Leidja

Thursday, November 17, 2011

The Elder Scrolls V: Skyrim


Üksikmängule orienteeritud rollikate maailmas on kaks suurt nime: BioWare ja Bethesda. Tänase päeva kangelane on Bethesda ning tema vaevu nädalavanune oopus "Skyrim", mis kirjutab viienda peatüki "The Elder Scrolls"'i maailma. Neile, kes sellega varem kokku pole puutunud - TES on esimese isiku vaates rollimängude sari, mille tegevus toimub Tamrieli nimelises fantaasiamaailmas, kus elutseb hulk erinevaid inimeste ja haldjate rasse, keda ühendab aastatuhandete vanune Impeerium. Või õigemini ühendas, sest käesoleva mängu ajaks on impeerium lagunemas.



"Skyrim" toimub paarsada aastat peale "Oblivioni kriisi", millest jutustas eelmine mäng ja mille käigus suri viimane loheverd soontes kandev Septimi soost imperaator. Vähemväärtuslike valitsejate võimu all läksid asjad aga kiirelt metsa poole - Punase Mäe plahvatamine hävitas suurema osa Morrowindi provintsist (mida külastati sarja kolmandas osas) ning kõrghaldjad lõid iseseisva riigi ja pidasid Impeeriumiga maha laastava sõja. "Skyrimi" tegevus leiab aset - üllatus-üllatus - põhjamaises Skyrimi provintsis, mis on Nordide rassi koduks ning mis on jagunenud vana korra pooldajate ning iseseisvumismeelsete mässajate vahel. Selle mäsu keskele ilmuvad eikusagilt lohed, keda üldiselt müütilisteks või vähemalt väljasurnuteks peeti, ja asuvad valimatult linnu ründama.

 

Ma arvan, et eelmise lausega sai kõigile selgeks, et sinult kui peategelaselt eeldatakse lohede tapmist. Täpselt nii ongi. Ehkki "Skyrim", nagu kõik teised TES'i seeria mängud, on avatud maailmaga - tähendades, et sa võid vabalt ringi seigelda ja asju teha - on lohede ja nende juhi Alduiniga rindapistmine siiski loo keskseks liiniks. Probleem? Põhiloo imevuse määr on küllaltki kõrge.

Esiteks see, et juba mõnda aega ma absoluutselt vihkan lohesid. Hea küll, ma saan aru, et nad on fantasy sümboliks ning et õigesti kasutades võivad nad täitsa lahedad olla, aga... miks on absoluutselt kõigis viimase viie aasta fantasy-mängudes lohed kesksel kohal? Kohati on nad lausa kosmoloogiate keskmes kui mingid ülijumalad ja -deemonid. Kurat, ära tüütab juba see halva hingeõhu ja kuue jäsemega sisalike igale poole toppimine (tiivad on ju põhimõtteliselt kolmas paar jäsemeid - olete te mõelnud, kui veider see evolutsioonilises mõttes on?).



Teiseks on lugu igav, etteaimatav ja lühike. Algab see samamoodi nagu kõik TES'i mängud - peategelane on kusagil vangis, seekord loata Skyrimi piiri ületamise eest, ning sõidab vankris koos paari kinnivõetud mässajaga tapapaku poole. Just siis, kui timukas peategelast ülalt otsast lühendama asub, ründab peopaika draakon ning vangid pääsevad põgenema. No ja siit algabki sinu seiklejaelu, mille käigus sa peagi avastad, et oled natuke spetsiaalne noormees (või neiu), kuna suudad õppida The Force'i lohekeelseid sõnu, mis kirjutatud vanadesse varemetesse kõikjal Skyrimis, ning mis annavad sulle erinevaid maagilisi võimeid ja kõva street cred'i.

Kolmandaks ja kõige halvemaks asjaks stoori juures on Jedi-rüütlid Hallhabemed, kelle juurde kohalikud sind üsna pea juhatavad, kui su lohevõimed välja on löönud. Nad on elavad mäe otsas templis, mis peaks neile andma mingi pühalikkuse oreooli, kuid tegelikult jätab mulje eakate pederastide kolooniast. See kõik ei häiriks mind, kui Mägipeded poleks nii totakad ja tüütud. Nad õpetavad sulle uusi lohekeelseid väljendeid, ja siis tahavad, et sa nendega prooviks märki laseksid. Nagu mida? Samuti on nad totaalsed pidurid - iga kord, kui nende abi vaja läheb, punnivad nad alguses vastu ja räägivad, et äkki ei maksaks ja üritavad komisjoni kokku kutsuda. No kurat! Maailma saatus on kaalul ja nemad vinguvad.



Kusjuures mina ei saagi aru, mismoodi see maailma saatus päriselt kaalul on. Alduin, liignimega Maailmaõgija, kes on draakonijumala Akatoshi vanim poeg ja perekonna must lammas, ei ole ausalt öeldes kõige veenvam viimasepäeva kohaletooja. Ma ei saa ka sellest aru, miks tema alamaid nii väga kardetakse, sest paar-kolm linnavalvurit saavad ründava lohega väga kenasti hakkama. Mängijal, kui ta pole vibukütt või maag, võiks teoorias raskusi tekkida, aga õnneks on lohede levinuim taktikaline manööver otse peategelase löögiulatusse maanduda ning seal ennast rappida lasta. Masendav.



Lisaks amokki jooksvatele lohedele on "Skyrim"'is tähtsal kohal ka, nagu öeldud, Impeeriumi pooldajate ja mässuliste vastasseis. Niisugused fraktsioonidevahelised konfliktid on rollikates tavaliselt üheks paremaks elemendiks (vt "Morrowind"'i suurepärane stoori), kuid siin pole see kahjuks kuigi hästi realiseeritud. Enamus ajast, mida mängija kulutab temale sümpatiseeriva poole abistamiseks, tähendab vastase kindluste ülevõtmist, mis on lihtsalt igav. Mina oleks asja teisiti lahendanud ja saatnud peategelast igasugustele erimissioonidele: moonaladusid saboteerima, vaenlase lisajõude varitsustesse juhatama, kindluseväravaid seestpoolt avama jne. Praegusel kujul meenutab see "Oblivion"'i samuti kasinat lugu, kus mängija pidi järjest üle maailma avanevaid portaale sulgema.



Ehkki "Skyrim"'i stoori on natuke elavam kui "Oblivion"'is, ei ole see siiski kuidagiviisi võrreldav "Morrowind"'iga, mida ma endiselt üheks rollimängude etaloniks pean. Kuid nii nagu "Oblivion"'i puhul, on ka käesolevas mängus õnneks olemas mitmesugused side-questid, millest osad on tõesti hästi välja mõeldud ning mida on palju; rohkemgi kui varasemates osades. Nendes peitubki "Skyrim"'i tõeline võlu. Ainult sellest on natuke kahju, et tagasi pole toodud erinevate organisatsioonide, mille karjääriredelil ülespoole liikuda, suurt hulka, nagu "Morrowind"'is oli. Praegu tundub, et neid on neli nagu eelmises osaski: sõdalaste, varaste ja maagide gild ning Dark Brotherhood. Loodan, et DLC ja lisapakketidega tehakse neid juurde.

Peale arvukate side-questide on TES'i seeria mängude juures oluline ka mängusisese kirjanduse suur hulk (seda on tõesti romaanide kaupa), mida soovi korral lugeda võib ning mis Tamrieli maailma tausta ja eelmiste peatükkide sündmusi avab. Varasemaid osi mänginu tunneb ilmselt mitmedki armsaks saanud raamatud ära ("A Brief History of the Empire" sari, või siis näidendiklassika "The Lusty Argonian Maid"). Natuke taustalooga tutvudes saab aru, kui kuradima eepiline The Elder Scrolls'i maailm ikka on - vägisi hakkad ajalooga kaasa mõtlema ja endamisi arutlema, mis asjad need Elder Scroll'id (eesti keeles "iidürikud"?) ikka on ja kust nad tulid; mis juhtus Dwemerite ehk päkapikkudega; missugune see Akaviri rahvas oli jne.



Kõik see oleks aga kasutu, kui mängija ümbritsevast reaalselt ei hooliks, eks? See maailm, mida sa päästad, peab ennast ju silmailu pakkumisega õigustama. Õnneks saab "Skyrim" siin positiivse hinde kirja, sest Nordide maal võib leida tõeliselt majesteetlikke vaateid; selgetel öödel virmaliste ja tähevalguse all võibki jääda mägede, jõgede ja metsade keskel PrtScr nuppu toksima. Kriitikat peab siiski ka siin tegema, sest ilust hoolimata on muutub Skyrim pikapeale üheülbaliseks - põhja pool lumised mäed, lõuna pool metsased mäed, ja see ongi enam-vähem kõik. Ma saan aru, tegu on põhjamaaga, mis seab loodusele teatud piirid, kuid eeskuju oleks võinud võtta näiteks "World of Warcraft"'is asuvast Northrendi kontinendist, mille keskel leidub täiesti üllatuslikult mingi iidse katsebaasina toimiv troopilise vihmametsa saareke. Selles mõttes olid "Oblivion" ja isegi "Morrowind" veidi mitmekülgsemalt ja julgemalt disainitud, ehkki geograafiliste alade suurused, mida nad kujutasid, olid umbes võrdsed.

Linnad ja dungeonid on üsna ilusad. Linnad on küll natuke tuhmides värvides, kuid jällegi - tegu on ju põhjamaaga. Dungeonid on TES'i sarja vaates seni kahtlemata parima ülesehitusega, vähendades tüütut edasi-tagasi ekslemist. Hirmpikki ekspemplare nagu "Oblivion"'is on õnneks vähe. Kahjuks on dungeonide erinevaid tegumoode samuti vähe - ainult kaks-kolm. Daedrate varemeid Skyrimis nähtavasti ei leidu; päkapikkude linnad ei tundu esmapilgul nõnda ulmelised kui varasemates osades ning n.ö. "tavalisi" Nordide katakombe on metsikutes kogustes üle kogu maa. On küll mõned unikaalsed ja tõesti rabavat tegevuspaigad, kuid ilmselgelt pole neid piisavalt. Paluks edaspidi suuremat varieeruvust!



Kui jutt juba ühekülgsusele läks, siis minu jaoks võibolla üldse suurim pind silmas oli erinevate vastaste vähesus. Põhimõtteliselt on nelja sorti vaenlasi: bandiidid (silma järgi umbes pool Skyrimi populatsioonist), hundid, Draugarid (Nordide muumiad, keda leidub pea igas keldris) ning draakonid. See ongi praktiliselt kogu seltskond! Karude ja trollide kohtamine tähendab "Skyrim"'is pidupäeva, ausõna - ühte side-questi, kus pidi saeveskit pidavale naisterahvale, kes metsas puid rikkuvate karude üle kurtis, südamerahustuseks kümme karunahka tooma, tegin ma kauem kui kahte põhistoorit kokku. Tõsi, röövlite jt vaenulike tegelaste hulka on varasemate osadega võrreldes rohkem maage siginenud, mis on hea ja mis muudab võitlusi hulga huvitavamaks. Soovitan kindlasti investeerida frost resistance varustusse, sest suurem osa mittefüüsilisest dämmist, mida sulle tehakse, on just jäiset sorti (eriti vastikud ja ohtlikud on maagide jääpurika-loitsud). Väga lahedaks, ehkki maailma mastaabis ebaoluliseks elemendiks on mammutid ja neid karjatavad hiiglased. Vähe neid on, aga esimesel korral jääd neid võlutult vaatama küll.



Viimaks jõuan ma jutuga ka mängutehnilise külje juurde. Sellega on Bethesda minu tagasihoidliku arvamuse kohaselt puusse pannud. Ära on kaotatud rollikates aegade hämarusest olemas olnud baasomaduste süsteem, ehk jõud-osavus-tarkus-jne. Seda pole millegagi asendatud - see lõigati lihtsalt mängust välja. Skillid toimivad ja arenevad samamoodi kui vanasti, lisaks on iga oskuse juures valik perke, millega mängustiili teoreetiliselt enda valitud suunas arendada saab, kuid mis praktikas suurt midagi ei määra, suurendades lihtsalt seda ja teist nii-ja-niipalju protsenti. Samuti on kadunud seiklejakarjääri alguses tegelasklassi ning sodiaagimärgi valimine, tähendades seda, et ehkki sa planeerid maagikarjääri, pead sa algul tükk aega ikkagi teistele nuiaga pähe lööma. Tähemärgid on muide olemas, aga neid saab mängu jooksul muuta, rännates vastava kivi juurde ning vajutades selle peal.



Säärane vägivaldne lihtsustamine on lisaks lohede ülekasutusele teine viimaste aastate haigus, mis kõiki rollimängutootjaid nähtavasti nakatanud on. Ma saan aru, et kasutamismugavus on oluline, kuid kui see mängu pinnapealseks muudab, siis tänan, ei! Kõik ei ole kinganumbri ja närvilise trigger fingeriga Ameerika noored, kelle mõistus enamaks võimeline pole. Aa, aga üks hea uuendus on siiski ka - "Skyrim"'is saab panna kummassegi kätte relva või loitsu, mida vastavalt parema ja vasaku hiireklahviga kasutad. Dual-wieldimine sõdalase jaoks suurt ei muuda - kolle materdad ikka samamoodi - kuid maagile avab see mitmesuguseid põnevaid võimalusi loitsude kombineerimiseks.

Veel mõningaid juhuslikke muljeid: ehkki maailmakaardil saab endiselt automaatselt liikuda igasse punkti, mida sa külastanud oled, ei ole enam võimalik "Oblivion"'i kombel kohe alguses suuremate asulate vahel liigelda. Selle asemel ootab mängijat iga linna värava lähedal kutsar, kes teda kopsaka summa eest teise linna sõidutab. Mulle see süsteem meeldib, ehkki - jällegi! - "Morrowind"'is oli asi kõige paremini lahendatud. Sealsed erinevad transpordivahendid aitasid maailma kuidagi elavamaks muuta.

 

Elavusest rääkides on Bethesda NPCdega kõvasti vaeva näinud, mis on üks mängu tugevamaid plusse. TES'i sari pole tegelaste välimuse osas kunagi eriti tugev olnud, kuid "Skyrim"'is on näod kahtlemata senini kõige ilusamad, isegi arvutite arengut arvestades. Ka viis, kuidas NPCd mängija suhtes reageerivad, on päris vahva - kui linnas liikuda, sajab peategelase poole igasuguseid erinevaid kommentaare, alates tema viimastest tegudest kuni varustuse ja relvadeni, mida ta kannab (üks valvur kommenteeris minu orkiturvist, teine TES'i sarja raudvaraks olevat deemonlikku pistoda nimega Mehrunes Razor, küsides, kelle ma selle hankimiseks maha pidin tapma). Lisaks on lõbus rahva nähes lohevõimeid kasutada ja näha, kuidas nad eemale kargavad ja "Vau!" hüüavad. NPCd kõnelevad ka omavahel, ehkki enamasti scriptitult - õnneks on ära kadunud "Oblivion"'is olnud spontaansed dialoogid linnaelanike vahel, mis mõjusid pehmelt öeldes jaburalt.

On ka selliseid NPCsid, kes avaldavad soovi mängija kannul käia ning tema eest võidelda. Kaasa võib neid võtta siiski maksimaalselt ühe, ja mina loobusin ruttu sellestki, kuna esiteks on kaaslaste AI häirivalt vilets ning teiseks on nad sõna kõige otsesemas tähenduses palgasõdurid, kes tuima näoga oma tööd teevad. Neil pole mitte mingit oma lugu ega dialoogi, mis on teisi tänapäeva rollikaid arvestades tõsine patt. Lisaks relvastatud kaaslastele saab enesele osta ka hobuse, kellega pikemaid vahemaid päris mõnus läbida on. Rõõm lõpeb aga niipea, kui välja ilmuvad hundid või teised loomad, sest hobune neil eest ära joosta ei jõua ning võitlemiseks tuleb sadulast maha ronida. Ka on hobusel omad käigud käia, mis väljenduvad selles, et vaevu oled sa tema seljast lahkunud, kui ta täiesti suvalises suunas minema jalutab. Mingi bugi tõttu ta vahepeal isegi teleporteerub minema, enamasti tuldud teed tagasi.



No kuidas on, kas aitab? Ma polegi vist kunagi millelegi nii pikka arvustust kirjutanud. Ehkki eelpool leidunud negatiivset kriitikat vaadates võiks jääda mulje, et "Skyrim" mulle ei meeldinud, pole see siiski tõsi. Kiirustades ja bugiselt välja laskmisest, kehvast põhiloost ning maailma üksluisusest hoolimata on tegu siiski vägagi sõltuvusttekitava mänguga, mille avarusi võibki uurima jääda. Pealegi loodan ma, et lähiajal ilmub olukorda parandavaid patche ja head lisamaterjali. Seniks kõigile häid unetuid öid!



8/10

Sunday, October 30, 2011

Nintendo Wii

Poolteist kuud tagasi õnnestus meil võita Nintendo Wii ja nüüd ma teeks väikese sissejuhatuse. Kaasa saime kaks mängu Wii Sports ja Wii Sports Resort, millest ma hetkel veel pajatama ei hakka, sest ei ole olnud mahti kõiki mänge proovida.
Kõigepealt alustaks ainsast asjast, mis mind häirib - tutorialid. Iga kord kui sa alustad mängimist siis olenemata skillist peab hakkama klõpsima, et tutorialit mitte läbida. Alguses tundus see kõik tore aga peale mõningast mängimist hakkab rämedal kombel närvidele käima. Siin kohal seletaks ka selle välja hõigatud "skilli" lahti. Wii Sports'i või selle järge mängides pead sa valima endale tegelaskuju ehk Mii. Valida saab mängimise külalisena, mille puhul ei salvestada mängides kogutud skilli punkte. Kui aga teed endale isikliku Mii, siis kõik sinu mängides teenitud punktid lisatakse sinu profiilile ja kui sa suudad mingis mängus 1000 punkti kokku koguda siis oled jõudnud PRO levelile. Mille jaoks see hea on? Nii nagu kõigi arvutimängudega, siis ka Wii Sports'i seeria mängudes on esimesed vastased väga äpud ja nende alistamine ei ole eriti keeruline. Isiklikult tunnen, et kuskil 500 punkti juures lähevad vastased juba raskeks ja mõnes mängus juba tüütult tugevaks.
Nüüd aga sellest, mis mulle Wii juures meeldib. Liikumine! Wii tuletab juba kümne minutiga meelde, et su kehal on lihased, mida sa igapäevaselt kasutada häbitult vähe. Tavalise puldi ja nunchuk'iga ei saa küll jalgu ei pea eriti liigutama aga selle eest käed ja ülakeha saavad mängides korralikult mahvi. Kõik oleneb muidugi ka mängudest, mida mängida - golfi ja bowlingu puhul ei ole liikumine kuigi intensiivne, samas poksis ja mõõgavõitluses võib 15 minutiga ennast täiesti tühjaks rabeleda. Lisaks selle, et pool tundi päevas Wii'ga mängides võid talve jooksul kogu ülakeha peki lihasteks vormida, siis arendab Wii ka väga hästi kordinatsiooni ja reaktsiooni. Paljude mängude juures on väga tähtis kui palju sa ennast liigutad ja kuidas sa ennast liigutad. Näiteks golfi mängides pead täpselt mõõtma kui tugevalt ja kiiresti sa löögi liigutust jäljendad. Liiga tugevalt lüües lendab pall viltu kuhugi võssa ja see tähendab automaatselt miinuspunkti. Seega peab kõigis Wii mängudes enda keha proovile panema, et võimalikult head tulemust saada. Selle juures rõõmustab, mind kõige rohkem see, et minu kuueaastane tütar saab enda üleliigset energiat väga edukalt mängides maandad ja samal ajal ei harjuta endale sisse ühe koha peal persetamist.
Kogu selle jutu peale soovitan ma Wii'd lastega peredele, kuna see on lapse tervisele kindlast kasulikum kui multikaid vaadates ennast paksuks istuda ja füüsilise vormi parandamiseks on Wii ka väga hea abiline. Ah jah peaaegu unustasin, et närve on ka hea maandada, kui ikka millegi peale vihane oled, siis poksimine ja mõõgavõitlus on ideaalsed mängud, kus enda viha maandada.

Friday, October 28, 2011

RTW - Europa Barbarorum




Aasta 272 E.M.A.

Tegevusala jookseb Britannia nimelisest mädasoost- Sahara kõrbeni, Gallia laantest kuni šarmaatia steppideni, põigates Lähis-ida naftaväljade juurest Kaukasuse nõlvadeni ja sealt edasi kuni Hindukušini.
Umbes nii suur, ehk suurem on RTW Europa Barbarorumi global map, millel hakkab jooksma üks vihasemaid Rome Total War-i modifikatsioone, mis peaks igale strateegiamängude fännile koos RTW ja RTR-iga kohustuslik pelamisvara olema.

Üldjoontes infoks, et strateegilist-taktikalist mõtlemist nõudvad ja ülivinged lahingud, süvenemist nõudev majandus-ekspansiooni poliitika ja otseloomulikult...bug-id.

Retsidiivselt kräššiv mäng on ka ainuke miinus, mille ma siit leidnud olen ning seega on soovitav - ideaalis - iga käik lisaks olemasolevale autosave-le ka back up save, lihtsalt save ja igaks juhuks quicksave teha.


RTW ja RTW EB

Kui uskuda seda mis kirjutetud, siis sai EB alge alguse sellest, et RTW põhimängus on tegelikult põhirõhk siiski kolmel rooma fraktsioonil (Julius, Brutus, Scipio) ning mängitavad barbaric factionid on suht haltuurad.
RTW-ga võrreldes on siis põhifüsioloogilisteks erinevusteks :

*Igatepidi väljaaretatud ja täie peensuseni fraktsioonid(20), koos individuaalsete juunititega - pole vähemalt siiani veel duubleid näinud.

*Uued ja uutel faktoritel põhinevad traitsid sinu fraktsiooni tegelaskujudele. Näiteks on sissetoodud sõjaväe varustamine sõjaretkel, mis manuaalset sekkumist ei vaja, aga kui teedevõrk, aastaaeg, maastik ja kõik muu sinna juurde kuuluv ebasobiv on, siis hakkab su sõdalasvägi moral penaltyte all kannatama...tulemuseks võib olla teoreetiliselt see, et nad jooksevad minema juba siis kui vaenlase eesliinile lükatud haokorjajad oma vanamutirusikaid viibutama hakkavad.
Endal pole asi nii kaugele arenenud, aga tulevastel Londoni agulite kandis ringi ekseldes põhjustas see "Rationed (Moral - 2)" traits , väejuhi portfoolios kõvasti ebameeldivusi.
Traitsisüstem on tegelikult üldse päris korralikult ülesklobitud....
Juurde on toodud eal, sünniaastajal, hõimupäritolul, usul ja paljudel muudel näitudel põhinevad traits-id. Lisaks on sul võimalik saada ülevaade uue karakteri potentsiaalist kohe alguses, ehk siis kohe laguses visatakse su mehele nn. tunnusjoon, mis analüüsib tema intellekti, karismaatilisust ja vitaalsust, ehk siis näitena, et kui on low vitality siis pole põhjust lisa HP-si tekitavate traitside suurt juurdevoolu loota jne.

*Nagu juba ülevalpool öeldud sai on kaart HIIGLASLIK, aga samas liiguvad su Spy-d, Assasinid ja Diplomaadid "kiirendatud tempos". Ainult sõjaväed uimerdavad, aga kuna mänguaeg peaks olema piiratud (275 BC - 14 AD ) aastaga ( 1 aasta = 4 käiku), siis pole nagu eriti lootustki Britanniast alustades kunagi Indiasse jõuda...vähemalt suuremat mõtet pole.

*Erinev valitsussüsteemid. Näiteks on sul alguses enda provints ja seda ümbritsevad provintsid on sinu ja su sugulashõimude põlised alad. Nendes "Homeland avalaible" märkega provintsides saad oma kultuuri ja eluruumi täies mahus püsti panna. Järgmised kolm haldusastet on aga tunduvalt piiratumad ning nende kasutusvõimalus sageneb selle võrra, mida kaugemal sa enda hõimu põlisaladest satud. Nomaadihõimudel on veidi teine tera, ag kuna ma poel ise ühegagi mängind, siis piirdun viitega skeemile.

* ja nii edasi ja nii edasi ja nii edasi.


RTW - EB ja RTW - RTR

EB Peamiseks iseloomustajaks on RTR-iga võrdne(või isegi suurem) ja üsnagi kaelamurdev raskus(Camp diff:Very hard; Battle diff: Very Hard seadistusega), mis ei baseeru mitte ainult kroonilisel rahapuudusel, tugevatel rebeliasundustel (rebel/eluetheroi state on kuhjaga), ebausaldusväärsetel liitlastel ja tigedatel naabritel, vaid nendest kõigist keedetud ja üsnagi tummisel kompotil.

Kui võrrelda korraks veel RTR-i ja EB-d, siis lisaks üksikasjalikkusele on EB peamine pluss RTR-i ees siiski see, et erinevalt RTR-ist ei ole EB tehtud mitte RTW 1.6 - Barbarian invasion expansioni veermikule, vaid sellele eelenenud RTW 1.5-le, mis tähendab, et Barbarite invasioonist alguse saanud mängusisesed mädakalad ei ole veel esindatud.

Igastahes lõpetuseks, strateegiamängufanattidele kohustuslik kraam....aga jah, tänu kokkujooksvusastme kõrgele tasemele on vaja ka tõsist geimermassohismi. Nõrkadele ei soovita.

RTW-ga seonduvad postid suboris:

Rome Total War - Viking Invasion 2
Rome Total Realism - Fate Of Empires (sisaldab ka TW-mängude süvaanatoomiat)
Rome Total Realism - FOE (Sisaldab lühitutvustustega TW-seeria mängude listi. )


Pildid varastatud ja sealt








Thursday, September 29, 2011

Dark Fall: Lost Souls




Sedapuhku siis taas üks õudukamäng. Mäng on esimeses isikus ja mängija võtab endale inspektori rolli, kes üritas minevikus tulutult leida pisikest kadunud tüdrukut. Nüüd on sellest viis aastat möödas ja ta on tagasi kohas, kus tüdruk kaduma läks - aga selles paigas on väga tumedad saladused ja pimedus üritab teda pidevalt ninapidi vedada, temaga mängida ja koguni ta elu kallale kippuda. Inspektor, kes otsa kätte saab, otsustab muidugi, et sitta neist viiest aastast, nüüd võtan asja kätte ja päästan Amy ükskord ära.
Hirmutamise mõttes on mäng hea küll, päris mitu korda hüppasin ehmatusega püsti. Graafika ja muusika aitavad sellele üsna korralikult kaasa, pilt on tõesti ilus ja hirmutav. Mõistatused olid päris korralikud, võttis kohati pead kratsima küll. Inspektor tundus muidugi imelik ka olevat, tunduvalt imelikum, kui alguses nähtud viinapudeli põhjal arvata võiks. Nimelt saab Amy saatus üsna kiiresti selgeks, aga inspektor käitub lõpuni välja nagu imbekas, kes üldse aru ei saa, mis toimub. Aga lugu ise on muidugi ka üsna segane ja mitmed otsad jäävadki lahtiseks - mängid, mängid, mängid ja järsku tuleb kiire lõpplahendus, mis tegelikult midagi väga otseselt ei lahenda.
Põhiline asi, mis mulle mängu juures ei meeldinud, oli liikumine. See oli tüüpiline point-and-click värk, et sammu kaupa edasi ja ka kasvõi ümber pööramine võttis seega kaks klikki ning mitu sekundit. Pikapeale läks see üsna tüütuks, eriti kui tahtsid parajasti lihtsalt kiiresti ühest kohast teise saada.
Ahjaa, et rikkuda teie elamust - kohati on mängus boonusasjad. Boonusasja saab näiteks nii, et sikutad mingit suvalist kahvlit ühe korra asemel kuus. Lisaks rabasin mina vahepeal walkthrough'd, kui olin näiteks ühte kassetti juba mitu korda sikutanud ja sellest midagi kasu ei olnud ja ma ei suutnud välja mõelda, kuidas seda sealt kätte saada. Tuli välja, et seda tuli lihtsalt konkreetne arv kordi järjest teha. Nii et tihti on järjekindlusest rohkem kasu kui loogikast. Edu asjade näppimisel.

Üks põhjalik arvustus on veel siin. Kui suurem huvi tekib, tasub vaadata nende kodulehele, sealt saab nii seda kui kahte eelmist mängu (+ veel mõnda sama firma mängu) üsna mõõduka tasu eest osta. Üks mäng maksab ca kümme dollarit, mis ei tohiks kellelgi ninast verd välja võtta. Ja siis ei juhtu nii nagu mul, et peaaegu kogu mäng on läbi mängitud ja siis järsku selgub, et ühe mõistatuse lahendamiseks on mingit faking raamatukest vaja, mida mul ei ole, sest selle saab mängu ostes.

Wednesday, September 28, 2011

Prantslased on hullud



Täna mängisin ma (Asko soovitusel) Prantsuse mängu Keys of Gamespace, mis on vabavarana saadaval nii prantsus- kui ingliskeelsena. Võib vist öelda, et adventure, aga tegelikult nii kerge, et eriti ajusid ragistama ei pea, põhirõhk on stooril. Stoori iseenesest algab nii, et kindlasti suudate sellega samastuda - naine tahab mehega seksida, et last sigitada, mees tahab aga oma arvutimängu mängida. Miskipärast saab naine selle peale pahaseks (seda, miks, ei ole öeldud) ja hakkab vigisema, näägutama ja lõppeb see kõik ultimaatumi esitamisega. Otsustagu mees ära, kas tahab temaga last saada ja tõelist elu elada või mitte. Tõelise elu definitsiooni ei anta, aga tundub, et see on seotud arvutis elamise piiramisega. Ja seoses sellega on siis palju sügavamõttelist juttu, mis päädib teemaga "Kas sa andestaksid oma pedofiilist isale?" See ei olnud praegu spoiler, pooletunnist mängu ei anna eriti spoilida, see oli lihtsalt naljakas.
Pildid olid nunnud ja vedas läbi küll, ilma et nii lühikese ajaga oleks väga jõudnud igav hakata. Aga mingit pikemat samalaadset asja küll ausalt öeldes eriti mängida ei viitsiks, ei istu see Indie teema mulle ikka nii väga.
Veel üks arvustus on siin. Mängu nime all olevalt lingilt saab muuhulgas ka mängu alla laadida.

Saturday, August 20, 2011

Cities in Motion

Mul on selle aastanumbri sees tekkinud suur huvi igasuguste majanduskallakuga strateegiamängude ja -simulatsioonide järgi. Olen tänaseks paljusid proovinud ja mõned on sõelale ka jäänud. Võibolla parim neist on tänavu veebruaris garaažist välja sõitnud Cities in Motion. Mängu eesmärgiks on luua ja majandada ühistransporti erinevates Euroopa suurlinnades, mille hulgas on üllatuslikult ka Helsinki. Mängijale antakse ette linn, ning tema asi on ehitada peatused ja rööpad (trammide ja metroode puhul), panna paika sõidumarsruudid, osta masinad ning lõpuks käivitada liinid. Seejärel hakkavad sõidukid liikuma ja (loodetavasti) inimesed su teenuseid kasutama ning sulle raha sisse tooma.

Viimast polegi aga nii kerge saavutada. Idee on piisavalt lihtne - rajada peatused hoonete lähedusse, kus inimesed elavad või töötavad - ent pärast esimese selle põhimõtte järgi kui tahes targalt planeeritud liini käivitamist hakkavad kohe ilmnema probleemid, millele sa mõeldagi ei osanud. Enamiku probleemidest võib kokku võtta sõnaga "liiklus", ning lahenduseks on marsruutide paigutamine võimalikult kõrvalistele tänavatele. Võimalusel tuleks vältida suuri peatänavaid - esiteks läheb sõidukitel sinna pööramisega palju aega ning teiseks, kui teel peaks toimuma avarii või mõni sinu buss rikki minema, siis takerdub liiklus kogu teel, mis võib halvata ka sinu teisi liinid, mis selle tänavaga kusagil tagapool seotud on.


Marsruutide rajamisel tuleb arvestada ka teiste liinidega. Mina sõnastaksin kuldreegli sedamoodi, et vältima peaks sama tänavalõiku samas suunas läbiva kahe või enama liini loomist. Kui niisugune asi siiski juhtub, ei tasu säärasele lõigule kindlasti peatusi ehitada - Cities in Motion'is on bussitaskud tundmatu kontsept ning peatuses seisev buss või tramm paneb kogu liikluse lihtsalt kinni. Eriliselt peaks hoiduma busside ja trammide poolt sama tänavapoole kasutamisest - trammid on üldiselt kiiremad, mahukamad ja kallimad kui bussid ning viimased jäävad neile lihtsalt jalgu ning võivad sinu sissetulekuid vähendada.

Liinide ehitamine Tallinna või Tartu eeskujul on muide kindel viis läbi kukkuda. Cities in Motion näeb mitteametlikult ette, et sa ehitad olulise punktide (rdtjaam, supermarket) vahele tsentraalliinid (näiteks trammi või metroo), ning siis paned neist punktidest erinevates suundades hargnema lühikesed bussi- või trammiliinid. Tervet linna läbivad bussiliinid, nagu meil kombeks, on kindel viis läbi kukkuda. Lisaks logistilistele põhjustele - pikkadel liinidel on peatustes pikad ooteajad, mis tähendab õnnetuid reisijaid - on sinule majanduslikult kahtlemata kasulik sundida kliente nii palju kui võimalik ümber istuma, et piletirahadelt rohkem teenida. Ühele pikale marsruudile rohkemate sõidukite lisamine ei aita samuti kuigi palju - iga lisasõiduk tähendab liikluse aeglustumist.


Üleüldse on mängus viis erinevat sõidukikategooriat - buss, tramm, metroo, laev, helikopter - millest kaks viimast on väheolulised. Sõltuvalt jooksvast aastaarvust on sul igast tüübist võimalik valida paari-kolme erinevat masinat - karakteristikuteks on mahutavus, kiirus, töökindlus, atraktiivsus, kütusekulu ning hind. Enamasti on praktiline võtta suurima võimaliku mahutavusega buss-tramm, kuid siiski tuleks eri liinidel erinevaid aspekte kaaluda - näiteks on vähe kasu sõiduki suurest kiirusest, kui ta seda paljude pöörangute tõttu üles võtta ei saa, kuid mitmete väherahvastatud peatustega liinidel võib väike ja väle lõõtsata buss just õige valik olla.

Mängu võib mõtteliselt kaheks jagada: esimene pool, mil sa põhiliselt sõltud bussidest ja kasutad tramme olulisemates kohtades, ning teine pool, mis algab siis, kui sul on piisavalt suurte sissetulekutega infrastruktuur, et rajada oma esimene metrooliin. Sellest hetkest on rahamured üldiselt lahendatud ning alustada võib busside järkjärgulise trammidega asendamisega. Metroodest ei saa rööbaste maksumuse ning jaamade suuruse tõttu kunagi linna põhilist transpordimoodust, kuid piisab linna lennu- ja rdtjaamade ühendamisest, et atraktiivsed, mahukad ning ülejäänud liiklusest mõjutamatud allmaa- ja õhurongid hiigelkasumeid tootma hakkaksid. Loomulikult on selleks vaja eelpoolmainitud lühimaaliinide võrgustikku, mis reisijad metroosse kohale kannaksid, kuid ideaalis on sinu esimese metroo rajamise ajaks need juba olemas.


Metroo edu võti tuleneb Cities in Motion'i põhimehaanikast, milleks on inimeste soov võimalikult vähe peatuses passida. Selsamal põhjusel ongi bussi- ja trammimarsruudid kasulik planeerida põhimõttel "parem mitu lühikest kui üks pikk", sest suure reisijatemahu kompenseerimiseks samale liinile üle kahe sõiduki seadmine ei ole efektiivne lahendus - parem on mitmete üksteisega sama tänava vastasservades asuvate peatustega ühendatud, kuid mitteristuvate liinide ahel. Frustreerivate ooteaegade puudumine tähendab rõõmsaid kliente, mis on omakorda kriitiliselt oluline reisijate arvu jaoks. Viimast saab suurendada ka reklaamikampaaniate ning aeg-ajalt pakutavate eriülesannete täitmisega (tähendades enamasti kahe konkreetse hoone ühendamist mingi liiniga), kuid need lahendused on kas kulukad või ebakindlad.

Mida ses mängus siis veel on? Noh, linnad ise on suhteliselt ilusa kujundusega, eriti liiklus, ehkki jätavad kokkuvõttes kuidagi nurgelise mulje. Kes pole rahul, saab vastava programmiga ka omaenda linna luua. Mängu käigus saab ka peaaegu kõike olemasolevat lammutada, välja arvatud teid ning maastikku. Kuid ehitiste lammutamiseks, mis sinu trammi- ja metrooradadele ette jäävad, tuleb välja käia üsna suuri summasid. Paari väiksemat elumaja jaksab ehk lennult lammutada, kuid oluliste ehitiste teelt koristamine nõuab röögatut investeeringut.


Lõpuks saab vastavates menüüdes ka üllatavalt palju mikro- ja makromajandada, manipuleerides põhiliselt piletihindade, töötajate palkade ning masinate ja peatuste hoolduskuludega. Samas räägib ühtviisi nii mängu kasuks kui kahjuks see, et ilma neid menüüsid näppimata on ka täiesti võimalik edukas olla. Kellele meeldib lihtsalt liine käivitada ning peatustes suuri reisijatehulki imetleda, saab seda ilma eriliste segavate elementideta harrastada, kuid kes tahab mängida numbritega, teha reklaamikampaaniaid, võtta pangalaene, täita lisamissioone ja vaadata oma edusamme majandusgraafikute kujul, võib niiviisi oma Cities in Motion'i kogemust rikastada.

See mäng peaks ideaalselt istuma kõigile neile, kes armastavad omaette nokitseda, planeerimisvõimet proovile panna ning ei pea paljuks nähtavate edusammude nimel paar tundi eelnevalt kasumi-kahjumi piiril mängima. Fataalseid probleeme Cities in Motion'is pole - suurim häda on [i]autosave[/i] puudumine, mis võimendab mängu ainsat häirivat [i]bug[/i]i ehk kalduvust kokku joosta, kui asendad vanu liine uutega (enne niisugust ettevõtmist tasub manuaalselt salvestada). Seda meeles pidades peaks kõigest muust hea elamuse saama - võibolla isegi piisavalt hea, et proovida võrku üles riputatud teiste kasutajate loodud linnakaarte, ning paari kuu või aasta pärast mängu juurde ka tagasi tulla.

7/10

Wednesday, June 1, 2011

Tropico 3

Kes poleks soovinud kordki elus olla mõne Ladina-Ameerika banaanivabariigi diktaator, suitsetades sigarit, pidades lossi rõdult kõnesid ning nuumates salajast kontot Šveitsi pangas? Nüüd on selleks võimalus - küll kõigest virtuaalne, aga külm sõda on kahjuks läbi ning tuleb teistsuguste karjäärivõimaluste peale mõelda. Tropico 3 on nimelt linnasimulaator, kus tuleb juhtida oma väikest saareriiki kusagil Kariibi meres.



Kõik see, mis paremaid linnasimusid iseloomustab - rahvaarvu kasvatamine, kulude-tuludega majandamine, kinnisvara väärtuse kujunemine, loodusressursside optimaalne kasutamine jne - on Tropico's loomulikult olemas. Aga lisaks kõigele sellele on siin veel detaile, mida sina kui diktaator jälgima peaksid. Olulisemad neist on rahva seas levinud fraktsioonide huvide eest seismine ning suhete hoidmine USA ja Nõukogude Liiduga. Mängu loojad on näinud ebatervelt palju vaeva, et uurida reaalselt eksisteerinud diktatuuride elukorraldust ning kõik vähegi tähtsad nüansid Tropico'sse lülitada. Ja see on neil ka õnnestunud - detailide rohkus ei tee mängu absoluutselt segaseks, vaid võimaldab toimuvat palju põhjalikumalt manipuleerida. Ning kui parasjagu ühte asja mikromajandada ei viitsi, võib rahumeeli millegi muuga tegelda, olles kindel, et riik saab endaga suhteliselt hästi ise hakkama.



Riigi keskmes oled muidugi sina, diktaator. Ja mitte ühedimensiooniline kurjam, vaid mitmest iseloomujoonest kokku säetud isiksus. Igas uues mängus võid valida kas mõne päris elust inspireeritud valitseja, või ise endale sobivaid omadusi klapitada. Näiteks omadus "alkohoolik" rikub sinu suhteid usklike fraktsiooniga, aga võimaldab paremat läbisaamist Moskvaga. Lisaks hüplikule majandusele ongi fraktsioonid sul põhiliseks ristiks kaelas. Erinevatel fraktsioonidel (kommunistid, usklikud, lojalistid, rohelised jne) on erinevad nõudmised, mida kõiki korraga täita on pea võimatu. Üritama aga peab, sest iga kodanik toetab mõnda fraktsiooni ning kellegagi tülli minemine avaldab suures plaanis sinu võimu püsimisele olulist mõju. USA ja NSV Liiduga on samuti kasulik läbi saada, sest heade suhete korral saad sa neilt regulaarset rahalist toetust, aga väga halbade suhete korral võivad nad saata sõjaväe sind võimult kõrvaldama. Ja see ei mõju karjäärile üldse hästi.



Karjäärimootori määrdeks on muidugi raha. Raha saab diktaator põhiliselt kolmel moel, olulisuse järjekorras: eksportides loodus- ja tööstussaadusi, arendades turismi ning võttes sinusse hästi suhtuvatelt üliriikidelt vastu annetusi. Mõned korrad aastas käib sinu saarel kaubalaev, mis ostab ära valmis olevad eksportkaubad. See tähendab mõnevõrra ebaregulaarseid tulusid, samas kui kulutamine toimub pidevalt, ning toob hästi esile isoleeritud saareriigi majandusolusid. Enamasti peakski eksport olema riigi põhiline raha-allikas, ehkki see tekitab reostust ning põhjustab arusaamatusi rohelistega. Alternatiiviks on turism, mis nõuab aga põhjalikumat planeerimist ning mille potentsiaal on väiksem kui tööstusel, ning see ei pruugi jälle meeldida natsionalistidele.



Natsionalistidega seoses peab mainima ka Tropico põhilist elavjõu allikat, milleks on immigratsioon ning milles ma näen ehk suurimat päris elu diktatuuride loogikaga vastuollu minekut. Natuke veider on näha, kuidas prantslased, venelased ja kes kõik veel üritavad minu väikesse kolmanda maailma riiki elama tulla. Igatahes, sündivus saarel on suhteliselt madal ning enamasti peab, pöial pihus, ootama kaubalaevadelt tulevaid sisserändajaid. See põhjustab, nagu mainitud, konflikte natsionalistidega, ning pidevalt peab riigi vajadusi arvestades immigratsioonipoliitikal silma peal hoidma, võttes kord vastu vaid haritlasi, kord kõiki soovijaid, ning rahva ülekülluse korral piirid üldse kinni panema. Ühe vähetähtsa diktatuuri jaoks peaks immigratsioon küll ebaoluline küsimus olema, aga mängu teeb see põnevamaks kahtlemata.


Kui ma midagi Tropico juures kritiseeriksin, siis selle liigset kergust. Arukalt tegutsedes pole erilist ohtu kaotada, st oma võimust ilma jääda. Mängu "raskusastme" määrab vaid see, kui suurel saarel sa tegutsed, kui pikka ametiaega sa planeerid, kas valimistulemustega saab mängu jooksul manipuleerida ning veel mõned vähemtähtsad valikud. Mina suutsin pisimal võimalikul saarel maksimaalse, 50-aastase ametiajaga ikkagi vaid umbes 80% maapinnast täis ehitada, ning täiesti vabadel valimistel võitsin alati suure häälteenamusega. Vihaseid mässulisi minu võim ka peaaegu ei tekitanud. Enamus kriitilisi olukordi tekkisid vaid iseenda läbimõtlematusest - sööstsin järjekordse sigari- ja boksiidilaadungi eest saadud kena kuuekohalise kopika eest kohe oma kinnisvaraarendus-unelmaid täitma, kuid ei pidanud silmas kulutusi ning suutsin eelarve korralikult miinusesse viia ning ajutiselt rikkuda suhteid välisriikidega. Paar aastat enne ametiaja lõppu võtsin rumala peaga vastu ka tööstuse erastamise edikti (mängus on hulk erinevaid edikte, mida omal valikul vastu võtta, nt rasestusmisvastaste vahendite keelustamine, kuiv seadus, salapolitsei kasutamine jne), mis tõi küll minu Šveitsi pangakontole ilusa summa, ent viis riigi tulud niisugusse madalseisu, mida isegi elav turism leevendada ei suutnud ja mille tõttu veetsin oma viimased aastad sügavas miinuses.



Lõpetuseks räägin Tropico veel ühest tugevast küljest, milleks on atmosfäär. Lisaks diktatuuride hingeelu uurimisele on mängu tegijad näinud suurt vaeva ka Ladina-Ameerika õhustiku loomisega, ja saavutanud siingi suurepärase tulemuse. Majad linnas on kas ehtsalt külma sõja aegse välimusega ja obligatoorse plekk-katusega, mille peal siin-seal vedelevad vanad autokummid, või siis (tähtsamate hoonete puhul) koloniaalstiilis. Elanikud sõidavad teedel ringi äärmiselt venepäraste veoautodega. Olulisemad sündmusi kommenteerib raadio, kus räägib kas diktaatori toetaja või revolutsionäär, kes paremaidki arenguid oma demagoogias vaimukalt maha teeb. Ning taustaks kõlab ehtne latiinomuusika, mis tekitab visuaaliaga koos vapustava efekti, ehkki muusikapalad hakkavad ennast üsna ruttu kordama. Kõik kokku võib öelda, et Tropico on sügav, teravmeelne ning ebatavaliselt atmosfäärikas linnasimulaator, mis väärib kindlasti nimetamist žanri kahe teise parima mängu Caesar III ning Simcity 2000 kõrval.

8/10

Wednesday, May 18, 2011

Civilization V

Minuarust Civilization V kõige suurem viga on selle vähene uute funktsioonide sisaldus. Ma pole vahepealsete versioonidega nagu kolm-neli tuttav, kuid CIV5 on põhimõtteliselt sama vana hea CIV1 steroidide ja mutageenide all. Kui visata kõrvale muutunud graafika ja animatsioonide lasu siis koorub nende alt kõigile mänguritele tuttav 16 aastat vana klassik koos oma heade külgede ja vigadega. Süsteemi on pisiasjadega täiustatud. Linnadel on eluribad, wörkerid suudavad automaatselt ringi kõndida ja niisutussüsteeme ehitada, odaga neeger enam B52 sellega alla ei too aga see on kosmeetika härrased. Keda te tüssata üritate ?

Oleks siis graafika hea aga pigem mõjub ta häirivalt. Mida suuremaks riik paisub seda rohkem animatsioone kaardil sebib. Kokkuvõttes keeb ekraanil tõeline supp kirjaga vehkivatest sadadest töölistest, musketimeestest, tuulikutest jms. Päris raske on kogu selle paabeli segaduse keskelt vajalikku infot noppida ja peale selle, silmad väsivad kiirelt. Lisaks nõuab graafika liigutamine omajagu võhma. Minu kahetuumsel, Geforce 8800GT kaardiga varustatud masinal võttis see pudru korduvalt pildi uimerdama. Tunda on kuidas iga mängitud mänguaastaga veab arvuti maailma järjest aeglasemalt.

Nagu ennist ütlesin: odaga enam pommitajat alla ei viska. Samas tekitavad hämmingut vibumehed. Mingil põhjusel suudavad nad lasta kahe ruudu kaugusele. See peaks mängu mastaabis olema umbes sama kui kümmnekonna kilomeetri kaugusele tulistada. Hexagonide kasutuselevõtmine oli samas hea samm. Nüüd võiks astuda ka järgmise. Kaotada peaekraanilt kõik animatsioonid ja muutma selle informatiivseks topograafiliseks kaardiks kust kerge resursse leida ja juniteid-linnu valida. Tundub absurd, et mina kui riigijuht pean igat väikestki üksust eraldi kamandama. Pigem võiks olla võimalus rajada laagreid-baase linnade vahele. Neise sõjabaasidesse saaks siis toota-koguda erinevat tüüpi üksusi ning grupeerida neid armeedeks. Armeedega võitus võiks käia aga juba täie animeeritusega eraldi aknas. Näiteks Total Wari laadis.
Linnade osas tundub mulle endiselt naljakas, et saan anda tervele! hiidlinnale vaid ühe ülesande - näiteks meisterdage mulle salk musketimehi, millega siis kogu tsivilisatsiooni keskuse iga viimane kui rakk aastaid ametis on. Tunduks loogilisem, et saaks ehitada linna erinevaid hooneid ja jagada neile kõigile oma ülesanded (nagu Colonizationis). Barrakid õpetavad soldatitele püssi õigetpidi pihus hoidma, tehased toodavad tanke ja ülejäänud vabad linnakodanikud klopsivad kiriku või mõne maailmaime kallal. Tunnen puudust ka kadunud täisekraan linnavaatest (või ma ei osanud seda leida?).

Võiks taastada funktsiooni kus eraldi aknas vaade linnale ja võimaldada seal oma suva järgi ehitada erinevaid rajatisi. Näiteks miks ei võiks saada resursirikkas piirkonnas püstitada kaevaduslinnakuid. Nt ehitada ühte linna kümme upgradetud rauatehast ja vedada sööki sinna samas kõrval asuvast kalapüügiga tegelevast külast ? Lisaks realismi kohe kamaluga. Praegune süsteem on aga ajast ja arust. Kui ma jagaks mängudele hindeid siis saaks kümmnepallisüseemis kogu lugu 2 punkti sest peale paari tundi mängimist oli mul isu otsas ning leulu lendas prügikasti. Võibolla peaks andma aendusmeeskonna laiskust arvestades isegi lausa ühe punkti ? Megabait loogikat ning neli giga animeeritust. Ptüi!


Saturday, May 14, 2011

Viking Invasion II - Total War



- The bitter wind is high tonight,
lifting the white locks of the sea
in such wild winter storms
no fright of savage Norseman troubles me.



Et millestki alustada, siis alustan sellest, et alguses oli Medieval Total War ning sellele tehti expansion nimega Viking Invasion.
Järgmine mäng TW sarjas kandis, aga juba nime Rome Total War ning kuna tehnoloogia imed olid veel imelisemaks muutunud, siis oli see ka eelnevatest tunduvalt pädevama väljanägemise ja tegu ning sisemoega. Igastahes jätkame sellega, et viimati mainitud mängule tehti omakorda expansion nimega Barbarian Invasion.

RTW Barbarian Invasion ongi põhiline platsdarm millele modijate hordid oma mod-e treivad ning seekord on siis võetud Medieval Total War - Viking Invasion ning see RTW BarbInvasioni veermikule kanditud - koos ohtra vigade paranduse ja mõnede muude lolluste tasalülitamisega.

Mida veel öelda inimestele kes TW seeria mängudega kursis on...
Tegemist siis esimese täiesti funktsioneeriva Viikingiteemalise TW-modiga, mida nimetatakse üheks raskemaks TW-modiks (Official TW-mängud on kõik suht lihtsad*). Selles osas peab siinkirjutaja nõustama, sest seianimängitu põhjal võib öelda, et minu jaoks siiani raskeim mod, Rome Total Realism, tundub raskuse poolest viikingitele alla jäävat.

Paraku seisneb, aga põhiraskus osaliselt TW mängude kõige närviajavamas osas, ehk vähemalt(!) Very Hard/Very Hard-iga (Campaign Diff/ Battle Diff(Vi2-s on Very Hard hoopis Sea-King)) mängides ei nõustu arhi-vaenlasfraktsioonid sinuga rahu sõlmima või sinu vasallideks hakkama ka siis, kui neil veel ainult viimane põlvepikkune poisike veel kuskil viimase küla tanumal, rehast nooleotsi treib.
Kohutavalt tüütu, sest tulemuseks on umbes samasugused seisakud nagu Heroes-e seeria mängudes, et tagasi küll ei kuku, aga edasi ka ei saa, kuna pidevalt siiberdab mingi kolmest odameeste üksusest koosnev vaenuvägi mõne su küla/linna alla, mille kaitsjate hulk ületab piirajate oma teinekord kümnekordselt.
Tüütu pigem kui raske, aga mainin siia juurde siis ära ka selle, et teine nö. raskendus VI2-s on see, et viikingina mängides (viikingivalikuid : 2(Norra, Taani). Muid mängitavaid fraktsioone: 6 (Irish, Saxons, Men Of Alba jne)) on sinu usk paganism. Briti saarte elanikud on, aga kristlased (Vähemalt kahte erinevat tõugu kristlased - hea läbisaamine puudub) ja tulemuseks on usukonflikt, mis ntx. Barbarian Invasionis suurt rolli ei mänginud(Thanks to Sega).

VI2-s
mängib see usuteemaatika, aga sulle nii näkku, et enamus ajast hambad surisevad.
Lahtiseletatuna näeb see välja nii, et: vallutad küla, lööd enamuse elanikest mättasse/müüd orjaks, alandad ülejäänute maksukoormust, räägid neile Thorist, Odinist ja Ragnarökist, paned püha kivirahnu ka püsti ja isegi kui sa pühakodasi ja lollakaid püstriste maha ei lammuta, ei meeldi sa neile ikkagi, kuna sa pole ristitud.

Vallutatud linnade enda käes hoidmine on VI2-s igastahes suur kunst ning nõuab teinekord korduvat vallutamist, linnaelanike parematele jahimaadele saatmist ning võidukate edasitungiarmeede passimist vallutatud külades/linnades, mille elanikonnaarv jääb pideva banditistliku elemendi likvideerimis ning külakurnajate ümberasustamisprotsesside tõttu su sõduritehulgale alla.
Seega tuleb leida lihtsalt mingi kesktee rüüsteretkede (linna sisse - kõik mis annab maatasa, elanikud orjadeks v kondijahuks, maksud põhja ja minema) ja allutatud provintside enda suurriigiga liitmise vahel.
Mida aeg edasi seda rohkem hakkab ka sinu perekonda Vagla..ptüi...Valge Kristuse..eee..huvilisi tekkima ja mina isiklikult võtsin nad avasüli vastu ning saatsin muinasasulatesse ja iidsetesse matusepaikadesse väljakaevamistele - tulevaste arheoloogide tarbeks.

Uuendustest on olemas puitlinnused, aga kuna nad on tehtud "Reinforced Gates-i"asemele , ehk siis nad on lvl. 2 kindlused, siis saab nende puhul kasutada ainult rammi, aga asi seegi kuna mainitud purustusinstrument töötab vaid väratikohtades.
Väljanägemine on neil muidu arvestatav, aga ei midagi enamat, kuna nad on lihtalt ülejoonistatud kivikindlused, kuid nurisemiseks ma siiski põhjust ei näe, sest nii kivikindlus, kui ka lihtsalt tugevdatud palktara oleks umbes tuhat korda halvemad variandid olnud.
Lisaks on Anglo-Sakside kroonika, mida võib lugeda igal käigul ning mis tutvustab jupphaaval Britannia ajalugu, uued juunitid ja kindlasti veel hunnik asju, mida ma oma nädalase mängimise tulemusena pole märgand või mis mul praegu meelde ei tule.
Pisidetailina võib veel mainida seda, et vähemalt viikingid ei saa oma laevadega hobuseid transportida. Norrakate puhul on see natuke savi, kuna neil oma linnades hoburatsanike treenimisvõimalust polegi, ülejäänud peavad ülemeresõdides võõra pinna palgaratsanikest sõltuma.
Edu!


Mõõgaaeg, tapriaeg,___ kilbid lõhenevad.
Tuuleaeg, hundiaeg, ___ kuni maailm hukkub.


__________________

Valminud on omakorda ka mod Viking Invasion II 1.7-le ning see kannab nime Dominion Of Britannia. Sisaldama pidi ta kahte uut faction-it ja hunnikuid pisiparandusi/mugandusi, aga kuna VI2 1.7 töötab senini ideaalselt, siis ma ise sellega ei kiirusta.

________________

"Rome Total War
(BI) - Viking Invasion II", TWC-foorumis.
Viking Invasion II "Installation guide (video)"**

Total War
seeria mängud/modid Suborinurk.exe-s :

Rome Total Realism - Fate Of Empires (sisaldab ka TW-mängude süvaanatoomiat)
Rome Total Realism - FOE (Sisaldab lühitutvustustega TW-seeria mängude listi. )

__________________
* Vähemalt Shogun TW - Medieval II TW (+ expansionid)
** Ainuke install-problemaatiline RTW-mod, millega olen kokku puutunud on Classical Age TW, mis (vist) nõudis, et Rome Total War(BI) oleks installitud - C: Program Files/Activision/Rome total War.

__________________

Picsid: MNC ja TWC/VI2/VI2Gallery

Campaign Map
Vasturünnak piirajate suunal.

Madin sillal

Norrakatega mängides on vaenlase ratsavägi su suurim rõõm.

Lõigutud Battlepics-id