mitu korda väiksema B-ratega vaenlaseid purustades saad BR punkte vähem ning suurema BR-iga vastaste sissevillimise eest loomulikult rohkem. Samoodi kahaneb ühe ja sama vastase tampimise eest saadav BR-punktide hulk.
Ahjaa, kui sa näiteks lähed kolm korda väiskema BR-iga vastasele kallale ja saad peksa, siis kajastub see piraka miinusena (-8 BR ntx) su enda BR tasemes. Samatasemelise vastasele allajäämise eest tiksub ca (-4) ja endast vingemale allajäädes piirdutakse nulli, ehk lihtsalt valusa õppetunniga.


Tasuline osa mängust on nagu ikka vabatahtlik ning peamiselt saad sa vaevaga teenitud raha eest osta War Bondse, mille eest siis omakorda Unique kaarte omastada ning Energiat täis laadida.
Senini pole Uni-kaartidega vaenlased olnud grammijagugi hirmsamad tavapättidest, ehkki pildid kaartidel on küll olnud veits ilusamad...

Decks/Stats/Reputation section

No ok, räägin siis ka miinustest:

*Esimene neist kajastub selles, et sul pole võimalik mängida "elus vastase" vastu , isegi Arena-l mängid sa Idle-playerite vastu. Muidugi ma ei tea kuidas enda kutsutud sõpradega lood on, sest senini mul ühtegi friends listis pole - tundub et neil on reede õhtul vist midagi targemat teha...huvitav küll mida?
EDIT: Just tuli teade hunnikust uuendustest, et tulevad näiteks gildid ja siis ka nendevaheline vägikaardivedu. Loodetavasti saab millagi ka enda sõpru/võõraid/mängututtavaid peedistama hakata.

*Kaartide kogu patšahkamist mängupakki e. Decki (MAx. 10 kaarti) panemisel on küll võimalus neid sorteerida Commander, Support, asssaul järgi, kuid mitte rassi järgi - ebameeldivalt tüütuks kisub.

*Arena battle-ite kohapealt võiks olla ka statistika, et keda sa juba võitnud oled. Pole eriti kerge meelde jätta tuhandet Guzenowskyt ja Polska-Terminatorit ning nagu ma mainisin, saab juba läbipekstud vastase taastambi eest vähem BR pointse.

*Arvatavasti koosneb su deck peale pikemat mängimist maksimaalselt kahest erinevat tüüpi kaardist- sick of it !

*Kaardid ei arene! Urban Rivalsis oli igal kaardi kuni 5 arenguastet , ehkk siis iga kaart korjas lahingukäigus Expi, vastavalt oma etteastele. Nu kurat, Commanderid võksid ikka ju hirmsamaks muutuda, sest tõsine gamer saavutab lõpuks nendega hingelise läheduse ja võtab neid kui oma pereliikmeid. Kes kaasmäguritest ei oleks ringi tõmmelnud ajast ja arust tegelastega/masinatega või hoidnud meeskonnas vananenud jalgpallureid, kelle nn. prügikasti viskamine on lihtsalt psüühiliselt valus ?

* Kaartide skillid on passiivsed. Mängija teha võiks olla "veidi" rohkem kui lahingpaki strateegiline koostamine ja taktikaliselt õigeaegne mängupanek.


Koduleht(LINK), sügavama bios-infoga.

Epic Battle vol. 2

__________________________
*Mäletan kunagi Imperia online-i mängimise ajast, arvuti taga, ehavalgel peetud kirjavahetust ühe kaasmaalsega, kus kurtsime üksteisele, et mitu ööd pole üle paari tunni magada saand, sest kuradi Bulgaarlased ründavad ning oma mängusisese maise vara säilitamise nimel tuli seda koguaeg rünnakualustest provintsidest ohututesse vedada.
Olukorra parandamiseks otsutasime terve järelejäänud öö üleval olla ning tegeleda uute liikmete otsimise/värbamisega oma alliance-i.
Absurd eksole- EI ! - sellist asja nimetatakse hoopis mängusõltuvuseks.


Komandörikaardid


Assault ja Support cards

Friday, October 22, 2010

Twisted lands: Shadow Town (Collector's edition)



Collector's edition
mai vait bõuni ääss. Selline tähis peaks nagu eriliseks kvaliteedimärgiks olema, aga seekord tunnen end küll nii petetuna, nagu oleks maksnud mängu eest või midagi. Mäng ise oli kusjuures väga hea. Tegijateks, nad Frankensteini lossi puhulgi, Big Fish Game, žanriks samuti horror adventure, aga süžee on sada korda parem. Ilmselt juba selle pärast, et tegijatel oli eeskujuks Stephen Kingi "Mist" ja H.P. Lovecrafti "Dagon".

Ehk siis, storyline, mis minu jaoks on sellistes mängudes ÜLIoluline, oli suurepärane, AGA - osa sellest anti edasi videode abil ja osasid stseene, sealhulgas ei mängu lõpustseeni ega boonusosa lõpustseeni minu arvuti lihtsalt ei näidanud. See on massiline probleem ning selle asemel, et need videod lihtsalt kuskile üles panna, teatasid tegijad rahumeeli:"Aga laadige/appdeitige Adobe Shockwave, enamasti see mõjub." Esiteks on seal lauses sõna "enamasti" (mitmed proovisid ja ei mõjunud) ja teiseks tähendaks see seda, et ma peaksin minutilise lõpustseeni nägemiseks kogu mängu uuesti läbi mängima, mis on vähemalt 2-3 tundi. Arvata on, et keegi sellest ideest väga vaimustunud ei ole. Nii et tegelikult olen ma väga pettunud, seda enam, et avastati, et see on tingitud sellega, et karakteri lahenduskäik ei ole toiminud selles järjekorras, mida tegijad planeerisid. Nö "õiges" järjekorras mängides probleemi ei ole.

Samas, kui te viitsite endale kohe alguses Adobe Shockwave'i tirida, siis tasub mängida, sest see on tegelikult tõesti hea mäng. Lugu on tugev, kuigi osad minu jaoks olulised asjad jäävadki lahti seletamata (väidetavalt ka videodes ei mainita neid). Mõistatused on üsna keskmisele tasemele (ja vajadusel saab vihjeid küsida). Kõige tüütumaks muutub ilmselt see, et asjade saamiseks tuleb pidevalt kolihunnikus tuhnida (stiilis:"Leia pildilt 20 asja, siis saad ühe endale") ja mõistatused on kõik üsna ühetaolised. Samuti ei meeldi paljudele see, et osad võimalused avanevad alles siis, kui mängija on oma teel jõudnud nii kaugele, et sellest talle kasu on. Mind see antud mängus ei häirinud, sest tegevuspaik ei olnud nii suur, et ei oleks jaksanud seal ringi jõlkuda, aga tegelikult venitati sellega muidugi tehislikult niigi üsna nappi mänguaega pikemaks.
Muusika oli üsna hea, süžee hoidis enda küljes kinni, kogu aeg oli põnevus õhus ning mina küll ootasin väga, et lõpuks kõikidele oma küsimustele vastuseid saada. Nii et kui Frankensteini lossist põgenemine on rohkem lastele mõeldud, siis seda võivad küll ka täiskasvanud meelelahutuseks mängida.

Wednesday, October 20, 2010

Escape from Frankenstein's Castle

Adventure doktor Frankensteinist, kes sedapuhku inimesi veidi omakasupüüdlikult juppidest kokku sobitab. Klišee? Kahtlemata. Teema on nii ära leierdatud, et raske on sel teemal midagi originaalset ja/või head teha, aga tundub, et siin pole seda väga üritatudki. Peategelaseks on tüdruk, kes satub koos oma kihlatuga mootorrattaõnnetusse ja avastab end ärgates lossist. Õnneks leiab ta kummitusest sõbrantsi, kelle abiga selgub, et ta mees on samuti lossis vangis ning päästemissioon algab.
Iseenesest ei jäänud ma sugugi rahule. Pildid olid küll ilusad, aga mitte nii ilusad. Oli helitaust, aga inimeste jutt/tegevus oli hääletu. Liikumist ei näidanud, lihtsalt pildid vahetusid. Mõistatused olid liiga lihtsad (samuti oli võimalik need lihtsalt vahele jätta või vajadusel kummituse käest nõu küsida, kuigi viimane on normaalse raskuastmega mängus tegelikult päris kasulik) ja mäng sai viie tunniga läbi mängitud.
Nii et kui tahate oma seitsmeaastase lapsega midagi koos mängida, on see ilmselt väga vahva, aga täiskasvanud mängusõbrale see vaevalt midagi pakub.

Monday, October 18, 2010

The Simpsons Hit & Run 2003 ver. 1.01



See on küll juba varem avaldatud tükike, kuid nagu dokumenteerides ikka juhtub siis teed ühe versiooni valmis ja peale kolme kordset läbilugemist tunned, et pool juttu on puudu. Noh ja siis lisaks see, et mind õnnistati meeletu auga ja ma ka siin võin oma sõltuvushaigusest pajatada siis mõtlesin, et tuleks kiiresti see neitsinahake katki teha.

Enamus minu põlvkonna tutavaid, kes mul on gamerid ja kuna ma õpin IT-d siis nende hulk kasvab pidevalt. Mingi vahe rikkus kool igasuguse isu arvutimängude vastu aga vaikselt olen ma sellest tõvest üle saamas. Lapsevanemana üritasin ma enda tütrele head meelt teha ja installisin Simpsonit Hit & Run'i aga kuna plika on veel liiga noor, siis lõpuks pidin ma ise seda mängima. Ma küll alguses puiklesin meeleheitlikult vastu aga lõpuks sai vana pahe minust võitu.



Ülevaade
Mängus on seitse levelit, millest kas tükkis saab Barti ja Homeriga mängida, lisaks veel Marge'i, Lisa ja Apuga üks level. Igal tegelasel on hunnik kostüüme, mida saada vahetada ja kõik on kuidagi seotud multikaga, lisaks on kostüümidel väike salajane külg kah, mida alguses ei märka - natuke aega ühe koha peal passides hakkavad tegelased aja viitmiseks midagi tegema ja iga kostüümiga on see tegevus erinev. Kaarte on kolm, mis erinevates levelites natuke muutuvad. Kogu mäng on täis tutavaid tegelasi, kohti ja esemeid multikast (milline üllatus). Mängu story on seotud Springfieldi ilmunud kokaga ja see viib lõpuks välja selleni, et Homer peab hävitama tulnukate laeva. Igas levelis on seitse põhi story missiooni ja üks lisamissioon, mille täitmise eest saab ühe auto. Põhi story missioonid hõlmavad enamasti autoga ringi kihutamist, mis jaguneba kas võidusõiduks, millegi kogumiseks või vastase auto lõhkumiseks. Neljakümne üheksast missioonist kolm või neli tükki olid tõsiselt peadmurdvad.

Lisaks missioonidele on mängus hulga pudipadi mida tuleb koguda: kogumiskaartid; kaameraherilased (need tuleb levelis kõik puruks peksta); gagid (asjad, mis tavaliselt lagunevad peale kasutamist), tegelaste riided; autod ja siis veel igas levelis kolm võidusõitu, mis tuleb võita. Iga leveli, mille täidad 100% eest saad ühe mitmiku mängu võidusõiduraja lahti. Lisaks kogudes kokku kõik kogumiskaartid ja viies need kolmandas levelis koomiksipoodi saad vaadata kinos Itchi ja Scratchi multikat.

Põhiline mängu läbimise juures on algusest peale võimalikult palju münte koguda, mille eest siis riideid ja autosi osta. Esimestes levelites ei pööra müntidele eriti tähelepanu, kuna asjad on väga odavad ja münte jääb kuhjaga üle siis lõpu levelites jääb raha nii palju puudu, et mängu 100% läbimiseks pidin ma kolm tundi panuste peale võidusõite tegema. Kõige lihtasm on münte buzzcola kaste ja automaate lõhkudes, lisaks on tänavad täis objekte (lambid, puud, liiklumärgid, jne..) mida lõhkudes saab ka münte. Selleks, et lõhkumist kontrolli all hoida on aga ringikujuline mõõdik, mille täis saades hakkab politsei sind taga ajama ja kätte saades teevad 50 münti trahvi, mis on kordades rohkem kui on võimalus saada asju järiest puruks sõites. kogu ülesehituse poolest sarnaneb mäng minu isikliku kirstunaela - GTA seerjaga, seega kui oled GTA-d mänginud siis midagi uut ei tohik olla. Muidugi üks asi, mida GTA-s ei saa kunagi olema on Zombie level, kus konte lenda rataste alt ja kõlarid loovad Halloweeni meeleolu. Ning enne kui ma teistkordselt jutuotsa kokku tõmban, siis üks asi on veel, millest hakkad puudst tundma, kui ei mängi aga juhtud näiteks telekast Simpsoneid vaatama. Muusika! Kuna mängus on Simpsonite theme saanud mõned remixid, siis tavaline tundub pärast liiga igav.

Plussid

Mängus suurim pluss on see, et puudub elude süsteem ehk siis surma pole võimalik kunagi saada. Ainus mida võid kaotada on mündid, millest on kõige lihtsam lahti saada politsei trahvide, autode vrakiks sõitmise ja herilastega võitlemisega. Muidugi lisaboonuseks on mäng kõigile neile kellele meeldivad Simpsonid, sest multikast tutavat huumorit jagub.

Miinused

Kuna tegemist on konsooli peale mõeldud platvormmänguga siis, on liikumine klaviatuuriga väga ebamugav ja vahepeal tekivad augud, kus ei ole võimalik enda karakterit näha. Teiseks muutuvad missioonid mingil hetkel liiga üksluiseks. Kolmandaks kui ei ole erilin rallimängude austaja siis tunduvad mõned ajasõidud võimatutena.

Sunday, October 17, 2010

Plants VS Zombies



Antud mäng ei sobi kindlasti N00Bidele, sest nõuab päris palju eelteadmisi. Esiteks pead sa teadma, mis on zombie ja teiseks pead sa teadma, et zombiet saab tappa taimedega, mis tema pihta sülitavad, kividega, mida saab talle pähe visata ja et nende kõigi loomiseks on vaja päikesevalgust, mida teatavasti annavad seened. Lisaks peab mängija olema õppimisvõimeline, sest iga osa lõpus saab ta ühe imelise abivahendi juurde, kohti on ta kotis aga ainult 7 (või 8 või 9, vastavalt sellele, kui palju mänguraha sa oled sinna tampinud), nii et tuleb hoolikalt valida, mis aeda zombievõitlusesse kaasa võtta.
Mina leidsin selle mängu täiesti juhuslikult oma kõvakettalt, mitte ei mäleta, kuidas see siia saanud on või kes kurat soovitas - aga ilus on ju! Ja mängisin seda nii mitu tundi järjest, et endal hakkas ka häbi ja kustutan selle nüüd maha. Päriselt.

Tuesday, September 21, 2010

Vaikne jahimees, viies peatükk

Õhtuhämaruses kiirustab mööda ulgumerd Inglismaa sadamate suunas neljast kaubalaevast ja kahest hävitajast koosnev karavan. Taeva on katnud rasked tumedad pilved, lainetus suureneb iga tunniga ning tihe vihm piitsutab halastamatult laevatekke ja morne halle meremehi justkui üritaks neid nii kiiremale tempole sundida.Kehva ilma ja olematu nähtavuse tõttu ei märka laevadelt mitte üks hing, et  vaevalt kaheksasaja meetri kauguselt kerkib mustjast veest optikat tihedalt täis pressitud metalltoru. Väljailmunud periskoop pöörab end mõned kraadid ja jääb aplalt justkui koletisliku merejumaluse silm kahureid ning tankimootoreid täistuubitud laevu silmitsema.U-boati (Type VII) kitsas, hämaras, masinaõlist ja täishigistatud  villaste sokkide järgi haisvas juhtruumis, surub von Metsavana enda punetavat silma vastu toru teist osa ja naeratab saatanlikult. Teda on haaranud jahimehelik hasart. Kõrval seisev leitlant Klenze raporteerib, et torpeedo on lukustatud. "Tuld" hüüatab Metsavana summutatud häälel. Klenze surub kuskil paneelil rohekalt helendavale nupule ja kuulda on kuidas allveelaeva eesotsas lendab tugeva paugu ja sisina saatel torpeedoaparaadist välja surmav teraskala. Aega viitmata tulistab allveelaev välja veel ka ülejäänud kolm torpeedot ja jääb vaikides tulemust ootama.
Eesliikuva Briti hävitaja sillal märkab kuuma teed nautiv vahiohvitser lainetes silmanurgast mingit välgatust. Enne kui ta jõuab selle üle lähemalt juurelda kaigub üle väljas möllava maru kohutav kärgatus. Ohvitser pillab tee põrandale ning näeb kuidas ühe tagumise kaubalaevast kerkivad taevasuunas tuleleegid. Torpeedo on löönud seal masinaruumi kohale linnavärava suuruse augu. Lähemal seisnud kütjad, õnnelikud hinged, said enamuses koheselt surma, ülejäänud - mitte nii õnnelikud - rabelevad kosena sissepressivas veevoolus. Tuhandete tonnide survega tulvav vetemaru vallutab kolded ja katlaruumis moodustub põrgulik supp elu eest siplevaist madrustest, tulikuumast aurust ja jääkülmast veest. Võitjaks jääb loomulikult vesi, mis jätkab vallutustöid ülejäänud laevakeres. Plahvatuse üle elanud madrused sebivad paanikas tekil ja üritavad päästepaate alla lasta, asjaga on kiire sest alus upub aukliku tinaämbri kiirusega.Teitel laevadel ei jää kaua aega tulevärki imetleda või uppuvatele seltsimeestele kaasa tunda, sest järgmine iseliikuv miin jõuab pärale ning anhilileerib täielikult kaubalaeva number kaks vööri. Täiskäigul edasi liikuv, ja esiotsa kaotanud laev neelab sekunditega sama palju vett kui kogu Londoni elanikud tarbivad nädalaga ja vajub telliskivina. Juba tõuseb meeleheitlikult viimseid pöördeid tegev sõukruvi aeglaselt veest välja.
Hävitaja sillal röögib kapteni abi "täiskäik!" ja rebib tüüri vasakule. Diiselmootor hakkab laeva südames valjemalt mürisema ning alus vajub tasakesi küljele. Kolmas torpeedo mis oli sihitud täpselt tema pihta vihiseb kahju tegemata kümmnekonna meetri kauguselt mööda ja kaob täisaurul mere põhjatusse avarusse. Teine hävitaja pole nii õnnelik ja saab täistabamuse. Tonni jagu lõhkeainet on sellisele kergele kiirele alusele liig mis liig ning laev murdub kärgatusega pooleks. Sekund hiljem detoneeruvad ka pardal olnud süvaveepommid ja kõik mis polnud selleks hetkeks juba veega täitunud tuhastub hetkega.Meresügavuste rüütel - kapten Metsavana - pole samal ajal asjade käiguga sugugi nii rahul kui võiks. Periskoopi vaateala on täitnud nimelt ainus allesjäänud hävitaja, mis pimesi valitud kursil otse allveelaeva poole sööstab. Kitsas laevakere täitub sireenide huilgamisest. U-Boat läheb hädaolukorra sukeldumisele. Elektrimootorid mürisevad, sügavustüürid pööratakse maksimumasendisse ja pumbad suruvad vett ballastitankidesse. Laev sööstab röövkalana kaitsva põhjamuda suunas. Kuid siiski mitte piisava nobedusega. Enne veel kui allveelaev jõuab allapoole vajuda riivab hävitaja kohutava luust läbisööva kriginaga torni ja viib sealt minema reelingu ning osa periskoobist.Vaadanud mõõdikuid hingab Metsavana kergendatult: torni hermeetilisus pole saanud rikutud ja leke on mõõdukas. Pole hullu, pole hullu, insenerid juba tegelevad selle likvideerimisega. Nüüd tuleb tegeleda olulisemate asjadega. Kahtlustavalt veab ta korra veel ninaga. Ei, reetliku kloorilõhna ei tundu samuti õhus olevat.
Mitte jäädes ootama kuni neid ootamatult tabanud laev end ümber pöörab ja seekord juba reaalselt kogu pommiarsenaliga ründab käsutab Metsavana süvavustüürid rõhtsaks ja mootorid maksimumäigule. Alleelaev lendab edasi, läbib mängeldes mitusada meetrit ning libiseb pahandust teinud meremehena ühe uppuva kaubalaeva kiilu alt läbi. "Pinnale! kiirelt pinnale" möirgab Metsavana, tüürid pöörduvad kriginal, torpeedoruumist raporteeritakse, et torud on uute põrgumasinatega laetud ning laev kerkib läbi põleva õli ja puutükkide kaetud vee pinnale nagu mõni paha vetevaim. Metsavana hindas õigesti, hävitaja ei taibanud läbi kogu müra ja lärmi kuhu sakslased kadusid ning raiskab pomme tükk maad eemal, endal külg kaitsetult allveelaeva poole pööratud. "Kolmas ja neljas aparaat tuld." kamandab ta ......Hetke jooksul ei toimu midagi, aeg oleks nagu äkitselt peatunud, seejärel lõhestab saabunud absoluutse vaikuse plekine *plinn* ja torm, meri, uppuvad laevad ning pinnale tõusnud allveelaev kaovad. Ekraanile vupsab selle asemel krüptiline error X00112312-3237AAAKK1 ja nähtavale ilmuvad XP iiveldamaajavad mürkrohelised künkatipud.Kapten Metsavana vannub trükimusta mitte kannatavalt ja avab värisevate kätega järgmise  premiumipurgi. Lähim salvestus jääb reaalajas kahe-kolme tunni ja mänguajas poole nädala taha. Hea mäng oleks see Silent Hunter 5 kui ta vaid pidevalt kokku ka ei jookseks ega oma bugidekoorma all ei ägiseks. Peaks äkki hoopis neljandat proovima ?PS: Kui keegi imestab selle üle kuidas kapten teadis kus ja mis asendis asus hävitaja, siis SH5 pakub suurepärast võimalust jumalikult veekohal hõljuda ja sealt kogu lahingutegevust jälgida. Selle võimaluse eest oleks enamus allveelaevnike olnud tõenäoliselt nõus ka lihase vanaema maha müüma.Pildid võetud: siit, siit ja siit.

Saturday, July 17, 2010

Starcraft 2 ja strateegiamängude tulevik

Meie põhiline nuub MNC sõber seelikus neeger, kuna on kõige aktiivsem noob, organiseeris mõned ajad tagasi Suborinurgale daungreiditud sõsarettevõtte siia Blogspotti, et püüda kahte turgu korraga - prode turgu, sest prod kasutavad wordpressi ja noobide turgu, sest noobid kasutavad blogspotti.

Kurikuulus šoti neeger


Ma ise kaldun rohkem prode versiooni poole, kuid saan täiesti aru vajadusest püüda ka noobe - lugejaskond kohe kordades suurem.

Praegu sattusin Starcraft 2 reklaamvideotele, mõtlesin neist kirjutada ja tekkis tunne, et siia on seda ehk parem teha. Saate mõttekäigust aru küll. Starcraft 2 = uus mäng. Mängijad, kes jändavad ainult uute mängudega = noobid ja noobid = blogspot.

Zergimollusk tuleb jälle!

Uue Starcrafti videod, mida vaatasin, on siin:

http://www.youtube.com/watch?v=gSjRXI5XHw8

http://www.youtube.com/watch?v=sP1-c5yXGnE

http://us.blizzard.com/en-us/games/sc2/

http://www.youtube.com/watch?v=YT_0IRNbN14

Eks ole ju tehnika edasi arenenud ja kus see videohuinjaa ja märul ise ka on ikka läikiv ja särav ja äge. Aga tegelikult, nagu sealt viimasest videost võib vaadata (sellest, kus mingid mängu sisse elanud töllid kommentaare kriiskavad), tegelikult on vist isegi strateegia edasi arenenud. Tead mõtled küll, et peamised uute mängude kallal töötavad mehed on lollid nagu lauajalad, kes istund peamiselt arvuti taga, mänginud "ägedaid" mänge, et oleks säravat graafikat ja muud jama, aga nüüd näis, et mõned oskavad natuke mõelda ka, et strateegiamängus blingi kõrvalt ka seda strateegia asja arendada.

Ja siis tekkis mõte küll, et kuna ma ise pole uute strateegiamängudega üldse kokku puutunud, kunagi proovisin Warcraft 3 ja enne seda vist olidki 90-ndad ja Starcraft, siis huvitav, kas neis uuemates on juba võimalik võitlejatele keerukamaid käsklusi ka anda kui ainult, et mine sinna, korja, ründa või kaitse. Näiteks hiilimist on alati pidanud strateegiamängudes ise korraldama. See-eest oleks aga hea näiteks luureüksustele käsk, et "hiili". Ise saad samal ajal baasis majandada kui avastajad hiilivad ja avastavad kaarti ise ja püüavad märkamatuks jääda ja teevad mingit taktikat omast peast, taganevad või varjuvad teatud olukorras, liiguvad edasi teises olukorras.

Luureüksus, kes oskab ise midagi teha või kantseldamist ootav lammas?

Või saaks näiteks erinevatele üksustele lahinguks enne võitlust märksa täpsemaid korraldusi anda, et kas nad sihivad maa- või õhuvägesid, kuidas nad käituvad kui hakkavad surema (taganevad või ründavad hullunult, püüavad end võimalikult vaenlaste sekka poetada ja koos nendega õhku lasta). Selliste korralduste juures peaks kindlasti olema ka võimalus, et kõik üksused käsust kinni ei pea. Distsipliin ja pädevus oleneb näiteks üksuse kogemusest, koolitusest ja moraalist.


Annad näiteks ühes kompaniis või rühmas erinevatele vägedele erinevad taktikalised kavad - ühed püüavad lahingolukorras tuvastada vaenlase snaipereid või muid kaugele laskjaid ja ründavad neid, ühed ründavad praktiiselt ainult neid vaenlasi, kes kõige lähemale tulevad ja määrad, kas ja kuidas nad võivad iseseisvalt oma erirünnakuid kasutada, näiteks, et ühte relva kasutab mees ainult siis kui on veendunud, et omasid vaenlaste läheduses ei ole, lähivõitluses läheb aga teistele relvadele üle.

Ja siis saadad selle üksuse sõtta. Ise võid baasis samal ajal rahuga ehitada, sest üksusel on vastav koolitus olemas. Ise kui lähed juurde, siis saad muidugi täpsemaid korraldusi anda, aga mingi tugev kava ja selged käsud on neil endil olemas.

Hea oleks ka kui ei pea väga palju üle kaardi jooksma ja kõike vaatama. Et sul on paremal olemas väikesed ribad asukohtade ja üksustega, kus saad neile käsklusi anda, nagu, et "kõik vaenlase baasi juures olevad väed taganeda varjepositsioonile 2" või et "kõik üksused, mille energiat on alla 20% tõmmake tagasi ja taganege meditsiiniüksuse juurde" ja seda kõike samal ajal kui ise baasis haudud mingeid uusi zergihuijoobinaid või apgreidid mingit kuradi barakki.

Tahaks eksole seda kuradi barakki apgreidida, aga need lambad ei oska ju oma peaga sõdida

Meditsiiniüksustel siis saad anda ka konkreetse korralduse, et kas nad käivad ise ringi ja ravivad, hoiavad tahapoole ja ravivad ainult neid, kes nende juurde tulevad, jne.

Ega sellised valikud vist väga kauge tulevik enam pole, kurat teab, ehk nad isegi mõnes mängus juba teevad seda kui Starcraft 2 mingi näitaja on. Aga siit jääb ju mulje, et mõni neist noobide mängudest võib isegi hea ju olla.

Monday, June 14, 2010

Last Half of Darkness: Tomb of Zojir



Avastasin rõõmuga, et kool on läbi ja nüüd on rohkem kui aega oma TÕELISTELE kohustustele pühenduda - ja täna meenus, et nende kõrvalt võiks ometigi ju ka leida sekundi, et oma viimati läbimängitud kunsttükist rääkida. Mul on ju püha kohustus kõigi feministide nimel mängublogis lippu kõrgel hoida ja meie igakülgset võimekust tõestada - rääkimata sellest, et see siin on süsteemne blogi, meil on ammu väljakujunenud komme avaldada uus postitus pea kord kuus. Selge, et me peame lippu kõrgel hoidma!
Nii et esmalt küsisin ma msn-s McHilteri käest, mis meie blogi aadress on (kahjuks ei saanud ma mitte mingit vastust, sest ilmselt läks ta sellise pühaduseteotuse peale nuga ihuma), guugeldasin blogi välja (peaks vist tõesti oma isiklikku veebimaailma lingi panema) ja uurisin Kole-Jaanuse käest, ega ta ei juhtu teadma, mis mu kasutajanimi ja parool olla võiks. Teadis. Nii et võib öelda, et punkt üks on TEHTUD ja pisikesed tehnilised takistused said mängleva kergusega ületatud.
Tomb of Zojir on taas kord adventure tüüpi mäng, mis anti välja 2009. aastal ja mille erinevus teiste sarnaste mängudega võrreldes peaks olema see, et kui sa pamperseid ei kanna, võib juhtuda, et ehmatad omal püksid märjaks. Reaalsus päris selline ei ole. Õudust on üritatud saavutada gooti stiili kasutades, mis tähendab seda, et pool ajast sulle sajab lihtsalt vihma näkku ja on pime. Lisaks on vahepeal tõesti hirmutavad videod, aga hiljemalt teise video ajaks on mängija aru saanud, et need on ainult informatiivset/hirmutavat väärtust omavad, midagi reaalselt valesti teha ei ole võimalik ja karta pole vaja. Toolil hüppama paneb vahel sellegi poolest, eriti kui pimedas toas mängida. :D
Mäng on point-and-click stiilis, traditsiooniline. Veits häiris see, et vaadata/katsuda sai (väheste eranditega) ainult neid asju, mis mängu läbimise seisukohast olulised olid. S.t. astud ruumi, teed hiirega ühe ringi ja astud edasi, mitte just eriline ajugümnastika. Samuti minu jaoks isiklikult see gooti stiil soovitud mõju ei avaldanud - näiteks kõik jutuvideod tundusid mulle lihtsalt naeruväärselt venitatud ja hääleväristatud, sest see ei läinud minu enda meeleoluga kokku. Tõsimeelse gootika fänni jaoks oleks see ilmselt väga meeldiv rusikas makku.
Selliste mängude juures on kaks eriti olulist asja - süžee (miks ma siin olen, mida ma siin teen, mis toimub ja miks kuradi pärast see kedagi huvitama peaks?) ja välimus. Välimust oli mängul küll, graafikaga oli viisakalt vaeva nähtud, aga storyline jättis külmaks. Jälle see "keegi needis kunagi kedagi ja nüüd me oleme kõik neetud ja miskipärast pean just mina nüüd seda sitta koristama, aga ega ma ise ka aru ei saa, miks just täpselt". Needused on igavad. Ma tean ju, et ega ma siin surma ka ei saa, nii et olgu vähemalt midagi põnevat, naljakat, kasvõi poolrõvedat, aga midagigi pingetpakkuvat.
Muusika - tüüpiline õudukataust, sobis sinna küll.
Kokkuvõte: parimate mängude listi ma seda ei paneks, aga kehvaks seda ka kuidagi nimetada ei saa. Graafikat oli, muusika otseselt närvi ei ajanud, huvitav oli kohati kah ja vahel isegi ehmatas veidi. Üle keskpärase mäng ühesõnaga, erutusest karjuma ei pane, aga klaverile ka ei oksenda.




Thursday, April 8, 2010

Trophey Hockey


Tegemist siis järjekordse browser based online sportgame-ga Trophy Gamesilt.
Varalahkunud A. McHilter on kirjutanud juba Trophy Managerist, seega toon suborinurga lehtedele TG uuema produkti nimega Trophy Hockey.


1.Peatreener(Head Coach/Unterfeldführer)

Herr Unterfeldführer ja tema kohta käiv info

Kohe alguses ütlen ära, et tegemist ei ole teistsuguse kujunduse ning skillinimetustega TM-iga ning ehkki sarnasusi esineb, on neid tegelikult üsna vähe.
Erinevused torkavad silma juba sisse logides, ehk siis ei ole sa TH-s mitte meeskonna omanik vaid peatreener.
Kuna tegemist on veel beta-versiooniga, siis tundub, et omaniku karakter tuleb ka mingil hetkel sisse, aga hiljem - vähemalt tugevad eeldused ja koht selleks on olemas.
Teiseks on ka sinu peatreeneri roll arendatav ehk siis on sissetoodud exp-i teema ning leveli piiri ületades on sinu kästutuses mingine arv arenduspunkte oma treenerskillide tõstmiseks.

Treeneri skillidest eraldi niipalju, et minu jaoks on positiivne üllatus adaptibility sissetoomine, ehk siis kohandumine, mida arendades kasvab sinu pädevus välismaameeskondadega tegelemises, juhul kui tahad kodumaa pinna jalgadelt pühkida või arvad, et mõni Abu-Dhabi hokimeeskond vajab hirmsasti sinu teeneid.

Lisaks on sees veel Items/Tavaar e. lisatarvikud, mida annab enne mängu endale külge või näppu riputada, et siis sellega tõsta meeskonna moraali, ründevõimet või mida kuradit iganes sul taktikalisest seisukohast lähtudes vaja on. Säänset saasta saad sa endale enda treeneri arendamise läbi siginenud Trophy Pointe kulutades.


2. Meeskond

Meeskonnas on sul alguses hunnik erinevas vanuses kaadrit ning nagu ikka - mõned halvemad, mõned paremad ja mõned, kes ei oska isegi uisutada, kuna pole peale kartulipõllalt ärarebimist veel mänguga kokku puutunud.
Selleks, et vähemalt noortest mängijatest midagi paremini ekspluateeritavat aretada ja vanemate hoki-peerudest viilimiseksperdite degeneratsiooni peatada, tuleb nad kupatada treeningusse, kus karmikäelised ning külma südamega treenerid neist igasugused valestikäitumise nähud välja peksavad.
See, kui hästi ja halvasti see õnnestub, tuleneb ju trenkade tasemest, aga sellest kohe...

3. Mängijad ja nende püüdmine

Mängijate kohta sai juba öeldud, et unelmate meeskond nad pole, unelmate printsid ehk võib-olla küll, aga see ei puutu eriti asjasse, kuna suhtlemisest naisfännidega/Groupie relations või sellise süsteemi tulekuvõimalusest pole ma veel midagi kuulnud.
Üldjoontes on tegemist nende etturitega, kes peavad sinu kapriise ja joomalubadusi oma higi ja vaevaga teoks tegema.
Hetkel on neid meeskonda võimalik juurde sebida kahel moel(BETA!) - esimene
Draftpool hooaja käigus avaneb draftpool, milles on 5 taseme järgi jaotatud mängijad, kelle skillesa ei tea.
Teada on alguses ainult nii palju, et Sar5-märkega mehed näevad meeskonna värvides edevamad välja kui SAR1-ga märgistatud kaader. Sinu ülesanne on hooaja jooksul nende kohta nii palju välja nuhkida, kui vähegi võimalik ning teha saad sa seda omale palgatud skautide abil.
Skautide puhul kehtib reegel, et mida tugevam reputatsioon sul on, seda pädevamad hagijad sinu terviseks hauguvad.
Rep-ist sõltub ka skautide/treenerite maksimaalne arv sinu koondises.
Iga hooaja lõppedes avanevad draftpooli väravad ning diviisi meeskonnad alustades viimasest kuni esimeseni õngitsevad sealt kordamööda mehi (kokku 7 tiiru =7 mängijat) oma nö. "laeva pardale".
Teine variant on vahetamine, ehk siis on mängijatel skillide järgi pandud paika optimaalne TV(Trade value) ning sedaviisi saad endale mittevajalikke mehi vahetada teiste meeskondade luuserite vastu, keda sul mingitel hämaratel põhjustel vaja võiks minna.

Mängijate vabaturg lubati käivitada järgmise hooaja alguses.

Mängijad alustavad 18-20 aastaselt ning üks hooaeg (2 kuud) kestab mänguajas ühe aasta. Kuskil 34+ aastaselt tahavad nad pensionile minna, nii-et nende ekspluateerimiseks on aega ainult tühised 14 + hooaega, pealegi hakkavad nende oskused 26+ aastaselt allapoole tiksuma, nii-et aega on vähe ning tamp peab olema karm ning halastamatu.

4. Treenerid/Treenimine/Treening

Olgu, meeskond käes ja nagu öeldud, tuleb sul tegeleda selle 40 liikmelise ahvikarja viisakalt mängima panemise ja treenimisega.
Treenimine on üldjoontes sama, mis TM-is, ainult, et lisandunud on sinu reputatsiooni tõttu piiratud treenerite palkamisvõimalus, ehk siis, mida rohkem arened, seda paremad treenerid sinuga litrid ühte kappi ka panevad (kui tahad vaata - punkt3.= mängijad/skaudid, aga otsest kasu sellest pole.)

Piltlikumalt öelduna naa, et kui sa oled kohaliku tähtsusega külapoe gängster ja 30-e vallaslapse kangelasisa, ei tähenda see koheselt seda, et viisakamad elik võimekamad treenerid sinust midagi kuulda tahaks, ehk siis- külameeskonna peatreener sa oled ning kohaliku poe ümbert sa endale neid treenereid ka sebid.
Edu!
Treenerite skillid ja nende järgi mängijate paigutamine treeningväljakutele.

Treenimisprotsess ise on järgmine. Viskad oma treeneri võimetele pilgu peale ning sead nende järgi treeningprogrammid - se's möttes, et kui trenka ei ole kordagi elus uiske näinud, siis pole mõtet teda ka uisutamist õpetama panna - ehkki mine sa tea.
Filmis Libe liug oli ju Nigeeria bobimeeskond - kui ma ei eksi - ja kütsid raisad nagu mustad kuradid, ehkki lume olemusest polnud neil halli aimugi.
Olgu - möla mölaks ja muliseme edasi.
Järgmine pilguheit tuleb visata mängijate poole ning neid vastavalt nende võimetele treeningväljakutele toppida.
Kasvõi selleks, et igasugune arusaam hokimängu, diivanispordi ja hamburgerluse omavahelistest sidemetest ära kaoks ja et nad ennast ikka korralikult punni ajaks, aga paari sõnaga mainisin ma ka seda juba eespool.
Ehk siis vaatad, millised anded su mängijal puuduvad või millised tal eriti olemas on, ning virutad ta vastavalt nendele siis vastavale väljakule, kus juba selleks ettenähtud orjapida..khm..treener teda juba piitsa ja präänikuga pikisilmi ootab.
See selleks - kogumoraal on selline, et mida parem oskuste tase ja mida parem skillijaotus, seda võimekam mängija - ebaloogiline, aga paraku tõsi.

Skillidest ja napisõnaliselt

Mängijatel on lisaks neljateistkümnele taktikalisele skillile ka kolm nn. in action skilli, milleks on Moral, Routine ja Fitness.
Moraal kahaneb seoses kehvade mängutulemustega ja väljakuääres sokikudumisega seda ka juurde ei tiksu, pigem vastupidi.
Routine näitab seda, kui kogenud su mängija on. Ehk siis suudavad vanemad mängijad võrdsetes 50-50 situatsioonides nooremaid korralikult pügada ning seda tikusb juurde... arvake ära, mille käigus.
Fitness põhineb staminal ning üldjoontes on lugu selline, et kui madalam stam-iga mees ära väsib, siis fitness näitab seda, kui kiiresti hakkab tema pädevus langema. Ehk siis väsides tiksuvad ka tema skillid allapoole, seega ei ole mõtet madala fit ja kehvapoolse stami-ga meest väga pikalt väljakul hoida, kui mingi teema just isiklik pole ning mõnda seelikut ei sisalda.

Neid eristabki põhiskillidest see, et nende tase ei ole otseselt seotud treeninguga.

Ülejäänud oskused on treenimisega aretatavad, ehk siis inetust pardipojast küll luikesi valmis treenida tavaliselt ei õnnestu, aga mingise metsakana saab vast ikka.

Taktika

Taktika aretamine on tunduvalt võimalusterohkem, kui TM-is ning üldjoontes käib nagu jäähokis ikka.
Lühidalt siis, et: sul on 4 liini, igas liinis on enesetapja võrgu ees, 2 lihamüüri, 2 kotkast äärtel ning metsiku pilguga hull keskel. Sinu ülesanne on need liinid komplekteerida ning määrata nende käitumine, ehk siis:
  • Kas mehad mängivad ettevaatlikult ja iga hinna eest karistusi vältides
  • Üritavad igal võimalusel vasturünnakuid sooritada
  • Milllist ründestiili peamiselt kasutavad
  • Millises formatsioonis nad paiknevad
  • Ja kui kauaks üks liin mänguaega saab - see on see koht, kus stamina-skill mängu tuleb ning sinu ideaalse taktika mõtsapoole veerema lükkab
Peamine on vastasmeeskonna ülemängimine/kavaldamine, ehk siis üritada tema nõrkade liinide vastu enda uigevamaid kasutada ning nende nõrgad kohad üles leida ja asukoht kindlaks määrata ning aimata ära võimalik taktika. Bot-ide vastu on see lihtne, teiste kasutajate vastu läheb asi juba keeruliseks.

Ja lõpetuseks...

...mainiks veel meeste kohta seda (Tänud 2 R. Lebron), et eestlastele on ka siin mängus julmalt liiga tehtud - nimelt on nn. hokiriikidest(Rootis/Kanada/Tšehhi/Usa/Venemaa) pärit mängijad kraadidevõrra kangemad kui näiteks Mongoolia või (!!!) Eesti (!!!) litrihundid. Ebaõiglus ma tean, aga samuti tean ma nagu kõik teised, et nii kui asjad tikusvad sinna reaalsusläheduse poole tehakse jälle eestlastele liiga, aga see selleks.



Aitab küll esialgu, niigi läks kole pikaks. Mängu saab regada SIIT

Taktika
Mängijakaart

Sunday, March 21, 2010

Thief - Deadly Shadows


Tegelsin mõnda aega MMORPG nimega DDo-online mängimisega ning mängisin loomulikult Rogue karakterit.
Rogue on põmst sama, mis Thief ain't, et tal ei ole nimetuses tee-d, õhhh-i, eff-i ja ii-d, aga see selleks.

Olgu, lähme edasi, ehkki DDo oli oma olemuselt teistest MMO-dest kilomeetrite võrra üle, tekitas minus tuska see, et mul polnud võimalik pea ühtegi dungeonit stealth modega läbi mängida, vaid 99% nendest kukkusid ikka sinna auku, et nii, kui ma katsusin vargsi mööduda mõnest ahvist - kellest möödumist polnud mängutegijad ettenäinud - nii ma ka vahele jäin ning arvestades oma pea olematuid ATT ja DEF statse/skille, siis oli tulemuseks suurem verekadu.
Jama ühsõnaga ning peale järjekordset lihunikutööd mingite skeletonidega - kusjuures lihuniku rollis olid nemad- viskas see kamm kopa ette ning tirisin alla kultusmängu Thief 1-e ja tema kõige uuema järeltulija Thief 3-e.

Thief 1- Steampunk maailmas toimuv FPS- mängude klassika ja mõnes mõttes aegumatu mäng, aga toksisin ja toksisin ning hiilisin ja müterdasin, aga hoolimata sellest, et ma iga paari minuti järel endale valjuhäälselt kinnitasin, et midagi nii geniaalset ja ägedat annab ikka välja mõelda, jõudsin ma lõpptulemusena ikka selleni, et "Ah viskaks korraks sellele kolmandale osale ka pilgu peale" ja sinna see T1-e mängimine ka läks.

Thief - Deadly Shadows (III)


T3 on peaaegu samasugune vargamäng nagu esimenegi ning esimesel pilgul tundubki, et muudatused on ainult shefimas stooris, teistsuguses menüüs ning mõnedes uutes relvades, esineb seal siiski üks oluline viga - kaart imeb, aga see hetkel selleks ning räägiks mängu üldplaanist hoopis.

Nagu nimigi viitab, on tegemist vargamänguga, kus sinu ülesandeks oma pisikeste käpakestega erinevatest kohadest igatsugu ködi kokku korjata ning see omakasu teenima panna.
Ehk siis ei ole tegemist tüüpilise FPS-iga, kus sa pead lihtsalt üle ukse granaadi sisse viskama ning hullumeelsel pilgu vasakut hiirenuppu klõpsides ise järgi hüppama, et kõikide vaenuväelaste füsioloogia megabaitidest kilobaitideks ümber hekseldada, vaid pigem tuleb selliseid episoode vältida ning ehkki mingine võimalus selleks isegi on, oleks hoopis targem mingi muu mäng käima panna. (a na*ui nuzna?)

Mängu põhirõhk on ringi, läbi ja lähedalt mööda hiilimisel, ehkki jah, seal saab ka slashida ja piercida.
Selle viimase kohta niipalju, et see raibe muudab krt laisaks ja teinekord kumab su peas küll ruumi sisenedes sinka-vonka jooksev teerajake, mida mööda kahe ringi patrulliva ahvi vahelt läbi kulgeda, aga lõppeks otsutad ikka, et "sitta sellega seekord " ja kütad esimesel ahvile noole silmevahele (Pilt2) ning teisele kargad lihtsalt pistodaga kallale, kuna sellised pisiasjad nagu lampi mahakukkuvad valvurid äratavad nende kaaslastes ebatervet huvi.

Teinekord on see killimisvõimlaus muidugi kasulik, eriti siis, kui juhe koos on ja kobistamisvead kerged tulema - pealegi on keegi idioot tulnud selle peale, et laseks mängijal veel peale Questi lõppemist samat teed mööda tagasi kõmpida... FAKK OHV!
Õiged mehed muidugi hiilivad tagasi ka, aga see selleks - nende hulka kuulumine pole kohustuslik.

Ringi hiilimiseks on sul kasutada kolm liikumismoodust, ehk siis kükakil (Pilt1), poolkükakil ning püsti ning igaüks neist on ka vastava lärmakusastmega. Pealegi olenemata liikumisviisist on soovitatav kasutada selleks varje ning jälgida, mis sorti maakamarat sa tatsamiseks kasutad.
Näitena, et tõrvikuvalguses liikumine teeb sind nähtavaks kõigile, kes kilomeetri raadiuses ringi liiguvad ning mööda seinaääri ringi lohisedes võid ennast peaaegu, et julgena tunda - juhul, kui sa muidugi mingile plekist kanalisatsiooni või kurat teab mis luugile ei astu (vihje- müra). Kui ikkagi vahele jääd, siis on olemas veel seina vastu liibumise (Pilt3) võimalus, mis muudab su elajasilmale pea nähtamatuks, aga samal ajal ei ole sul ka võimalik kuskile liikuda.
Varjatust annab jälgida ekraani allosas olevalt indikaatorilt, mis sinu nähtavust peegeldab, aga pikapeale selle osatähtsus väheneb - kogemused.

Varje võib endale ka ise tekitada, näiteks eemalt veepommi põhimõttel töötava noolega tõrvikuid kustutades (Pilt4). Ainult, et selleks hetkeks on soovitatav endale hea varjupaik otsida, kuna äkitselt kustuvad tõrvikud kipuvad ka ringitöllerdajates haiglast uudishimu esile kutsuma.
Vee-nooled kõlbavad ka muuseas killimisepisoodidest järgi jäänud vereloikude likvideerimiseks - emotsioonid, mis tekivad majarahvas pärsia vaibal asetsevat vereloiku nähes, ei ole enam lihtsalt uudsihimu alla liigitatavad.
Aga jeh, nagu mainitud sai, on targem suuremat tapatööd vältida, kuna esiteks on sinu taparelvadeks ainult standardsed nooled ja pistoda (kahe lähedal ründajaga saad enamus kordadest haledalt sisse, kui mitte luuki) ning teiseks läheb vereloikude likvideerimine kulukaks kätte, sest erineva otstarbega nooli pead sa endale raisk ostma.
Põhiline siis, et kui mööda hiilida ei saa, siis kasuta blackjacki (Pilt5), ehk hiilid vargsi kollile selja taha, lööd uimaseks, vinnad "narkotiseeritud" laiba õlale (Pilt6) ning viskad ta kuskile nurka silma alt ära, kuna laipade nägemine muudab ka ringitatsava isikkooseisu imelikuks.

Samuti on sinu vaenlaseks lukustatud uksed, teinekord on pea võimatu või lihtsalt liiga ebahuvitav mingit koridori rahvast tühjendada ning lukumuukimine võtab aega ning muudab su nähtavaks. Samamoodi ei tasu ka uimastatud valvur õla peal kellegile osta komistada, kes mööda jalasamme summutavat vaipa kõnnib - negatiivne tähelepanu ning halevmal juhul üle hoone/katakombi kostvad appikarjed.
Enda sammude summutamiseks on sul võimalus kasutada näiteks ködi-nooli (moss-arrow), mida saab vastu põrandat tulistada ja mööda sellest tekkinud kõntsakihti liikudes saad ka oma sammud kuuldamatuks muuta.

Ehk siis hiili ringi, mööda ja läbi ning katsu kuidagi ellu jääda.
Mängus on stoori edendamiseks kaks erinevat fraktsiooni - Hammerites ja Pagans (+ veel üks, mille nime ma ei mäleta ning mis on teistuguse otstarbe ja eesmärkidega), kes mõlemad sulle suht algfaasis nn. proovitööd pakuvad, ehk siis - valik on sinu ning need, kelle palgale sa ei lähe, vihkavad sind elu lõpuni.
Muuseas, enivei vihkavad sind kõik korrakaitse tegelased, nii-et isegi kodumajast missioonile tõtates pead sa linna tänavatel kohati ringi hiilima nagu mingine... ee... varas.

Positiivset ja negatiivset:

  • Kaardid - sul on ainult kaart, mille järgi on pea võimatu enda täpset asukohta määrata - krt - pangu siis mängu vähemalt mingigi mõistlik võimalus oma tuleku-mineku tee märgistamiseks, kasvõi kriidiga seina sodimise näol. Nii vinge see graafika nüüd ka ei ole, et sa seintel otseselt vahet suudaks teha.
  • Mängus on olemas loot-i indikaator, mis näitab protsentuaalselt, et kui palju pudi-padi sa oled vastavast hoonekompleksist kokku korjanud. Sama hästi võiks olla olemas ka secondary questide/informationi näit, sest kui ma vahepeal kaks nädalat ei mänginud ja ennast lõudides keset mingeid kuradi varemeid leidsin, siis polnud mul mingit aimu, et mis ruumides ma käin'd olen ja millist valvurite vahelist möla ma juba kuulan'd olen. Tulemuseks - Exit to Desktop ja veel pikem paus pelitsemises.
  • Erinevat stäshi on piisavalt, et erinevaid möödapääsu/läbijooksu võimalusi leiutada ning mõistust töös hoida (ei ole pohmellimäng).
*N: Pimestuspommid (flash-bomb) põgenemise hõlbustamiseks.
*Ogamiinid vastaste piinarikkaks patrulliringilt eemaldamiseks.
*Kindad mööda seinu turnimiseks.
*Krägina-nooled (noise-arrows) valvurite ja nende tähelepanu mujale suunamiseks jne jne jne.
  • Lock-picking (pilt7) on lahedalt esitatud, aga see muukimine muutub kuradi kiirelt ikka kuradima tüütuks.
  • 3-rd person view võimalus on vähemalt minusugusele kolmanda isku vaate fännile mängu hõlbustav ja lisapunkte andev ringiliikumismoodus.
  • Steampunki oluline atribuut - mehhaaniline silm võiks oma olemasolu rohkem õigustada, praegusel momendil saab sellega ainult pimedamaid nurki läbi vaadata, aga asi seegi. Peaasi, et olemas on.
  • Nagu ikka kombeks, on ka sellele mängule piiblipaksune legende ja muud värki hõlmav stoori kirjutatud - bueno!!!
  • Quest-tipid loadimisaegadel, midagi kasulikku saab ikka sealt teada. Näiteks see, et tulistades põrandale kõigepealt ködinoole ja selle peale veel vee-noole saab sel teel seda ködihunnikut suuremaks paisutada.
  • Klaviatuuri saab modida ning soovitav oleks seda kohe alguses teha. Mõned nupud on seal ikka väga haiglaselt paigutatud ning nõuavad kolmanda käe olemasolu.
Ok, aitab küll, kes mängin'd ei ole ning mingitki mõtlemisvõimet nõudvaid mänge hindab, võib Thiefi triloogia juba allatikusma panna... khm... see tähendab poodi minna ja osta või netist tellida!!!!

PS. Thief 4 peaks varsti avalikkuse ette laekuma, loodame, et seda - nagu järgedega tavaliselt kombeks - ära hooratud pole.

Syst. Requirements

Pentium 4 2.0 GHz

512MB RAM
graphic card 64MB (GeForce 3 or better)
3 GB HDD
Pilt1
(Pilt 2) Headshot = kindel surm
(Pilt3)
Vasakul ääres võib näha vastu seina liibunud varast. Hetk hiljem oli ta sealt lahti ning virutas paremas ülanurgas asetsevale kodanikule nuiaga pähe- isa soovitusel.
(Pilt4)
Ok, siin pildil kustutab tundmatu mängija hoopis pirukamüüja küünlaid, aga mõte on sama.
(Pilt 5)

(Pilt6)
Add Image

(Pilt7)