Leidja

Friday, February 5, 2010

Desperados: Wanted Dead of Alive (2001)


1881 - New Mexico. On toimunud rida rongirööve ning neis kahtlustatava - El Diablo - eest on välja pakutud $ 15 000. Selline summa meelitab loomulikult kohale vana pearahaküti John Cooper'i. Kuna aga paharast on tarvis kõigepealt üles leida ning sedasorti inimeste otsimine toob alati jamasid kaela, on tarvis sidekicke, kes juhuslike kuulide ette satuksid. Sedasi hakkabki Cooper oma vana kampa kokku ajama, et teenida endale raha õlle ja suitsu ostmiseks...

Desperados on metsiku lääne teemast nõretav 2D isomeetrias taktikaline seiklusmäng. Tegu on väga haarava ning põneva ajaveetmisviisiga, mis tõmbab mängija 19. sajandi lõpu Uude Maailma, kus peamiseks rahu tagajaks on mehe kuuelasuline. Laienev raudtee, kullalaadungid, kolonistide kokkupõrked põliselanikega, bandiidid ning raisakotkad on üheks elu osaks.


Mäng algab sellega, et peategelane - John Cooper - jõuab Opelousa-nimelisse pisikesse asulasse, et alustada oma seltsimeeste otsimist. Seal peab ta kinni vana sõber, kes temaga kõiksugu kihlvedusid sõlmib, pärast molli kütab ning lõpuks Johni asjad pihta paneb. Seda muidugi ei saa lubada ning esimesena tulebki õiglus jalule seada.


Esimesed tasemed mingi uue tegelasega kohtumisel on alati õppetasemed, kus mängija saab tutvuda karakteri omaduste ning varustusega.


ik Cooperi sõbrad on aga jõledamad kaabakad ning seega tuleb neid enne kampavõtmist kusagilt jälle päästa. Neeger Sam üritab mingit algelist töölisühingut moodustada ning saab istanduse omanikult kabaga. Dr. Arthur McCoy on aga pettuse eest surma mõistetud ning tema tuleb lausa võllast ära päästa - miskipärast tuli meelde Good, Bad and the Ugly. Iiri päritolu elukutseline hasartmängur Kate aga jäi pokkerilaua taga tüssamisega vahele ning temagi tuleb enne El Diablo püüdmist jõeaurikult välja päästa.


Mäng on oma isomeetrilise vaatenurgaga ääretult lummav ning kaunis. Lisaks on minu meeles heliline taust väga õnnestunud, saates kogu mängu tühermaalt puhuva tuule vilinaga, vadistavate külamuttidega kusagil linna südames ning teemakohase muusikaga.


Samuti on Desperadost kiidetud ka võrdlemisi nutika AI tõttu - asi mis hiljem teises osas suht metsa keerati. Väga raske on lihtsalt õhku tulistada ning kohalejooksvaid vaenlasi kõmmutama hakata (tegevus, mida mängu eelkäijas väga edukalt kasutada sai), kuna relvas on vaid teatud arv padruneid ning isegi kui vastane annab piisavalt aega laadimiseks, tekib ajapikku relva ülekuuminemise probleem, mistõttu see lõpuks tõrkuma kipub. Lisaks ei tea vaenlase tagalas täpsemat luuret tegemata kunagi, kui palju vastaseid kusagil uste taga luusida võib.


Igal tegelasel on omad unikaalsed ning mõned ühised oskused (näiteks oskavad kõik tüübid ratsutada). John on tubli rusikamees ning kiireim relvahaaraja. Doc'il on kotis uinutava gaasiga kitse põied ning haavuraviv salv. Kate suudab ka kõige homomad mehed oma armsa säärejooksuga ära võluda. Kokkuvõttes on võrdlemisi raske (kuid mitte võimatu) kogu taset ühe tüübiga läbi teha, vaid tuleb mitmete võimeid kombineerides leida parim lahendus.


Näiteks on suht ohtlik ronida majja, kus vaenlased kössitavad, kuid südametunnistusega bandiit Sanchez võib julgelt uksest sisse hüpata ning tüübid koos aknaraamidega välja lennutada. Lukustatud ustega suudab aga edukalt hakkama saada soolapuhujaks tembeldatud Doc.


Kui mängu eelkäijas Commandos'es oli võimalik (kuigi väga vähe levinud) level lihtsalt läbi joosta, kõmmutades kõik vastutulevad natsid maha ning vajadusel kuhugi nukataha varjuda, siis Desperados on rohkem üles ehitatud vaiksele asjaajamisele. Paljudel tegelaskujudel on inventaris üht-teist vaikset, millega paharastidele õpetust anda - kellel nuga, lõgismadu, uinutav gaas, kingakonts või püssikaba).




Ainukeseks asjaks, mille kallal vinguda võiks, on kehvapoolselt realiseeritud videod, kuid needki on täiesti tipptasemel, kui võrdluseks võtta Desperados 2. Kui tahta tõesti ägedat westernikogemust, võib kõrvale lükata kõik Lucky Luke'd ja Gunslingerid ning võtta ette Desperadose 25 levelit (Wild Gunman on ehk ainuke, mis on ägedam).


Üks Gamespoti arvustaja tõi negatiivse poolena välja kiire mängutempo, mille tõttu on võimatu korraga kordineerida kõikide tegelaste tegevusi samal ajal... Ilmselt ei ole ta tuttav kiirtalituse võimalusega, millega saab samal ajal tegeleda ühe tegelasega, kui teine sooritab enneantud tegevusi.


Lõpetuseks pean tunnistama, et pole seda ausalt-öeldes ise läbi mänginud, vaid alati kuhugi 14'nda leveli kanti toppama jäänud... Soovin edu!

Transarctica (1993)

Sisu: Mängu tegevus toimub kauges tulevikus. Teadlaste vusserdamise tõttu, kes üritasid hoida ära globaalset kliimasoojenemist, on hoopis puhkenud krõbe tuumatalv ja kogu planeet on mattunud paksu pilvekihti ning jäässe. Mööda külmunud väljasid hulguvad hundikarjad ja tont teab kust või kuidas elluärganud mammutid. Inimesed on säilinud vähestes hästivarustatud
asundustes mis on omavahel ühendatud raudteedel vuravate raskete ja relvastatud hiidrongidega. Raudteevõrk ja ühtlasi selle maailma võim kuulub kompaniile nimega Viking Union. Ühel päeval õnnestub end Sun Reclaimersiteks nimetavate unistajate sektil vallutada kompanii rongitööstuse viimane sõna Transarctica. Nimetatud rongi saabki mängija edaspidi oma suva alusel juhtima mööda tohutut euraasia mandrit katvat raudteevõrku, et leida vajalikke teadmisi ning masinaosi aparaadi ehitamiseks (dmn kui hea eesmärk mängus praeguse kliimas ikka) millega saaks pilved minema peletada ning viimaks talvega lõpparve teha.


See põnev maailm pole mänguautorite endi leiutatud vaid kasutatud on Georges-Jean Arnaud La Compagnie des Glaces (The Ice Company) nimelist mammutsarja. Mängus paistab on kogu üldideed kõvasti lihtsustatud/labastatud. Tegevus toimub ainult ühe kompanii mõjualas ning lühikese ajaperioodi vältel. Puuduvad paljud erinevad ja väga põnevad teised ettevõtted, jõugrupid ning sektid. Muide lisaks käesolevale mängule on tehtud tema teoste ainetel veel TV seriaal, koomiks ning võrgumäng.


Mängu anatoomia: Mäng viskab õnnetu kapteni kohe ilma mingi pikema seletuse või juhtnöörideta veduri katlaruumi, kesk kuulekalt käske ootavaid kuid vaikivaid masiniste. Rongi juhtumine on aga omaette oopus, selle õppimine võttis mul küll tublisti üle poole tunni katse eksituse meetodit. Ei, ei ole midagi nii, et klõpsid hiirega <mine sinna> ja rong kuulekalt koos enda meeskonnaga lippabki. Pigem tuleb mängijal ehk siis komandöril higistada looma moodi.

Rongi mootori tööle panekuks on vajalikud järgnevad sammud

  • Punkt üks, sa pead minema masinaruumi



  • Punkt kaks, paned kas ühe või siis kaks katlakütjat sütt kühveldama - sõltuvalt kiire sul on.



  • punkt kolm, käsutad nurgas suure ratta ja hulga manomeetrite juures soojas lebotava asjapulga tõmbama üht kangi - miks? seda ma ei tea ja mingit helpi asja koha ka pole.



  • punkt kolm, vajalik näppida sama "tüürimehe?" kõrval olevat paneeli kus näha aururõhk ning hetkekiirus ja arendatav võimsus? oot mis kurat see HPz ülse on? Pole samas tähtis, vaja on tirida hiirega vaid seal olevat liugurit mis (nagu ise oletan) laseb auru pahinal silindritesse ning masin hakkab viimaks veerema.



Ahaa liigub, aga oota kuhu ta liigub ? kibekiirelt tagasi avalehele. Sealt saab nimelt määrata kas rong sõidab edasi või tagasi, lisaks tuleb klõpsida raudteel olevatel suunajatel ning seejärel vajutada kellale! tegemist on ju väga laias geograafilises skaalas asetleidva mänguga (silmajärgi kuustuhat km igas suunas), sentimeetrine edasiliikumine sekundis tähendab juba mänguajas tunde ja tõsist sajakilomeetrist kiirust täie auruga. Esimene kord viimaks rong liikuma saada oli uhke tunne juba küll, peaaegu nagu mingi simulaatori läbimine. Kahjuks peab selle ülalmainitud rituaali läbi tegema pea iga kord kui kuskil vahepeatuses hoog maha võetakse ning asi muutub kiirelt ääretult tüütavaks.


Tasub veel meeles pidada, et see lokomotiiv imeb sütt aplalt, liiga aplalt. Mõtlesin kohe kui olin juhtimisest juba aimu saanud tuhiseda mõnda suuremasse asundusse ja saata need mind ümbritsevad teivasjaamad ja vaesed vahetuspunktid kus kurat aga etskae, süsi sai otsa ning siin mängus ei rända mööda tühermaad sõbralikke habemes kaupmehi kel kott sütt õlal mida valmis näiteks mõne vaesest toru või läikiva mutrivõtme eest maha parseldama, ei söe lõpp tähendab üldiselt mängu läbisaamist mängija jaoks.

Kaardil liiguvad veel mingid ebamäärased hägused plönnid, nagu arusaanud tegemist peaks olema mammutitega, pole ühegagi veel kohtunud kuid ideepoolest peaks saama neid õnne korral püüda, kodustada ning tõhusa abijõuna ära kasutada

Ühesõnaga mänguri peamine põhimõte on sõita ja otsida kaevandusi, kaevandada, sõdida kompanii rongidega ja osta ning müüa asulates erinevaid kaupu, nimekiri poodides on pikk ja leidub seal kaubaartikleid alates raudteerööbastest, bensust, mammutirasvast, õlist ja lõpetades mängijale niivõrd eluliselt väärtusliku söe, tehnikaga ja orjadega. Mina ostsin kohe lolli peaga esimese asjana kaheksa tonni liipreid ega osanud nendega midagi tarka peale hakata. Hiljem netist uurides selgus, et liiprid võivad kohati marjaks ära kuluda kui peaks saattuma kahjustatud raudtee sektsioonile. Algne Transarctica on muideks suhteliselt primitiivne. Vaid kuus vagunit, üks lokomotiiv, ühed barrakid 10 sõduriga. Nii, et selle täiendamine-arendamine on hädavajalik prioriteet.

Veel tasub kindlasti käia aegajalt kapteniruumis kus võib näha iseennast nurkailmeliselt kirjapulka põrnitsemas. Seal kohe vasakul on asi mis meenutas mulle alguses kemmergut, EI see ei ole wc pott vaid torupost, sinna peale klõpsates jagatakse väärt infot nt avastatud maakide leiukothade kohta jms. Seal kabinetis saab muide salvestada ka (dmn siin mängus on kõik nii ära peidetud).
Huvitav miks on enesetapp tehtud siin mängus lihtsamaks kui salvestamine/loadimine.
Esimeseks tuleb vaid haarata kapteniruumis laualt revolver ja vajutada vasakut hiireklahvi, teisel juhul tuleb aga käsitsi sisestada faili nimi.


Lisaks on olemas midagi kaptenisilda meenutav. Sinna ei pea nii sageli kiikama kuna esialgu sul niikuinii ei lasta seal eriti midagi näppida, raadiot puutuda ei saa kui spioone pole, pahurat vanameest hiirega nügida ei saa kuna puuduvad "line inspection cars" - mis või kes asjad need iganes poleks. Nii on seal esialgu ainus võimalus klõpsida suurele kaadrile mis aga on mõttetu, sama pildi annab leida ka avamenüüst ning olgem ausad, ega sütt pole ka, et väga kaugele kihutada.


Lahingud: Mängija tee ristub aegajalt kompanii rongidega. Lahingud meenutavad vanade sõjalaevade omi, ehk kaks rongi sõidavad kõrvutistele liipritele külg külje kõrvale keset lumevälju ning hakkavad kõikvõimaliktest torudest üksteist kõmmutama. Lisaks sellel on võimalus on kamandada enda soldatid rongist välja ning saata (jällegi läbi kohutavalt ebamugava ning kohmaka juhtimisliidese) vaenlase rongi rüüstama. Seal tuleb lasta neil ronida rongi otsa ning siis asuda võitlusse kaitsjatega ja paigaldada vagunitele dünamiiti. Ettevaatust, vaenlane püüab üldiselt sama teha sinu rongiga, selle vältimiseks kuluvad marjaks ära mammutid kes liiga lähedale tikkuvad soldatid lihtsalt jalge all pikslimoosiks trambivad. Alguses on üldse targem enesetapumõtetest hoiduda ja katsuda sääred teha. Viking kompanii mehed on vintsked sellid ja selles pole mõtet kahelda.

Minimaailm mida iga õige kapten peab tundma peast, ma ei imestaks kui kuskilt siit leiaks ka jõuluvana koos päkkaritega üles.

Okei, sõrmed hakkavad trükkimisest juba väsima, tõmbaks jutu kokku.
Poolt ja vastu argumendid:
+idee on fantastiline, hardcore postapokalüptiline aurupunk
+bitmapid ilusasti joonistatud, mõnus vanakooli jäme kirvetöö on nostalgiline ning omal moel isegi ilus ja fantaasiale ruumi jättev

-Juhitavus on kole, hiir on aeglane ja puine, kõik menüüd töötavad mingi delayga

-tasuta tõmmata millegipärast ei lasta, abandonia va rott tahab raha saada, kõvast otsimist
selle megase mängu pärast. Hämmastav, kas seda tõesti loodetakse raamatu fännidele veel müüa? minul oleks küll häbi sellise iidse äparduse eest raha küsida, selle koodi võidaks pigem tasuta jagada.
-Windowsis ei tööta ja dosboxis töötamisega probleemid, tahab iga käivitumise järel näiteks uuesti seadete sättimist. Lisaks küsib ta alati mis keeles mängija tahab mängida ja miskipärast satun ma alguses valele, aegamööda selgus, et selle probleemi vältimiseks tuleb kasutada valimisel numpadi klahve.

Kasuks tuleks ka väga kui peale asula külastamist ilmuks tema peale kohe märk, et kas seal saab kaubelda, on tegemist kasarmuga, praegu pea või paberil märkmeid.


Kokkuvõtteks: Proovisin seda mängu mängida mitmetel erinevatel õhtutel kuid
sagedased hukka saamised, söe lõppemised, kogematta enda kaptenile ensetapu
tegemised ja muidugi eriti kohutavalt uimane hiir ning ebamugav juhtimise inerfeiss
ajasid lõpuks mu viimaks sedavõrd vihale, et loobusin edasistest katsetest.
Kasu selle mängu proovimisest siiski oli. Esiteks sain suurepärase idee rollimängu settinguks
mida peaks kunagi Ovega kindlasti kasvõi ühe Estconi läbumänguna proovima ning teiseks
tekkis mul põletav huvi G-J. Arnaud'i jutte kunagi tulevikus lugeda.

Koondhinne 5/10

Muideks Subor seebiks, raisk, ma kulutasin piltide panemisele samapalju aega kui teksti kirjutamisele ja ikka on nad lööbakil, nõmedus on see wp, täielik perversus.

Braid


Kuna see on eriti nunnude inimeste blogi, tahaksin kirjutada ühest eriti nunnust mängust, millega ma terve sessi jooksul õppimise vahepeale aega parajaks tegin. Mängu nimi on siis Braid ja kuigi see on nagu Super Mario, ei ole see absoluutselt nagu Super Mario! Algselt oli see mäng mõeldud X-Boxile, aga nüüd on PC variant kah olemas ja minu meelest isegi veidi ilusam.


Mängu point on ikkagi printsess, kelle leidmiseks (kas ta päästmist vajab on hoopis iseasi) tuleb terve hulk erinevaid ruume läbi käia, suuri vastaseid võita ja väikestele pähe hüpata. Mäng on aga oma lihtsatest eellastest hulga keerulisem, seda nii mõistatuste kui loo poolest. Igas maailmas on eeltuba (all paistab nr 2), kus saab lugeda väikest killukest sellest, mis juhtus, et kangelane oma printsessi kaotas ja kuidas ta üritab taas armastust leida ning kui tore oleks, kui meil oleks võimalik oma vigadest õppida, ilma et me alati peaksime ka nende tagajärgi maitsma. Maailmade lõpus olevad valvurid ei tea printsessi asukohast (ega olemasolust) midagi, nii et see tundub olevat üsna mitmeti mõistetav sümbol.


Mängu tehnilise poole teeb aga huvitavaks see, et see pakub ka veidi ajutööd. Mängus edasi pääsemiseks pole vaja ainult leveleid läbida, vaid ka piltmõistatuse tükke koguda, nende kätte saamine on aga üsna keeruliseks tehtud. Nimelt on mängus võimalik aega tagasi kerida, igas levelis võib aga olla oma reaalsus. Näiteks võib olla asju, millele aja tagasi kerimine ei mõju (selle indikaatoriks on roheline sädelus) või leveleid, kus sinu ühes suunas astudes liigub aeg edasi ja teises suunas tagasi. Lisaks saab (= tuleb) vahepeal kasutada oma varitegelast, kes kordab järgi kõike, mida sa ette oled näidanud - see oli vahepeal ikka PÄRIS keeruline. Üritasin seekord mitte eriti walkthrough'd kasutada, aga tunnistan, et mõnda asja ei oleks lihtsalt ise välja mõelnud. Samas on enamasti seda vastust nähes täpselt selline tunne, et kurat, kuidas ma siis selle peale ei tulnud, sest vastus on lihtsalt hästi natukene minu ajutegevuse kastist väljas. Väga lahe nokitsemine.



Vaadake trailerit, see annab asjast üsna hea ülevaate:


Braid

Löö jalaga pall väravasse, lollakas!

jalka01Nagu eelmisel korral juba mainitud sai, siis kvaliteetmängublogi ja ühe tavalise mängublogi vahel on teatavad erinevused (samuti nagu on erinevuse mehe ja naise vahel, aga kulla tavalise mängublogi kirjutajad, nende erinevuste teada saamiseks pöörduge palun oma ema ja isa poole. ma tean küll, et te käite salaja suborinurgas uurimas, et kuidas selle korraliku mängublogi kirjutamine siis täpselt käib). Ma loodan, ei ma tean, et suborinurga lugejale ei ole vaja hakata seda siin praegu üle kordama, sest suborinurga lugeja on kvaliteetlugeja, kes teab mida ta tahab ja oskab seda õigest kohast otsida. Suborinurgast.

Igatahes, teiseks kvaliteetblogi tunnusmärgiks on see, et kvaliteetblogis võetakse ette ka teemad, mille kohta esmapilgul nagu ei olekski midagi uut öelda. Jalgpall(1863).

Platvorm: kõige levinum naturaalne muru, oskajad mehed saavad mängu käima ka plastmassist aseainel.
collinaAlgajale mängusõbral tekib mängu nimega seoses ehk esmalt valearusaam, et jalg ongi ainuke kehaosa, millega palli puutuda võib. Sest justnimelt palli eesmärgipärane puudutamine on selle mängu üks kõige olulisemaid nüansse. Tegelikult on lugu selline, et palli võib puudutada praktiliselt kogu kehapinnaga, välja arvatud käed. Tegelikult võib käega ka, kui kohtunik ei näe (seda mis loom on kohtunik seletan veidi hiljem, praegusel hetkel mõelge kohtunikust kui oma armsama isast, kelle kohalolek takistab teid käsi oma armsama pallidele asetamast).
jalka02Iga sellise puute lõppeesmärgiks on värav. Jällegi üks uus mõiste või no maal vanaema juures on iga laps vast väravat näinud. Parema puudumisel ajab ka see värav asja ära. Täieliku rahulduse saamiseks on aga soovitatav, et väraval oleks ka põiklatt ja võrk (võrk on see auguline riie, mis lindude kaitseks marjapõõsaste peale asetatakse). Põiklatt on vajalik selleks, et täpsemini värava piirjooni piiritleda ja võrk selleks, et väsinud mängur, pärast edukat väravalöömist kuskile võpsikusse oma palli otsima ei peaks minema.

väravavahtEt mängu põhieesmärk on ikkagi meelt lahutada, siis kaua sa seda palli ikka viitsid üksinda mööda nurme taga ajada. Selleks on sul meeskonnakaaslased. Parimal juhul kuni 10. Sinuga kokku siis 11. Territoriaalsete arusaamatuste vältimiseks antakse igale meeskonnaliikmele üks osa platsist, millel põhiliselt tema opereerida võib. Selle territooriumi paiknemise asukoha järgi vastaste värava suhtes....
Stopp! Mis mõttes vastaste? Mingitest vastastest pole seni juttugi olnud. (Minu pahura näoga mängusõber on valmis mulle selga keerama ja tagasi Minesweeperit toksima minema, loe arvustust siit). Rahu, ainult rahu. Kohe jõuame ka vastasteni.
...nimetatakse mängijaid kaitse tugisammasteks, keskväljadünamoteks ja ründetuusadeks. Kõige paksemat ja ebapopulaarsemat poissi kutsutakse aga väravavahiks.

vastased01Nii ja olemegi jõudnud vastasteni. Vastaseid on vaja selleks, et kellegi üle pärast saunas nalja teha oleks. Sest kuigi iga mängu võitja määratakse väravasse toimetatud pallide hulga järgi, siis tegelikult on ju teada, kumb meeskond parem on.

Reeglina on meeskondadel oma eesmärgi saavutamiseks aega 2x45 minutit, aga sellesse piirangusse võib ja tulebki loominguliselt suhtuda. Esmalt on kohtunikul (jälle see kole sõna) õigus mänguajale otsa panna, kokkuleppel vastasmeeskonna jobudega võib mängida ka kindla tulemuse peale, mängitakse seni kui valgust on või seni kuni veel ükski põlvepikku poisikene palli lüüa jõuab.
Kohtunik. Kohtuniku peamised tööülesanded on a) jälgida, et mängijad väga uljalt palli ei käperdaks b) jälgida, et sinu territooriumile tunginud vastane, kellel sa selle eest jalaga äsad, väga haiget ei saaks. c) et mängu veidi värvi tuua, siis kõige osavamatele jalgadesse äsajatele tänutäheks kollaseid ja punaseid kaarte jagada. Lühidalt öeldes, mängijaid igati segada. Tegelikult laseb kohtuniku kohalolekust enda häirida muidugi ainult algaja mängur. Kogenum mängusõber juba teab, et otsustavalt tegutseda tuleb siis, kui kohtunik ei näe.

jalka07Ja selline see mäng siis ongi. Üks plats, kaks väravat, kaks meeskonda, üks pall, kaks korda 45 minutit ja üks kohtunikunärakas. Väga lihtne.

Kui see pagana pall ainult nii kiiresti ei lendaks, kui see pagana värav ainult natuke suurem oleks, kui see pagana vastane sulle iga kord jalgadesse ei kütaks, kui kohtunik ei vaata, kui see pagana kohtunik iga kord vahele segaks, kui sa just oled vastasele jalgadesse kütnud ja palli kätte haaranud. Kui ikka veel aru ei saanud vaadake siit.

jones gascoignePS. Kallid mängumaanialased, see vastastikune tögamine ei ole ju üldse paha pärast. Ega keegi ei mõtle tõsiselt seda, et teie blogi mitte väga hea ei ole. Ma arvan. Võibolla hirmus kiilaspea MNC mõtleb. Äkki kole terava keelega Xipe ka. Ehk isegi vana karvane Metsavana mõtleb. Aga mina olen ju hea. Mina võtan kõik väiksed armsad poisid põlve peale istuma ja räägin neile mängudest ja filmidest ja sellest, kuidas vanasti kõik inimesed ussisõnu mõistsid.

Facebooki (teate küll, see vaese mehe Orkut) mäng Mafia Wars

mängutydruk



Suborinurk on meil olnud sügispuhkusel ja tühikäigul, et konkurentväljaandele Mängumaniale väike edumaa anda, sest muidu nad seal ainult pirtsutavad, et meie neid muudkui halvustame või midagi sellist (täiesti lambist võetud süüdistused) ja nemad ei saagi nõnda häid lugusid kirjutada kui meie ainult nende üle nalja viskame. Nõnda neile kuluski täiesti ära natuke aega omaette tegutseda ja harjutada. Nii on ju halb küll ma kujutan ette kui kõrval kogu aeg teine blogi märksa paremate postituste ja sisutihedate lugudega särab (ma kujutan ette. Ega ma seda tunnet praktikas ei tea). Neil läheb ikka mitu postitust tarvis enne kui korralikku hoogu sisse saada ja las nad siis veidi proovivad. Ruut neil näiteks kirjutab juba päris häid lugusid mängukonsoolide ajaloost, olgugi see puhtalt meie pealt maha viksitud suund. See mõtegi sai neile antud sõbralikumate naabrisuhete loomiseks tegelikult meie poolt, kuna neil oli jälle ideede ikaldus ja tuju sellest, et kirjutamine kuidagi välja ei tule, täiesti nullis. Ning meie kõpitseme ka tegelikult need postitused 75% osas ise valmis, sest ega ruut tegelikult tee vahet Atari 5200-l ja X-Box 360-l. Nii tulebki meil ikka üle vaadata, ja mõnes kohas parandada, et PS3 asemel mõtleb ta kindlasti hoopis Magnavox Odyssey Kahte. Üldiselt tuleb meil üldse seda aitamistki tehes ettevaatlik olla, sest nemad ju ei jaga midagi korraliku tögamise positiivsest mõjust üleüldisele kirjutamise kvaliteedile, vaid jätavad sellise ergutamise peale pigem hoopis kirjutamise katki ja tõmbuvad mossi.

mängutydruk2



Kuni teised blogikirjanikud olid puhkusel, meie sepp hulkus millegipärast lauamängudega üle maailma ringi, Onu Kalver puhkas oma kiidetud Minesweepweri arvustuse järgsetel loorberitel ja kogus uut loomeenergiat, et viimaks veel üks postitus kirjutada (see tuleb, see veel tuleb, ma ütlen. Ja paremgi kui esimene) ning mina panin dieeti paika ja tegin õigekirjaharjutusi, et ise ka vääriline comeback teha, seni lükati meil seelikuga neeger letti, kes pidi siis blogil ikka eluvaimu sees hoidma ja talle oli ka Mängumaania mingigi mängulusti alleshoidmiseks antud korraldus mitte liiga hästi kirjutada ja mitte konkurenti nii palju positiivselt ergutada, et nad viimaks päris lõplikult solvuvad ja blogi ära kustutavad. Ilma hingeta naisblogija ainult ei suutnud vastu pidada ja postitas ka neegri kõrvalt midagi. Metsavana sai veel sabast kinni. Postitas küll hea pika artikli ajakirjast ".EXE", aga taipas peagi oma viga ning kustutas selle kiiresti ära.

PS3tydruk



Olles piisavalt puhanud ja harjutanud, oleks tegelikult õige aeg jälle algust teha. Onu Kalveril immitseb ka juba loomeenergiat kehapooridest, suust, ninast, kõrvust välja ja ta on valmis selle teise postituse kohe varsti varsti ära kirjutama ning Metsavana sõber härra Skänner on ka puhastusest ja hooldusest tagasi, pista ainult arvutiajakirjad sisse ja läheb.

skänner



Ainuke mäng, mida ma oma õndsatel blogimiskohustest vabadel puhkehetkedel mänginud olen, on "Mafia Wars", mida saab tasuta mängida sellises kohas, nagu Facebook. Igaüks Facebookist muidugi kuulnud ei ole, kuid see on põhimõtteliselt selline odavam Orkuti koopia lehekülg, mille kohta vahepeal tehti pilapostitusi stiilis "Facebook on parem kui Orkut", kuid kiirel järgiuurimisel loomulikult selgus, et ei ole seal ei sama head communititye süsteemi, ega midagi muud eriti märkimisväärset, peale intelligentsete testide stiilis "Milline Teletupsude tegelane sa oled?", kus on küsimused, nagu "Mis on su lemmik värv?", mille neljast vastusevalikust lilla valides ja lemmikkujundiks kolmnurga märkides saad näiteks rabavalt üllatava tulemuse, et sa oled Dinky-winky. Hämmastavalt targad ja mitmetahulised testid. Vaadake näiteks testi "Milline tuntud filmirežissöör sa oled?"

TeletubbiesTheAlbum



Noh, nüüd on neil seal Facebookis mingid mängud ka. (Või olid kohe alguses, ega mina ei tea). Üks on mingi lammaste, sigade ja porgandite kasvatamise simulaator ja siis on see "Mafiasõdade" mäng. Ma isegi mängisin paar nädalat seda viimast usinalt ja ei suudagi meelde tuletada miks. See on mingi mafiamissioonide tegemine ja siis sa ajad omale relvi ja autosid kokku ja viimaks ainult relvade ja asjade kokku ajamine ongi eesmärk. Ehk mängul põhimõtteliselt ei olegi lõppu. Sa teed missioone ja töid vajutades nuppu "do job" või "fight with a rival mafia", misjärel on töö tehtud ja siis sa saad raha või asju ja sa kogud neid asju lõpmatuseni. Püstolid, tommygunid, raketiheitjad, tankid, Che Guevara müts, gängiliikmed, Swat, tiigrid, karud, Kalashnikovi automaadid, minupoolest leegiheitjaga varustatud jõuluvana, tyrannosaurus rex ja tulnukate emalaev. Nii kaua kui mängutegijad viitsivad neid väikeseid eseme nimest ja ikoonist koosnevaid arvatavasti mõnekümnekilobaidisi faile mängu sisse sööta, nii kaua see ajaröövel kestab - lõpmatuseni. Lisaks saad sa omale osta esemeid paypali kontoga ja päris raha eest kui sa oled ikka nõks kõvem mängija.

mafia



Ei, mulle tegelikult täiesti meeldis seda nahhaalset ajaröövlit mängida umbes nädal aega, sain seal muudkui uusi asju ja tundsin aktiivset huvi, kuhu see mäng oma suunaga viimaks läheb, kuni viimaks avanesid lisakohtadena New Yorgile juurde ka Kuuba ja Moskva, kus sa saad täiesti teise teemaga esemeid, nagu matseete, Che Guevara müts, läki-läki, kalashnikov või pruun vene karu. Ajad mingi hulga asju kokku ja siis hakkab selgeks saama, et see mäng EI ARENE ABSOLUUTSELT kuskile, sa ainult teed töid, saad selle eest raha, mille eest ostad asju, mida su gängsterid lahingus kasutavad ja siis, noh, sa kogudki neid asju. See ongi eesmärk. Ja neil ei ole ülempiiri. Sa kogud, ja siis sa kogud, ja siis sa kogud ja siis sa kogud.

mafiawarsarmor



Oi jee, ma tõesti ei suuda meelde tuletada, mis põhjusel ma selle mängu omale installisin. Hetkeline meeltesegadus, ja tagajärg oli et paar nädalat täiesti kasutult arvuti taga puhvaikasid ja basuukasid kokku aetud - aeg, mida oleks võinud palju kasulikumalt sisustada - näiteks arvuti taga istudes ja blogi kirjutades. Põnev umbes nädal aega, seejärel sa saad kas aru, et see on TÄIESTI MÕTTETU ajaröövel või oled juba sõltuvuses ja ülejäänud inimkonna jaoks kadunud ja mahakandmisele minev mees.

5/10


mafiawars


mafiawarscuba


mafiawarsweapons


MafiaWarsMoscow


mafiawarscubamissioonid

Indiana Jones ehk Atlantise kurb saatus (.EXE Aprill 1993)


Algusdemo


Uuri kuju riiuli ja akna vahel: kukud alla. Katsu nööri võtta: saad kujuga vastu pead. Jälle alla. Võta vasakpoolsest riiulist raamat. Riiul sajab pähe, kukud läbi põranda. Silita laual istuvaid kasse; esimene neist on alati kujuke, teine on päris elus kiisu. Kass ehmatab Jonesi, too sajab söesahtist sisse ja satub keldrisse. Tõmba kõik kapid lahti. Neist viimases on kujuke, võta see.


New York
Võta uudistetahvlilt värske ajaleht ja mine tagaukse juurde. Sissepääsemiseks on kõhn võimalust:
• anna valvurile kerepeale;
• räägi talle auk pähe (ettevaatust, muidu sunnitakse kasutama esimest varianti);
• kaste lükates ja tõmmates raja endale tee redeli juurde ning roni luugist sisse.


Sees tüüta lavatöölist niikaua, kuni Atlantist selgitavad vahepalad on läbi. Siis anna mehele ajaleht. Lavatööline läheb lehte lugema ja jätab sulle vabad käed. Lükka puldil äärmised kangid üles ja vajuta nuppu: tegevus kandub üle Sophia tuppa. Aja millist juttu tahad, mängus ei muuda see midagi. Platoni kadunud dialoogide otsingud Sõida Islandile ja sisene koopasse. Meelita dr. Bjorn Heimdallilt välja kaks nime: Charles Stcrnhart Tikalist ja Felipe Costa
Assoori saartelt. Sõida Tikalisse. Aja opossum piitsaga mao ette. Madu ründab teda ja kukub oma saagiga kuristikku. Roni puu abil üle kuristiku. Proovi siseneda templisse (Sternhart ei lase sind sisse). Vestle temaga senikaua, kuni ta on nõus sisse laskma neid,. kes teavad Platoni kadunud dialoogide pealkirja. Vasta, et sa seda ei tea. Küsi papagoilt pealkiri ja ütle see Sternhartile. Templis palu Sophial Sternhartiga tegelda. Ise mine väljaja võta petrooleumilamp. Sisse tagasi: ava lamp ja määri petrooleumi seinal oleva veidi tumedama spiraalse viguri peale. Tolm eemaldub. Tiri vigur väljaja aseta seinal oleva loomapea kujulise asjanduse sisse. Moodustub elevant. Tiri teda londist ja avaneb luuk. Sternhart varastab ketta ning põgeneb. Ise võta orkkalcumi kuulike ja mine tagasi Islandile. Bjorn on surnuks külmunud, kuid oma töö peaaegu lõpuni viinud – jääs oleva angerjakujukese pea on juba välja toksitud. Pista orichalciimikuulike. tollele suhu. Kuju läheb kuumaks ja sulab jääst välja. Võta kuju ja sõida Assooridele. Räägi mr. Costaga (ebaõnnestunult). Palu Sophial temaga rääkida. Sophiana vestle seni, kuni Costa on nõus äri ajama. Räägi Jonesiga ja palu tal ise jätkata. Seekord on mr. Costa sõbralikum. Anna talle angerja kuju. Vastutasuks ütleb Costa ühe isiku nime (pane see kirja), kelle kollektsioonis ta teab Platoni kadunud dialooge olevat. Jonesile meenub, et selle isiku kollektsioon on annetatud Barnetti kolledzile (Jonesi töökoht!). Kollektsioon võib olla ühes kohas kolmest:


• ümberkukkunud raamaturiiulis;
Roni köitpidi üles, võta riiul iltodaots ja roni alla tagasi. Mine keldrisse ja võta kastihunnikult riidenarts. Valmista lapist ja odaotsast kruvikeeraja. Mine tagasi raamatukokku ja kruvi pikalikukkunud riiul sellega lahti. Platoni kadunud dialoogid on sinu. Kui see meetod tundub liiga keeruline, on teinegi võimalus. Mine raamatukokku ja võta tooli küljest paras tükike närimiskummit. Seejärel sea sammud keldrisse, võta tükike sütt, määri kaldtee nätsuga kokku ja roni mööda seda üles. Laes on (Jonesile liigagi tuttav) auk, millest paistab pikalikukkunud raamaturiiul. Viska söetükike avast paistva raamatu pihta. Kui siis sealt mingi raamat alla kukub, siis tea, et oled just leidnud Platoni kadunud dialoogid.


• laekas;
Mine tuppa, kust eelmises variandis leidsid odaotsa. Lükka tagaseinas olev kast kõrvale: leiad lukus laeka. Kui see laegas kuulub nimetatud isiku kollektsiooni, mine oma kontorisse (teisel pool teed) ja võta külmkapist purk halvaks läinud majoneesiga. Tagasi laekaruumi. Määri tagaseinas olevat tootemisammast majoneesiga ja tõmba sammast senikaua lähemale, kuni see on laes oleva augu all. Roni üles ja sori tuhaurnis, kuni leiad võtme. Alla tagasi. Keera laegas lahti ja Platoni kadunud dialoogid on sinu.


• kassi kujus;
Kui eelmised variandid edu ei too, mine raamatukokku. Sikuta tooli küljest lahti tükike närimiskummit. Mine keldrisse, määri kaldteed kummiga, roni üles ja leia vahast kassi kuju. Siis keldrisse tagasi. Ava alu ja sulata kass tule paistel üles. Platoni kadunud dialoogid on sinu. (Kõiki eelpoolnimetatuid kohti saab vaadates identifitseerida. Kui paik kuulub mõnda teise kollektsiooni, pole mõtet hakata vaeva nägema.) Mine oma kontorisse ja vestle Sophiaga, kuni ta hakkab sulle tulevikku ennustama. Nüüd jõuab kätte mängu kõige huvitavam hetk. Tuleb valida kolme erineva tee vahel, mis kõik viivad sama lahenduseni.


Paarismäng


Sõida Alzeeriasse ja võta antikvaari riiulilt imelik mask. Mine Monte Carlosse. Meelita Trottier tuppa, kuid pea meeles, mida ta räägib. Trottier’i käes on päikesekivi, üks kolmest võtmest Atlantisesse. Meelita mees Sophia müstikaseansile. Kivi saab Trottieri käest kätte kahel viisil:


• Sophia räägib Trottierile augu pähe ja saab kivi endale (vaja on informatsiooni, mida Trottier jagas Jonesiga vesteldes). Kui midagi läheb viltu, on alati võimalik aeg maha võtta
.1 paluda Jonesil jätkata.
• Jones tõmbab voodilt lina, võtab peegli alt kapist taskulambi ja keerab korgid välja. Siis viskab ta endale lina üle, paneb maski ette ja taskulambi põlema. Trottier kardab kolli ning paneb jooksu, jättes kivi lauale. Võta kivi ja mine tagasi Alzeeriasse. Vestle antikvariaadipidajaga, kuni too pakub sulle kaameleid, et saaksid ära käia päikesekivi leidmise kohas. Kaamelitest ei ole suuremat tolku ja antikvaar on nõus Jonesil ikka veel kaasasolevat maski millegi huvitavama vastu vahetama. Võta midagi suvalist, mine toidukraami müüja juurde ja proovi seda millegi söödava vastu vahetada. Kui asi ei ole partnerile meele järgi, vaheta see antikvariaadis välja – tee seda senikaua, kuni äri õnnestub. Eduka tehingu tulemus vaheta kerjuse juures õhupalli pileti vastu. Räägi noapildujaga ja proovi siis Sophiat veenda vabatahtlikult noaloopijat abistama (Sophia astub ligi ja jääb kõheldes seisma). Lükka teda. Sophia saab assisteerimise eest autasuks noa. Mine katusele, anna pilet õhupallime-hele,roni õhupallikorvi ja lõikaköis läbi. Hei, me lendame! Aeg-ajalt lasku õhupalliga, et küsida kohalikelt teed. Tee seda seni, kuni väljakaevamiste täpne asukoht on kindlaks tehtud. Kaevamisi teostav sakslane laseb õhupalli alla ja see kukub talle pähe. Tema jaoks on mäng läbi. Kaevamisplatsil kukub Sophia auku. Roni redelist alla, leia käsikaudu voolik ja savi-anum. Rom maa alt väljaja täida nõu vooliku abil auto paagist bensiiniga. Mine keldrisse, ?va generaatori bensiiniluuk ja lase paak kütust täis. Pane generaator käima ja korja üles põrandal vedelev laevaribi. Urgitse sellega paremal olevat murenenud seina, kuni uneb ümmargune plaat. Võta laualt puu-punn ja pane see plaadis olevasse auku. Pane ketas punni peale. Keera ketas nii, nagu see Platoni kadunud dialoogides kästi pisema koloonia puhul paigutada – siis vajuta punni peale. Avaneb salauks. Sophia pääseb oma urkast välja ja annab sulle augus vedelenud jaga-jakaane ning merevaigust kalakese. Ava generaator, lülita ta välja ja võta süüteküünal kaasa. Mine auto juurde, keera küünal kuhu vaja ning aseta ka jagajakaas kohale. Istu autosse ja vali oma sihtpunktiks Kreeta. Kreetal leia maamõõtjate instrument. Otsi üles kaks kivihunnikut, mis on teistest erinevad (vaata neid!). Nügi kivid pealt laiali, otsi üles pea ja saba kujutised. Aseta oma mõõteriist algul ühe, siis teise objekti peale. Pea kohalt sihi vasaku ja saba kohalt parema sarve peale (see on küll pisut keeruline, aga pärast mõnd proovimist peaks välja tulema). Joonte ristumiskohta tekib rist. Urgitse seal laevaribiga – leiad kuuketta. Leia koht, kus neid kive oleks heakasutada (lagunenud tempel). Paiguta kivid nii, nagu õpetas Platon: avaneb salauks. Võta riiulilt kaks kivipead, mine järgmisse ruumi ja kougi piitsa abil sisse ka kõhnas. Otsi üles Minotaurose kuju ja löö tolle pea piitsaga alla (pea kukub liftialusele). Mine sinna ka ise ja sõida alla. Võta surnud Sternharti kõrvalt kepp ja maailmakivi. Rom Sophia proteste kuulda võtmata koses olevat ketti mööda üles ja leia kinnine uks, mille kõrval on tühi riiul. Pane kivipead riiulile, mine uksest sisse ja otsi üles teed takistav avaus põrandas. Lükka kaikaga vastukaalu all olev takistus eemale. Otsi üles hiiglaslik kivipea ja pista Sternharti sau tollele suhu. Lift tõuseb üles ja saad kätte eemal paistnud kullast kasti, pluss kaks orichalcum/kuulikest. Sõida elevaatoriga tagasi Sophia juurde. Mine Sophiaga kõrvalruumi, uuri seinas olevat auku ja veena teda sealt sisse ronima, et väravat seestpoolt lahti teha. Mine väravast sisse, pane oma orichalcum kasti ning kast kinni. Kasuta merevaigust kala. Katsu Sop-hiale selgeks teha, et ta paneks oma kaelakee kullast kasti, sest merevaigust vigurid olid Platoni andmetel kasutusel orichalciimide-tektoritcna ja kullast kasi nnchalcumiwax-jestajana. Kasuta merevaigust kala igas toas, kuni ta näitab ühe seina peale. Urgitse seda laevaribiga ning leiadki ukse. Astu sisse, mine suurde saali ja kasuta kõiki kolme ketast pulga otsas, mis on keset tuba. Kasuta kombinatsiooni, mis on vajalik Atlantise enese jaoks. Avaneb uks, mine sealt sisse. Kerner röövib Sophia ja nõuab sinult kettaid – anna need talle (vastasel korral kahetsed kohutavalt, kui mäng polnud õigeaegselt salvestatud)! Kanguta laevaribiga pudenevat kiviseina. Salauks! Roni koopast välja ja mine sakslaste allveelaeva juurde. Anna kaptenile kere peale ja roni laeva. Murra katki kang komandosillal ja kamanda kogu meeskond laeva tagaossa (keegi peab ju kaptenit asendama)! Roni ise alla akuruumi ja lase bensiininõu akuhapet täis. Katsu läbi õhukese seina Sophiaga rääkida – las ta tüütab valvurit. Ise lii iii valvuri selja taha ning küsi ämbrit. Kui räägid õigesti, annab Sophia valvurile ämbriga ning too ongi rivist väljas; vastasel korral valab valvur automaadist ja mäng on läbi.
Võta kaasa vaakumpump ja pane ta kaptenisillal katki murtud kangi asemele: selgub, et tolle kangiga saab sügavust määrata. Söögiruumist vasakul on seinal kang – see on kiiruse jaoks. Selle kõrval on teine kang -reevers. Mine Kerneri kajuti kõrval olevasse ruumi, kust paistab tema seifi tagakülg. Kalla sellele hapet, võta kaasa oma kivid ja võtmeke, ning mine tagasi Sophia juurde. Keera rool lukust lahti. Nüüd kontrollid laeva täielikult – võid selle juhtida mõnda lahtisesse koopasse. Selgub, et tegemist on rõhukambriga, et koopas on õhku piisavalt ja et tegelikult on seal kogum sissepääs Atlantisesse. Leia käsikaudu puust kolakas (redel) ja pane ta kivihunniku peale. Kostab väike madin ning Sophia röövitakse ära. See ongi koht, kus kõik kolm erinevat teed uuesti kokku saavad.


Soolo – rusikatega


Mine Monte Carlosse. Vestle Trottieriga ja võida ta poolehoid. (Ta annab sulle oma visiitkaardi ja soovitab minna Alzeeriasse). Tee seda ja mine antikvariaati. Ulata kaart teenijale ning palu kokkusaamist Omariga. Aja teda parajat vahemaad hoides mööda linna taga, kuni ta juhatab Jonesi Al-Jabbari majja (kui see ei õnnestu esimese korraga, proovi seni, kuni saab selgeks, kuhu teenija lippas). Astu sisse ja päästa Omar ebameeldivast vestlusest saksa sõduriga, lüües piitsaga lahti sakslase kohal seinal rippuva poti. Tänutäheks lubatakse sul kaasa võtta kõik, mis põranda külge pole kinni kruvitud. Võta suurest potist puust ora ja vaata nööril rippuvat pesu – selgub, et üks riideese nööril on kaart. Võta see toikaga alla ja roni väljas seisvale kaamelile selga. Sakslaste vahel osavalt põigeldes ning kohalike nomaadide käest teed küsides jõuad väljakaevamispiirkonda (kui kontakti sakslastega vältida ei õnnestu, tuleb kas nende käsul linna tagasi minna või neile korralik nahatäis anda). Roni mööda redelit alla kaevandisse ning pane generaator käima. Vajuta seinal oleval joonisel kahe naise vahel lendava palli kujutist – avaneb salauks, kust leiad päikesekivi. Korja üles laevaribi, sav-inõu ning puupunn. Käitu ketta ja punniga samuti, nagu eelmises variandis, kuid mine seekord ise salauksest välja ning roni pinnale. Ilmub kuulipildujaga sakslane, kellega tuleb seni ümmargust juttu ajada, kuni tekib võimalus talt piitsaga relv käest lüüa ja seejärel rusikatega ta lõuga puudutada. Ettevaatust, kuulipritsimehe näpp on tihedalt päästikul ning rumala jutu pullul ei kõhkle ta’ hetkegi!. Roni nöörredelit mööda üles ja lenda õhupalliga Kreetale. Kreetal käitu samuti nagu esimeses variandis – leia maamõõtjate poolt unustatud riistapuu, otsi kivide alt pea ja saba kuju, leia sarvede ja nende objektide abil kuukivi ning siis templisse, kus saab kivide abil salaukse avada. Uksest kargab välja mundrikandja, kellele tuleb pikema jututa kere peale anda. Mine uksest sisse, võta riiulilt kaks pead ja kolmas tõmba teisest toast piitsaga sisse. Löö Minotauruse pea jälle piitsaga maha, võta alt Sternharti kõrvalt puust teivas – ning siis kosest keti otsas rippuva vastukaalu abil üles. Leia suure kiviplaadiga suletud uks, tõuka plaati (mitu korda), kuni see pikali kukub. Mine sisse ja ületa piitsa ning seinal oleva kulunu abil kuristik. Leia tuba, millest väljub pikk koridor. Koridori otsas vestlevad kaks natsi. Tee natuke kolinat ja peida ennast parempoolse kiviplaadi taha: kui valvur kolina põhjust uurima tuleb, tõuka see talle peale. Mine koridori ja löö ka teine valvur uimaseks (too on väga kõva poksija). Edasi sõditakse lihtsamate meestega; ühele kõvemale tuleb’ tõugata pähe laes rippuv stalagmiit. Leia ruum, milles on hiiglaslik kivikuul. Tõuka viimast Sternharti kaikaga. Nüüd mine alla ja proovi lauluhimulisele ning väga turskele sakslasele meele järgi olla (enne on soovitav mäng salvestada). Känguta seda kivi lahmakat nüüd ukse vahelt uuesti, kuid hoopis teiselt poolt ja seekord juba laevaribiga. Võta kivi allajäänud mehe taskutest merevaigust kalake ja orichalcum. Kasutades eelmises variandis kirjeldatud teed, võta nüüd kullast kast, pane orichalcum selle sisse ja kast kinni. Käi läbi kõik toad ja kasuta igal pool kalakest. Sophia istub kuskil põrandas olevas lõhes ja magab: aja ta üles ja sikuta piitsaga välja. Mine suurde saali, kus on Atlantise mudel. Pane kettad keskel oleva pulga otsaja leia Plat oni abiga õige kombinatsioon. Mine avanenud uksest sisse ja uuri tahutud kivi. Roni labürindist väljajamine Therasse. Theral mine sisemaale ja otsi üles mäe küljel olev org, kuhu on jäetud auto (orge on mitu). Haara kaasa autokummide parandamise komplekt. Mine sadamasse tagasi. Pea veidike Platoniga nõu ning palu end siis laevamehel kohale viia. Kui oled soovitud punktis, lapi tuukriülikond kummiparandus-komplekti abil ära, pane voolik külge ning kostüüm selga. Sophia tõstab Jonesi lintsiga vette. Kui valesti läks, võib uuesti proovida, kuni õige koht leitud. Kenier satub peale ja lõikab Jonesi vooliku läbi. Jonesil on väga vähe aega, et leida õige sissepääs Atlanti-sesse. Kui ta sissekäigu leiab, otsi käsikaudu puust kolakas (redel), pane see kivihunniku otsa ja roni üles. Oledki Atlantises. Siin saavad teed uuesti kokku.


Soolo – mõistusega


Alusta nii, nagu rusikavariandis – külasta Trottieri Monte Carlos ja saa ta visiitkaart. Nüüd mine Alzeeriasse ja anna kaart teenijale. Palu teenijal end Al-Jabbariga kokku viia, kuid kuna seekord pole mehel kena punast mütsi, kaob ta rahva hulka nagu vits vette. See-eest leiad aga teise punase mütsiga mehe. Proovi teda tabada ja müts väljanuiata. Anna see teenijale ning palu tal uuesti Al-Jab-bari juurde minna. Seekord pole midagi lihtsamat: jaluta muudkui punase mütsi järel ning leiadki Omar Al-Jabbari elamise. Astu sisse ja mine väiksesse ruumi, mis on sõrestikuga eraldatud. Kui Al-Jabbar tormab sinna oma varandust kaitsma, astu välja ning lükka uks kinni. Nagu eelmiselgi korral, võta potist pulk ning sellega nöörilt kaart. Roni kaameli selga ning proovi kohalike nomaadide abiga ja politseinike eest põgenedes leida kaevand. Roni alla ja korja üles savinõu (ja selle seest orichalcumikuulike), voolik ja laeva ribi. Mine välja ning kalla vooliku abil nõu autost bensiini täis. Tagasi alla, ava generaatori kork, kalla bensiin sisse ja pane generaator käima. Vajuta ümmargust objekti seinale joonistatud naiste käte vahel, võta salalaekast kujuke. Ava generaator, lülita ta välja ning erasta süüteküünal. Roni maa peale tagasi ja pane küünal auto mootorisse. Pista kujukesele natuke orichalcumil suhu – too hakkab särisema ja sädemeid pilduma. Pane kujuke vastu küünlaid: auto käivitub. Ava auto uks. Istmel on telegramm, milles kirjas, et dr. Ubermann on pannud Monte Carlos Trottierile lõksu üles. Mis muud kui Monte Carlosse! Proovi Trottieri hoiatada (Trottier ei usu sind, kuni natside agendid tulevad ja ta minema lohistavad). Jones kaaperdab lähima auto ja lahti läheb üleüldine kihutamine. Peamine on sakslaste autot senikaua rammida, kuni mõlemad autod ära lagunevad ja sakslased sündmuskohalt põgenevad. Trottier on küll veidike lopergune, kuid mõne aja jooksul kogub ta end ja räägib huvitavaid asju Atlantisest, ning teatab, et on oma päikesekivi aknast välja visanud. Ta kirjutab telegrammi pöördele tänavate nimed ja Jonesil tuleb see* ristmik leida. Kui oled selle leidnud, vaata kanalisatsiooniaukudesse. Ühes neist vedele-bki kivist ketas, mida natsid jahtisid. Edasi viib tee Therasse. Otsi mägede vahelt üles org, kus mäe sisse koobas läheb. Seal on ka üks puust kast. Pane kaas kinni ja võta kaanelt saatepaberid. Mine koopasse, otsi üles koluhunnik ja seal vedelev kokkupandav labidas. Tõmba labidas lahti: Sophia on selle vahele väikese kirjakese jätnud. Sulge uks, mis viib kambrikesse. Seinal avaneb pisike luuk, mille all on pesa päikesekivile. Pane päikesekivi sinna ja (ikka Pla-toni abiga) asendisse, mis vastab väikesele asundusele. Ava uks, võta seinalt plaat, sulge uks ja võta oma kivi tagasi. Selgub, et väljapääs koopast on kinni langenud. Selliste probleemide lahendamiseks ongi labidas mõeldud. Mine tagasi sadamasse, korja üles üks keskmisest suurem korv ja võrk, mis ripub maja ja posti vahel. Vastutasuks paku sadama ametnikule kiviplaati. Paku talle ka saatepabereid kasti pealt, mis oli koopa sissepääsu juures, ning avalda soovi nende eest õhupalli saada (mis ka õnnestub). Meisterda õhupallist, võrgust ja korvist lennuvahend, mine koopa läheduses maast väljuva gaasi joa juurde ning pumpa õhupall vooliku abil gaasi täis. Jahi õhupalliga allveelaeva, kuni kätte saad. Proovi maanduda võimalikult lähedale. Konflikt Jonesi ja vahimadruse vahel lõpeb viimasele suplusega. Jones omastab madruse riided. Tee köögis endale võileib. Keset laeva oleva kapikese juurde on jäetud valvesõdur; too seletab, et on kohutavalt näljane. Kui Jones hakkab tema nina all võileiba mugima, niheleb sõdur mõnda aega kannatamatult, kuni nälg tast võitu saab ja ta lippab kööki midagi põske pistma. Nüüd ongi paras aeg kapis natuke ringi tuulata. Võta sealt kuukivi ja torpeedoseadmete kasutamise instruktsioon.


Nüüd võta tagumisest torpeedoruumist õline kalts ja mine vööri. Juhendit kasutades sea esimene torpeedoseade tulistamiskorda, seo lahtistelejuhtmetelekalts ümber ja tõmba kangist. Lippa WC-sse ja vaheta madrusevorm tagasi oma vana kostüümi vastu. Keegi on sinna kõrvale pesu kuivama pannud – pesunöör võta endale. Mine tagumisse torpeedoruumi. Instruktsiooni abil säti ka tagumised seadmed tulistamiseks valmis, seo kangi külge pesunöör, roni torpeedo-torusse ja tõmba nöörist. Pärast väikest suplust ongi Jones väljaspool laeva. Ketaste abil ava järjekordselt vana tuttav labürindi sissepääs. Korja kokku kivipead ja mine Minotauruse juurde. Nüüd tegutse nagu eelmistelgi kordadel – piitsaga pea maha ja liftiga alla.

Sternharti ümber vedeleb seekord hulgaliselt esemeid – puust kepp, maailmakivi ja sall, mille küljes on kamm-. Võta need kaasa. Seo kamm nööri külge: kui nööri otsas rippuvat kammi villase salliga nühkida, läheb too staatilist elektrit täis ja täidab niiviisi merevaigust kalakese ülesandeid.
Too ära kullast karp ja otsi üles imelik (ilmselt kaevandamiseks) mõeldud masin. Pista pisike kujuke, mida Jones on kogu aeg kaasas tassinud, masinasse, ning kujukesele omakorda orichalcumii suhu. Masin hakkab tööle ja vabastab pääsu suurde saali, kus on Atlantise mudel. Siin kasuta kivist kettaid nagu kahes eelmiseski variandis ja salatiks avaneb. Ukse tagant leiad mõned uued ruumid pluss veel ühe luukere, kel on oncWcwwjikuulikesi kaasas. Leia kammi abil veidi kahtlasem sein ja känguta see laevaribiga maha. Ukse taga vedeleb maas oric/ia/camikuulike. Korja see üles ja pista metroovagunil olevale näole suhu. Pärast pisikest rongisõitu ongi Jones seal, kus kahe eelmise variandiga. Võta puust värk, mis pimeduses vedeleb (redel), pane see kivihunniku otsaja roni üles. Atlantis Kui Jones on üles roninud, leiab ta ennast platvormilt. Seal on kiviplaat, mille saab kõrvale tõugata. Plaat varjab enda all metallpulka. Kasuta seda orichalcum\%&: tulemuseks on midagi taskulambilaadset. Seal on ka alus ketaste jaoks. Pane kivid nii nagu eelmiselgi korral, kuid täpselt vastupidi. Selle tulemusena vajub ukse kõrval oleval kujul suu lahti. Kui kujule orichalcumiX suhu toppida, läheb uks lahti. Kõigepealt võta redel uuesti kaasa, siis mine julgelt uksest sisse ja oledki kadunud linnas. Linn ise on ringikujuline; seal on suurem kogus ruume, mis on esialgu tähistatud küsimärgiga. Pärast seda, kui Jones on mõnes juba käinud, ilmub ka ruumi nimetus. Osadel ruumidel on seintel võred, mida saab eest ära kiskuda; nende taga minevaid käike mööda pääseb tihtipeale kohtadesse, kuhu otse ei saa. Enamuses tubades vedeleb mitmesegast koli, kuid vaja on metallist angerja kuju. Omasta veel ühes toas vasaku seina ääres seisev pea ja otsi üles katkised robotid (neid on kaks). Mõlema roboti küjest saab kaasa võtta ühe osa – ratta ja «kraani». Ühes ruumis on põiki läbi põranda lai kuristik – ületa see redeli abil ja võta nurgas äsva suure kuju käest kuumuskindel nõu,k pea meeles ainult selline pisiasi, et redelit ei tolli maha unustada)! Välimise ringi peal on ühes kohas istet võtnud luukere, mille rinnakorv leiab hiljem rakendust – see tuleb kaasa võtta. Salapäraseid ventilatsioonišahte mööda on võimalik tungida ka vanglasse, kus Sopliiat kinni hoitakse. Kui satud vasakpoolse luugi juurde, pane robotile, mis seina ääres seisab, orichalcumii »uhu. Robot hakkab liikuma ja tallab valvuri laiaks. Mine laavaruumi, pane oma kuumakindel anum alusele ja kinnita kuju (kala?) pea vastavasse soklisse. Tass täitub laavaga. Nüüd tuleb kihutada masinaruumi. Ratta abil, mis ühe roboti küljest kaasa võeti, sea masin töökorda, kalla ülevalt laavat sisse ning korja alt orichalcum üles. Võta ratas uuesti masinalt maha ning pista tagasi taskusse. Krabiruumis tuleb kaasavõetud rinnakorvi panna latt «bratwursti», mida ringikakerdavad valvurid pärast korralikku keretäit on lahkelt nõus jagama. Viska rinnakorv basseini ja oota, kuni krabi lõksu jääb. Seejärel tuleb seada sammud nende väravate juurde, mida enne lahti teha ei saanud. Pista angerja kujule orichalcumii suhu ja viska see siis vette. Angerjas läheb kuumaks ja vesi aurab ära. Nüüd tuleb väravate ees olevale kalaflguurile samuti kuulike suhu panna ja väravad lähevad lahti. Vanglast võta kaasa purunenud roboti tükk. Mine kanali äärde ja toida krabiga hiiglaslikku kaheksajalga, kes seepeale rahuneb ja omi asju ajama läheb. Hüppa vette ja uju üle kanali. Roni krabikujulise parve peale ja pista «krabile» orichalcumii suhu: parv hakkab liikuma. Kanali väravad saab lahti nii, et paned ühe kõhn es t kettast korraks värava kohal oleva pulga otsa. Sõida mööda kanalit seni, kuni leiad paremas seinas ukse. Mine sisse. Toas võta riiulilt metallist poolkuukujuline masinaosa, sulge kapp ja vaata kapiukselt roboti juhtimise skeemi. Mine uuesti parvele ja sõida senikaua, kuni leiad tagaseinas ukse. Mine sisse, pane redel roboti najale püsti, roni redelit mööda üles ja ava roboti rinna peal olev luuk. Paiguta roboti osad nii, et parem käsi alla vajuks (kapiuks!). Kinnita kett käe ja seejärel teist otsa pidi ukse külge. Paiguta osad ümber nii, et käsi üles tõuseks. Uks tõmmatakse jõuga eest. Korja üles maha kukkunud uksehing ja mine vanglasse. Anna hing Sopliiale ja proovi ust lahti kangutada. Palu tal uks hingega toestada. Kui Sophia on puurist välja roninud, proovi puuriuks uuesti avada ja võta uksehing endaga kaasa. Mine läbi ukse, mis robotiga lahti tõmmati. Sophia tunneb Nur-Ab-Sal’i lähedust ja tormab kuhugi minema-jookse talle järele. Sophia tormab tuppa, mille põrandal on suur laavabassein. Mine talle järele, vaata ta kaelaehet ja pista tollele orichalcumii suhu. Kee läheb ülikuumaks ja Sophia on sunnitud selle kaelast võtma. Kasuta kiiresti kullast karpi nüüd juba Sophia käes tilbendaval kaelakeel. Samast toast luukerede vahelt võta sau ja mine tuppa, kus on midagi hiiglasliku kaevandusmasina laadset. Pista masina peal olevale näole suhu orichalcumit ja juhtimispaneelil olevatesse piludesse uksehing ja sau ning lükka mõlemad ülemisse asendisse. Seejärel tõmba üks neist välja ja pane kolmandasse pessa. Lükka ka see ülemisse asendisse (asenditest räägivad ka joonised seintel). Traktor hakkab liikuma. Selle pööramiseks on teine skeem. Traktor puurib seina sisse augu, võimaldades minna Atlantise südamesse. Ületa paar silda ja joad ruumi, milles on kohutav hulk uksi ja voolavat laavat. Tagaseinal on hiiglaslik kivide paigutamise skeem (pane see kirja, seda läheb veel vaja!). Läbi omal jõul uste süsteem, ületa laavajärv ning jõuadki viimasesse stseeni. Anna ketastega kood, mis oli eelmise toa seinal, ja masin läheb käima. Saabuvad Kerner ja dr. Ubennann, kes tahavad Jonesist teha katsejänest jumalate tegemise masina jaoks. Kerner aga arvab, et kui keegi siin üldse jumalaks hakkab, siis on see just tema. Seega läheb ta vabatahtlikult masinasse. Katse ebaõnnestub ja Kerneriga on jokk. Ubennann ajab Jonesi aparaati ja küsib siis Jonesi arvamust. Punni tükk aega vastu, et pole siin vaja mingeid kuule kuhugi panna. Lõpuks teata, et eksperimendi ebaõnnestumine on doktori enda huvides – kui Jonesist on kord jumal saanud, ei jää Ubermannist märga plekkigi alles. Mees leiab, et asi on kahtlane ja asub Jonesi asemel ise aparaati. Katse ebaõnnestub taas, kuid seekord hävineb ka Atlantis. Ja ongi kõik.


Veel näpunäiteid:

• Kui kasutad vastaste kolkimiseks klaviatuuri (hei! ma ei mõelnud seda otseselt – pane see lauale tagasi!), siis tea, et on olemas kiimokaudi nupp (suckerpunch) – ‘0?. Kasuta seda siis, kui oma vastasega muidu tonne ei tule;
• Võrdlemisi palju nalja saab, kui Sophiaga kahekesi hotellitoas olles anda Jonesile käsk hakata taskulambiga mängima;
• Kui Platoni poolt pakutud kivide asend ei tundu toimivat, proovi kogu kupatust 90 kraadi ühele, ja kui ka see ei aita, siis teisele poole pöörata.


Kirjutanud & mänginud Pronto, skänninud Metsvana


Metsavana ääremärkus: Varsti on tulekul fännide poolt valmistatud Indiana Jones ja nooruse allikas ning Indi mängust on ka eestikeeleses wikis väike nupp. Pildid on postis aga nagu on sest WP nõmetseb.

Requiem: Bloodymare ja Memento Mori


Alustada tuleks ilmselt sellest, et Requiem on MMORPG. Mitte keegi ei tea, mida need tähed täpselt tähendavad, aga üsna tõenäoliselt tuleb neist mingis keeles kokku "Igasuguse Paarisuhte Verine Lõpp". Kui sind veel eriti ei häirinud see, et su molkus igal õhtul peale töölt kojutulekut õllepudel näpus teleka ees passib ja sulle isegi süüa teha ei viitsi (ja 50 protsendise tõenäosusega oled sa ometigi mees ja ei tee kõrgest tehnilisest taibust hoolimata praeahjul ja peldikupotil vahet ja tõenäoliselt oled täis peaga vähemalt korra mõlemasse oksendanud!), siis see, kui ta pidevalt seda mängu vahib, hakkab sind kindlasti närvi ajama. Mitte ainult selle pärast, et see on totaalne ajaraiskamine ja selle asemel võiks ta parajasti sulle poes kingitusi valida või teie suhte tulevikule mõelda, vaid eelkõige selle pärast, et mängu loojad on miskipärast arvanud, et ükskõik kui võimas on turvis, mis karakteritele* selga on antud, välja näeb see nagu erinevates toonides stringid ja rinnahoidjad alati välja on näinud. Tõsi küll, vahetevahel lisatakse kiivreid ja asendatakse rinnahoidjaid tätoveeringutega. Ja see ei käi ainult naiskarakterite kohta, meeskarakterid lasevad täpselt sama moodi palja per, vabandust, katmata derrière'ga ringi ja suure tõenäosusega on selle karakteri keha umbes kolm korda seksikam kui sinu oma. See tähendab meedia poolt pealesurutud rumalate standardite põhjal otsustades muidugi.


Ka inimeste intelligentsustasemele ei sea sedasorti mängud just erilisi nõudmisi, sest põhiülesandeks on ennast valitud erialale vastavalt võimalikult korralikult (kujundlikus mõistes muidugi) riidesse panna ja siis teisi mõõga või võlukepikesega tampida. Strateegilisi oskusi arendab majandamine ja vajaduse korral kambaga koos tegutsemine ja tegelikult on peale väsitavat tööpäeva üsna hea ajud välja lülitada ja vahelduseks sellist asja vaadata - tõsi küll, riskides sellega, et sulle tuletatakse iga kümne minuti tagant meelde, et inimesed on infantiilsed debiilikud - näiteks veedavad mõned inimesed mängus aega sellega, et kisuvad oma karakteri alasti ja panevad ta kuskile tantsima. Kahtlemata ajal, mil neil on päris elus juba neli korda tulutult palutud prügikast välja viia ja nad on süvenenud näoga vastanud:"Ma ei saa kallis, ma pean selle väga olulise tööasja ära lõpetama." Tõsi küll, mõned teenivad selle mänguga isegi raha, upitavad karakteri üles ja müüvad siis oksjonil maha.


Graafika on üldiselt üsna hea, kuigi märgin, et jutumulle, nagu ülemisel pildil, tegelikult muidugi ei ole. Õnneks. Ka mängu juhtimine on üsna kerge, kuigi viimasel ajal on tekkinud mõningaid probleeme - mäng viidi esimeselt hooajalt (Bloodymare) teisele (Memento Mori) üle, sellega kaasnes hulk uuendusi ja osad neist uuendustest pole siiani korralikult tööle hakanud või põhjustavad mõnes muus osas probleeme. Muidugi on see käivitanud ka "vana hea nõukaaja" igina, mis ilmselt alati iga uuendusega kaasneb, aga kokkuvõttes on raske öelda, kas uus variant on nüüd parem või mitte. Mulle isiklikult meeldis näiteks eelmise hooaja relvade saamise kord veidi rohkem, nüüd on tõenäosus, et midagi eriti head sulle lihtsalt kakluse ajal sülle sajab, olematu. See eest on skillide abil karakteri ülesehitamise süsteem nüüd veidi inimlikum kui varem. Vana asja nagunii enam tagasi ei saa, nii et mis siin ikka nutta.



Karakterite valik on suht traditsiooniline - mõrtsukad, nõiad, varganäod jms, kes jagunevad veel omakorda alaliikideks. Rassilist diskrimineerimist ei ole, peletisi on üpris laia ampluaaga, inimestest igasugu tulnukateni. Samuti on traditsiooniliselt igale liigile mõeldud oma mant, millele lisandub kraam, mida kõik võivad jagada.


Nii, mis veel ütlemata on? Mängu heli mulle eriti ei meeldi, selline tüüpiline igav taustapläust koos karakterite "tahankoheniihirmsastikeppisaada" häälega tehtud ininaga, nii et tavaliselt on mul heli üldse maas. Ja tglt on täitsa okei mäng, kogu sellest kohutavast alastusest hoolimata. Mind küll adventure'i juurest üle tulema ei meelita, aga see oleks ilmselt ka nagu geide heteroks meelitamine, nii et sinna pole vist midagi parata. Nii et tasub mängida küll.


* see oli kingitus sulle, neegripoiss

The Majesty e. klassika ja aegumatus ühes elemendis.

20605066-300x300-0-0_Majesty+Gold

Majesty näol on tegemist näitena, et omanäolisus ei pruugi alati krahhiga lõppeda.

Tegemist siis RTS mänguga, kus sinu peamiseks ülesandeks on linnaehitamine, erineva kraami researchimine ja scenario goal-e täideviivate meeste treenimine. A'la stiilis, et ehita küla - saa rikkaks -lase vaenlastele pasunasse anda.

Milles, aga peitub Majesty omanäolisus on see, et mehad keda sa treenid ning kelle hinge ja varustuse eest sa ka erinevate templite ja sepikodade ehitamisega hoolt kannad, ei tee sinu olemasolust eriti välja.

Näitena, et - ehitad Röövlite gildi* - treenid sealt bandiidi, kelle lvl. on 1 . Tuu jookseb tavaliselt sepikotta relva ostma siis paneb kuskile suvalises suunas ajama ning naaseb sealt suvalisest kohast- näiteks metsast -lvl 8 Roguena ,olles hunniku värdjaid maha löönud või ei naase üldse ning mõnda aega tähistab keset metsa asuv rist tema jäänuste viimset asukohta, mis mõne aja perast aegade hämarusse kaob.

Mehi saab ka metsast tagasi kutsuda, aga nad ei näita üles grammigi entusiasmi, kiirelt kohale jõudmsie teemal ning nende teleportimine maagia abil on kulukas ettevõtmine.

Sinu ülesandeks ongi oma isepäistele alluvatele võimalikult hea äraolemine korraldada ning võimaldada võimalikult kaasaegse relvastuse kättesaadavus ja muu ellujäämisshansse suurendava nänni olemasolu . Mõlemat siis erinevate ehitiste ja researchide ehitamise ja läbiviimise teel.

Ehitistena on nimekirjas erinevad gildid, pargid, monumendid, turg, võlukunstivärgensid jne. Igaühel neist on mitu lvl-it ja iga järgnev level avab võimalused uutele ja parematele funktsioonidele.

  • Sepikojas näiteks paremate turviste aretus, relvade mürgitamine jne.

  • Gildides siis erinevate kadjakate treenimisvõimalus ja Turuplatsil näiteks saab rahvas endale healing potioneid, Potion of ressurectioneid ja muud sarnast nänni osta.

  • Templite ja Võlukunsti ülikooli puhul siis paremad loitsud, mida tuleb veel eraldi researchida. Sisters of Doom-i puhul näiteks Ressurect Dead, millega saab äsjalangenud ja kõrge leveliga sõjamehe elustada(see varem mainitud rist keset metsa). Personaalseid ründe/kaitseloitse kasutavad kummardajad/võlurid ise oma suva järgi ning vastavalt enda levelile.


Kõik see arendamine ja ehitamine nõuab muidugi otsatul hulgal pappi ja kuna sa mingeid kaevandusi ehitada ei saa ning lihtsad talumehed elavad ka täiesti oma elu ja siiberdavad sihitult lossilähedalt ringi siis on selleks ainuke võimalus maksud ja Market day läbiviimine (Võimalik, et veel midagi, mis hetkel ei meenu)

Makse maksab kogu sinu treenitud ja niisama olesklev kaader, aga selle kättesaamiseks on vaja ehitada Tax office, millest väljuv Tax Collector hakkab uimase teo kiirusega majast maija ja asutusest asutusse siiberdama ja suure kaukaga pappi koguma.

Mingi spell pani Tax Collectorile (ja ka muudele tsellodele) korraks turbo boosti ka sisse.

Tax Office -i suuremaks ehitamine annab lisakurnajaid- 1 per level - ning see suurendab veidi maksude laekumiskiirust.

Üsna hapu on kui sinu suure kaukaga maksuametnik vahetult palee ukse ees, mingi linna tunginud (Müüre pole ja ei tule) Warerat-i poolt maha lüüakse, mis tähendab uue koguja majast väljumist ja ka uut lüpsuringi.

Kiirem ja kahjulikum viis raha kättesaamiseks on pöörduda Rogues Guild-i poole ning paluda nende abi."Abi " antakse sulle koheselt (High Five Hippokrates) ning see seisneb selles, et röövlid hakkavad varasteks ning vehivad sekundiga kõik asunduses olemasoleva raha sisse, ulatades sellest 60 % sulle ning võimalik, et isegi sinise äärega alustassil. Probleem seisneb selles, et nad ei varasta mitte ainult maksuraha, vaid kõik raha ning see mõjub halvasti su sõjameeste enesevarustamise võimele.

Market Day on põm's't täika, mille käigus elanikud enda koli müüvad ning mille lõppedes sulle kopsakas summa tulumaksu koguneb, aga selle tomimisaeg on teinekord liiga pikk.

See, et sa oma treenitud kaadrit kamandada ei saa, ei tähenda, et sul nende motiveerimisvõimalust poleks.

Kaardile saab üles panna Reward Flagse - rahalise tasuga - mida on kahte sorti e. Exploration flag ja Attack Flag. Kui neid poleks siis võiksid sa teinekord miljoneid aastaid oodata kuni su Ranger-id mingi scenario goal-iks oleva urka või koha üldse avastavad, Rogued selle tühjaks röövivad ja Fighterid/Warriorid/Wizardid sellel lõpuks puruks peksavad.

Samal ajal tungivad su linna muidugi igaltpool värdjate hordid ja kui neid linnaläheduses liiga palju mahalöödud saab, tekib su linna juurde surnuaed või isegi mitu, mille suunalt hakkavad sind lõbustama veel vampiirid, zombied ja skeletonid.

Muuseas su sõdurid väsivad ja tüdinevad pidevast kollide hakkimisest ja seega on neile vaja ka parke, kõrtse ja enda monumente ehitada-, kus nad vastavalt koha iseloomule, ennast täis saaks juua, linnulaulu kuulamas käia või sinu lõustaga kivikuju õlgadele teri raputada.

Kui neid ei ole siis nad enda urkast välja ei astu ja vaata ise kuidas hakkama saad, vihje - ei saagi, sest ehki sinu käsutuses on mõningad loitsud(mida saab arendada vastavas asutuses) ei ole neist pikemas perspektiivis kasu ja lühemas ka eriti mitte.

Kokkuvõtteks:

Graafiliselt ja mängurõõmu baasil on tegemist vana, kuid aegumatu mänguga, mis pakub huvi algusest kuni lõpuni. Selles mõttes, et ehki mulle ei meeldi mittejärjepideva käiguga mängud ning iga uue kaardi alustamine nullist on tüütu on Majesty ikkagi piisalt huvitav, et huvi üleval hoida ning mängijasõbralikkuse aste on kõrgeim kõigist seni mängitud mängudest.

Meeste omaelu elamine annab sulle võimaluse kontsentreeruda sellele, mida sul võiduks vaja on e. aretamine, ehitamine, arendamine ning linnakaitsmisega saavad poisid- hea relvastuse ning piisava arvukuse juures - ise igatepidi edukalt hakkama, ehki aeg ajalt tuleb näiteks mõnele trollile suure summaga Attack Flag kuklasse naelutada, kuna ükski su sõjameestest ei ole piisavalt altruistlik, et teda üksinda ja puhtalt aitähhi eest ründama minna.

Pisikese miinusena võibki tuua selle, et meestel puudub otsene ko-opereerumisanne, aga tegelikult saavad nad hakkama. Relvad on pidevalt uuendatud, loitsud ilusti pähe õpitud ning enesearendamine ja maksudemaksmine toimub sihikindlalt ja järjepidevalt.

Kui ma mängudele punkte jagaks siis saaks M. ühe lisapunkti veel lõudimisaegsete taustapiltide eest- need on god damn lahedad.

  • System Requirements

  • -Windows 95/98/Me or XP

  • -166 MHz Pentium processor or equivalent (233 MHz recommended)

  • -32 MB RAM (64MB RAM recommended, 128MB for 3-4 players)

  • -100 MB hard drive space (in addition to Majesty)

  • -4x CD-ROM drive

  • -SVGA with 2 MB video memory (compatible with Windows 95/98/Me and DirectX version 7.0 or higher)

  • -DirectX version 7.0 or higher (included with Majesty)

  • -28.8kps (28,800 baud) for Internet play


Salajane ja mitteametlik add-on: sellest lingist on kasu. ;) Töötab nii Vista kui Xp-ga.V-a puhul võib tahta Compatibilitymode-t.

PS. Majesty II on ammu väljas, kuid screenshottide järgi ei tekita see üheski McHilteris muud kui ainult tõsist umbusku asja headusesse.

*Tavaliselt on küll mängudes hoopis Thiefs Guild, kuid ma arvan, et Röövlite(Rogues) gild on meelega tehtud selleks mis ta on. Mitte fantasy alasest teadmatusest tingitud, sest välimus on neil pruun kergturvis ja must peakott, samas kui vargaid kujutatakse fantasy teemas tavaliselt suvalise riietusega ja päriselus torkavad nad ka ainult univormi puudumisega silma - loogiline ka ju. :D

Pealegi ei kujuta ma ette ühtegi pikanäpu meest, ettesattunud kivigolemit assasin-crossbow ja daggeriga killimas ning varaste ainus ellujäämisshanss oleks Golemile ülipoleeritud kilbi näitamine, juhul kui see neil taskus juhtub olema.

OQAAAH7r7mQhzyg0iefhAYyDNiOIgYUH-1FEPSrR2YJJsm1bizEsES0t0XSAWWj22bIlM82FxQyFvnKH034nsEKsMzAAm1T1UJh24GiiOeavsLpOrnoBFmmoZV1G Tõesti, ehki ma pole seda kaks-kolm aastat mängin'd, mäletan ma seda suh't hästi, ehki mõned vead võisid sisse vupsatada, aga ehk annate selle Shotimaa kõige edukamale Kuninglikule Seelikus Kütile (Kilt Wearing Royal Hunters Of Scotland ) andeks. Muuseas tutvusin just mängu nõudmistega ja avastasin, et ma saan seda täitsa edukalt taguda, sest Foe-st võin ma hetkel ainult unistada - kui muidugi mõni FOE omanikust tuttav, mind endale alaliseks külaliseks ei kutsu ? ...?....?...?


All Majesty 1 pics stealed from Pc.ign.com



Raske killing in progress


"Valge tuvi pole rahu lind !"



"Ei kommentaari !"


"Mingine lendav tünder suundub kuhugi"



"See taustapiltide teema - nummi ju? "




majesty2-gamerlimit-1


majesty2


Viimased kaks pici- Majesty 2 e. NJAHHH, et nagu kuhu ILUS graafika jäi? (umbusuavaldus!)