Leidja

Showing posts with label RPG. Show all posts
Showing posts with label RPG. Show all posts

Saturday, November 24, 2012

A Game Of Thrones - The Game: Beyond The Wall (Blood Bound) DLC




 Mida on kirjutada DLC kohta, mille läbimängimiseks kulub ca 2 tundi....suurt midagi, eksole.
Aga - et asjad siin liiga Isa Pjotri showks ei läheks, tuleb siiski mõned kirjaread valmis veeretada.

Blood Bound või Beyond the Wall (Kuidas soovite) on siis esimene game play-lisa, mis kevadel laekunud Game Of Thrones RPG'le treitud on ning hoolimata selle lühidusest tuleb tunnistada, et jäin enam-vähem rahule.
Tegevus toimub 10 aastat enne põhimängu algust, ehk enam-vähem veidi peale Kuningas Roberti Mäsu lõppu.
Põhimängust tuttav ja endiselt kähehäälne Mors on just Öisesse Vahtkonna astunud ning - kohe läheb mölluks.

Saturday, October 27, 2012

Skyrim – Dawnguard & Hearthfire

Jutt siis Skyrimi-nimelise toote kahest esimesest laiendusest (või "DLC"'st, nagu seda tänapäeval kombeks öelda on). Baasmängu olen varem arvustanud nii mina kui MNC.

HEARTHFIRE

Kõigepealt räägin "Hearthfire"'ist. Selles laienduses saab Lohestsündinu endale maailma päästmise kõrvalt maja ehitada. Krunt on võimalik soetada kolme linna lähistel – Morthalis, Falkreathis (mina kipun kogu aeg lugema "Folkearth") ja Dawnstaris – ehk siis kohtades, kus varasemalt maja osta ei saanud. Krundi saab omandada muidu nagu majagi, ehk tuleb kohaliku jarli heaks lihtsalt piisavalt questida, kuni ta leebub ja müüma nõustub.
Maja pooleli.

Saturday, June 30, 2012

Witcher 2 - The Assasins Of Kings



W2-e näol on tegemist mänguga, mida kiideti pea igal sammul niipea kui see välja ilmus. Tõsi ta on, et nii kulda kui ka karda lendas justkui oavarrest ning kuusirpidest ja kuldpähkleid purustavatest oravatest ma ei hakka isegi mitte rääkima.

Igastahes jah - kõik tundus roosiline, kuid - kurja küüniku ja ilge skeptiku elu on aga nagu ta on ning mainin siis kohe ära, et minu ülitundlik nina tabas kusagilt sõnnikuhaisu.
Umbes sellist, mille sarnast ma tundsin Skyrimi teemalisi ja peaasjalikult "ohoodest" ja "juhheidest" koosnevaid kiiduavaldusi lugedes.

Wednesday, June 20, 2012

Risen


Risen on mäng neile, kelle hinges sõna „Gothic“ midagi helisema paneb. Mängu tootjaks on Piranha Bytes, kes tegi Gothic'u-seeria kolm esimest osa, ent jäi pärast seda ilma õigustest sarja nimele. Põhimõtteliselt võib öelda, et Risen ongi G4 kõiges peale stoori ja nime (Spellbound Entertainment, õiguste uus omanik, andis 2010. aastal küll välja mängu nimega „Arcania: Gothic 4“, aga sellest loodusõnnetusest viisakas seltskonnas ei räägita).

Gothic 1 ja 2 on teatavasti kõigi aegade parimad RPG-d, ning ka G3 polnud vigadest hoolimata miski, mida liigselt häbenema peaks. Risen kasutab vana G3 mootorit, mis ilmumisaastaks 2009 küll juba aegunud oli, ent mitte ka ülemääraselt (kõrvalmärkusena on seda veel kasutanud ka Reality Pump, kui ta ilmutas oma RPG-sarja „Two Worlds“ debüüdi aastal 2007). Ühesõnaga, nagu arvata võite, on Risen'i feel peaaegu identne G3-le.

Legend Of Grimrock


Öelge veel, et rollikate (kasutan siin väljendi laiemat tähendust) seas innovatiivsust pole. Või kas vanade asjade mulla alt välja kaevamine on innovatsioon? Sest LoG on hoolimata tänapäevasest 3D-graafikast ehe vana kooli dungeon crawler.

Mängija juhib neljaliikmelist seiklejate gruppi, kes D&D-klišeede järgimist väga tõsiselt võtavad: seiklejad võivad olla neljast rassist (inimene, minotaurus, reptiil, putukmees) ning kolmest klassist (sõdalane, varas, maag). Sünkkalju dungeon on jaotatud mõttelisteks ruutudeks; kogu party istub ühel ruudul koos ja liigub ühekorraga. Kaamera on esimeses isikus; võitlemine käib hiirega seiklejate relvaikoone klõpsates või (maagide puhul) õigeid ruunikombinatsioone luues. Võitluses on ka teatav taktikaline element, kui gruppi peaks rünnatama mitmelt küljelt – siis tuleb arvestada grupiliikmete paigutusega, et haprad maagid ja vargad võimalikult vähe vatti saaksid. Üldjuhul on kaks sõdalast party koosseisus peaaegu kohustuslik, sest enamik vaenlasetüüpe rapib vaid kaht ruudu nendepoolsele küljele jäävat seiklejat ning turvistamata tegelased tule all kaua elus ei püsi.

Tuesday, June 12, 2012

Game Of Thrones - The Game




Tuletan alustuseks meelde, et Cyanide-i poolt loodud esimene Got-i teemaline arvutimäng tekitas tahtmise endal lõualuud paigast hammustada vist kõigil, kes mängudest "huvitavust" otsivad, ja paraku ei pakkunud leevendust ka Jää ja Tule Laulu teemased modid.
Seetõttu polnud minus enam kübetki entusiasmi, kui lõpuks kõnealuse mängu tootmisel lõpusirgele jõuti.
Vastupidises ei veenud mind ka peli algus, sest esimese asjana ründasin ma settingute alt control-sette ja avastasin, et midagi muuta nagu polegi.
Ja nii oligi - selles mängus ei hüpata ja mängu esimesel sirgel olin ma veenunud, et minul jääb see jama pooleli.
Esmamulje oli aga kuratlikult petlik ja eelsoojenduseks ütlen, et tegemist on igatepidi enda külge aheldava peliga, ja seda siis üldplaani, mitte üksikute komponentide pärast.

Saturday, May 12, 2012

Mount and Blade: Warband - GoT: A Clash Of Kings (mod)



Ove juba kirjutas kunagi pika jutu Mount & Blade-i kohta ja ülelugeda saab seda siit.

Tema poolt ülestähendatud kirjaread lahkavad siis esimest MB versiooni. Peale esimest ilmus kõigi seaduspärasuse reeglite järgi nähtavale, aga uuem versioon ja see kandis nime Mount and Blade - Warband.
Warbandi peamisteks erinevusteks võrreldes eelkäijaga oli see, et mingi rahvus muudeti slaavipäraseks ning mänguväljadele puistati peotäis printsesse ja muid tähtsaid puudrininasi.
Otseselt halvemaks see mängu ei teinud, väga palju paremaks ka mitte.

Friday, April 6, 2012

King Arthur: The Role-playing Wargame (2009)


Ehkki King Arthur 2 ei tekitanud just kuigi positiivseid emotsioone, tuli mul seda klõbistades meelde, et kuskil arvustuses oli mainitud paar positiivset sõna esimese osa kohta.

Kui mäletate siis KA2 haises peamiselt selle poolest, et ta oli nii RPG kui ka strateegimängu kohta liiga kindlatesse piiridesse surutud.
Samas olid suutnud aga Tw-tüüpi, kuid maagiaga rikastatud lahingud minusse piisavalt pisikuid külvata, et igaks juhuks eelkäijaga tutvust teha.

Tuesday, April 3, 2012

The Elder Scrolls V - Skyrim



Open world tüüpi RPG-d moodustavad minu jaoks liikuvapildiliste rollikate koorekihi.
Kui keegi juhuslikult ei tea mida open-world tähendab, siis kiirkorras räägin lahti.

Erinevalt nn. "lineaarsetest rpg-dest" on sul peale kuskile tekkimist ja oma karakteri atribuutika paika rihtmist laias laastus võimalik minna kuhu tahad.

Ehk siis, kui kaklemisest tüdinend oled või antud tegevus üldse ei huvita, siis rändad kuskile x-kohta, et mõne templi varemetes ringi hiilida, kuskil kummitava kuninganna kroonijuveelid trooni seest lahti lammutada või hoopis juhid mõned eksinud palverändurite kamba otse lõvikoopasse.
Enamasti on võimalik ka seikleva röövrüütli asemel kaupmeest mängida ja minu jaoks on siiani suur küsimärk, et mis selles huvitavat võks olla, aga maitse asi...
Kokkuvõtteks - main questline on rohkem guide-line, et aeg-ajalt põrkad ka sinna rajale, aga laias laastus mingit sundust selleks ei ole.

Monday, March 5, 2012

King Arthur 2: The Role-playing Wargame (2010)



Alustuseks

KA2 reklaamiti välja kui segu vanakooli RPG-st, Total Warist ja HoMM-ist ning pealtnäha ta seda ka on.
Järgnevate kirjaridade eesmärgiks on lisaks tutvustamisele ka lahkamise teel välja selgitada, et kui palju need väited tegelikkusega kokku langevad.
Mainin veel igaks juhuks, et nii HoMM kui Total War seeria on arvutimängude hulgast mu absoluutsed lemmikud ning seetõttu oleks pidanud KA2 minu kapsaeda jooksma nagu rusikas silmaauku või piss mööda püksisäärt varbavahele, aga ...

Kingdoms of Amalur: Reckoning


Ehkki ma tunnistan, et olen suurtootjate (BioWare, Blizzard, Bethesda) ülikvaliteetse loomingu poolt ära hellitatud, tunnen ma siiski moraalset kohustust proovida järgi kõiki ilmuvaid rollikad. Hetkel on teatepulk "Kingdoms of Amalur"'i käes, mis on strateegiamängude vanameistri Brian Reynolds'i firma Big Huge Games esimene katsetus RPG-de vallas. Ja peab möönma, et suhteliselt rahuldav katsetus.

Alustuseks mainin, et Brian Reynolds pole ainus tuntud nimi, kes KoA kallal tööd teinud. Mängu maailma ja loo mõtles välja nohikukirjanduse suurkuju R.A. Salvatore, kelle sulest pärineb mitmeid D&D-teemalisi novelle ning kelle vaieldamatu kirjutamisanne manifesteerub käesoleva teose originaalses ja kaasahaaravas stooris, olles... fuck it. Umbes kümnenda dialoogirea ajaks oli selge, et KoA lugu ja taust kotib mind nii vähe kui inimlikult võimalik.

Amaluri maailmas elavad lisaks inimestele ka haldjad, gnoomid jt Iiri mütoloogiast tuntud olevused ning neil on ka mingid rassisisesed ja -vahelised fraktsioonid ja kanakitkumised, aga kuna ma olen siiani aktiivselt tegelenud sellest kõigest mittehoolimisega, siis ei kavatse ma ka lähemalt rääkida. Üldiselt saab mängu suurepäraselt mängitud niimoodi, et skipid kõik dialoogid ning lähed kaardi peal sinna, kuhu nool näitab ja peksad kõik laiali. Peategelasel on mingi teema oma saatuse muutmisega, mille tõttu ta eriline on ja mis on täpselt niisugune möla, mida kirjutatakse siis, kui midagi muud pähe ei tule.

KoA'd on üritatud reklaamida kui open-world-RPG'd, aga see on ainult pooleldi tõsi. Minu arvates on tegu pooleldi avatud maailmaga, jäädes kuhugi BioWare'i lineaarsete rollikate ja Elder Scrolls'i vahepeale. Diablo seeria on ehk parimaks võrdluseks - miski ei takista mängijat kohe "lõppu" jooksmast, ent stoori temaga kaasa ei jookse ning lähim koll paneb ta nagunii kohe nahka. Üleüldse hävitab igasuguse illusiooni avatusest maailmakaardi ülesehitus, koosnedes üksikutest enam-vähem ruudukujulistest territooriumidest, mis ühendatud tunnelite/mäekurude/vms-ga. Jällegi nagu Diablo.

Maailm näeb muidu täitsa ilus välja - päevakorral on "Avatari" meenutav loodus, mis väga püüdlikult helendab ja sätendab; pärastpoole saab kõrbetesse ja muudesse stampkohtadesse ka minna. Kahjuks aga muutub see ilu ruttu üheülbaliseks - kaua sa neid luminestseeruvaid seeni ikka vahid. Umbes tunni aja pärast ei jaksa neid enam tähelegi panna, ja niimoodi võib mõnest tõeliselt ilusast vaatest ilma jääda. Pilkupüüdvale loodusele vastandub tegelaste välimus, mis on graafilises mõttes suhteliselt aegunud või paistab lihtsalt jabur. Maailmas on ikkagi limiteeritud hulk viise, mismoodi haldjaid hästi kujutada, ja KoA tegijad ei valinud neist parimat. Ainsana näeb enam-vähem normaalne välja vaid üks kõrvaltegelane, ja tema on (loomulikult) pistodadega vehkiv sekspesus tibi, meenutades Blood Maideneid Heroes 5-st.

Geneerilise maailma, stoori ja tegelaste kõrval tõuseb KoA tugevaimaks küljeks võitlussüsteem. Ja see on tõesti mõnus - mitte midagi epohhiloovat, ent siiski parem kui enamikus teistes viimase aja rollikates. Seisneb see süsteem relva- ja loitsucombode läbiviimises vaeste kollide peal. Muidugi võib ka niisama vasaku hiireklahviga hekseldada, ent erivõtteid kasutades kasvab kiiremini mängija saatusenäidik, mille täitudes saab minna bullet-time'i ja seal siis imesid teha. Aga isegi ilma selleta on võitlus KoA's tõeline rõõm - igat lööki, mille sa vastaste poole teele saadad, on tunda, ning verd ja perseid lendab mõnuga. Lisaks tüsedatele mõõkadele ja sõjavasaratele võib kasutada ka pistodasid, vibusid ja maagiat, ent kõige rahuldustpakkuvamaid tulemusi saab siiski sõdalase karjääri järgides. Kollihordid, kelle peal kätt harjutada, kasutavad muide piisavalt mitmekülgseid taktikaid, et tapatalgud niipea igavaks ei muutu.

Ja et KoA püüdleb siiski avatud maailma poole, on mängus oma koht ka igasugustel muudel tegevustel nagu hiilimine, muukimine, alkeemia, sepistamine jne. Need süsteemid on suhteliselt lihtsakoelised, ent üllatavalt mõnusad. Eriti just sepistamine pakub mitmesuguseid võimalusi oma tegelase isikupärastamiseks - ole vaid mees, kogu maast kollide poolt maha pillatud saaki, lammuta kasutum kraam ära ning vorbi saadud komponentidest uusi, paremaid esemeid. Tõsi, mõned skillid tekitavad ka veidramaid tulemusi - näiteks oskus "detect hidden" paljastab mingist tasemest alates mängijale kõik kaardil leiduvad peidetud aardekirstud, mida leidub pehmelt öeldes iga põõsa all; veidi kõrgemal tasemel saab leida ka salauksi kraamiga täidetud kambritesse. Hoarding paistab olevat Amaluri asukate seas üsna levinud ning sinu kui kangelase moraalne kohustus on neilt vana träni minema vedada, et uuele ruumi teha.

Üldiselt julgen ma "Kingdoms of Amalur"'i soovitada küll, aga kui kergekaalulist kollihakkimist, mitte meelivallutavat süvarollikat. Paari päeva pärast ilmub Mass Effect 3, mis peaks viimase kategooria niši aasta esimeseks pooleks kenasti ära täitma. KoA peaks sobima just neile, kel Mass Effecti taolistesse mängudesse süvenemiseks liiga vähe aega ning kes seetõttu otsivad odavat meelelahutust. Skyrimist olete nagunii kõik juba surmani tüdinud - nii et marss uusi rollikaid proovima!

6/10

Mujal:

Mart-Can-Dance:
7/10
KoA - The Reckoning: Official

Wednesday, January 4, 2012

Minu nõuded tulevastele rollimängudele

Näe, tuli idee kirjutada artikkel tänapäeva arvutirollikate valupunktidest. Nii ma tegingi. Osa asju tõin ma muidugi välja juba oma Skyrim'i arvustuses, aga ega küll küllale liiga ei tee. Punktid ei ole tingimata tähtsuse järjekorras.

KAASLASED
Kui peategelane saab mängus omale koguda NPCdest kaaslasi, siis paluks nende loomisega ka vaeva näha. Neil peaks olema mõni unikaalne omadus, mis mänguelamust oluliselt mõjutaks. Samuti peaks neil olema oma iseloom (kommenteerivad sinu tegemisi, sekkuvad dialoogidesse, reageerivad mõnede asjade peale jõuliselt) ning lugu, väljendudes korraliku quest line'i kujul. Neid peaks olema võimalik kuhugi ohutusse kohta maha jätta ja hiljem uuesti peale korjata; samuti ei tohiks nende olemasolu partys mõjutada EXPi kogumist. Ja kõige tähtsama asjana peaks neil olema töötav AI, mida mängija saab äärmiselt põhjalikult (kasvõi mängusiseselt scriptides) reguleerida. Muudes asjades, nt peategelasele sirgelt peale jooksvate kollide puhul, võin ma keskpärast AId tolereerida, aga kaaslaste puhul mitte - kui NPC ikka sinu kuulidele ette koperdab või rõõmsa näoga keset tulemerd seisab, siis jätan ma ta parema meelega koju.
patustajad: Skyrim
asjast õigesti aru saanud: BioWare'i mängud, eriti uuemad


PÕHISTOORI
Viimasel ajal on RPGdes üha suurem roll mitte ainult side-questidel, vaid tervetel kõrvalistel tegevusliinidel. Selle vastu pole mul mitte midagi, aga põhilugu ei tohi seepärast unarusse jätta. Kui tegu on rollikaga, siis on mul automaatselt õigus eeldada pikka ja huvitavat stoorit, mis on dramaatiline, mille käigus läbitakse suuremat osa mängus külastatavast maailmast ja mis sisaldab vähemalt kahte-kolme ootamatut pööret. Lugu ei tohi olla kahekümne minuti jooksul etteaimatav ning lõpuboss peaks ennast kui mitte varjama, siis vähemalt vagusi püsima ja laskma oma kõige võimsamal teenril (Saren Arterius, Angmari nõidkuningas, Black Garius jne) showd juhtida. Alternatiivselt võib stoori üldse niisugune olla, kus polegi mingit eepilist maailmapäästmist ega seetõttu ka põhilist pahalast, vaid kus peategelane ajab omaette oma asja (Witcher 2, Dragon Age II). Selle punkti lisaks ka, et avatud maailmaga mängude puhul ei tohiks mäng lõppeda põhiloo lõppemisega, nagu Fallout 3-s.
patustajad: Oblivion, Skyrim, Two Worlds, WoW
asjast õigesti aru saanud: SW:KotOR II (parim story üldse!), Morrowind, The Witcher 2



THE FORCE IS STRONG WITH THIS ONE
Ma usun, et kõigil on kõrini tegelastest, kes on kangelased selle tõttu, et neil ilmnevad mingid erilised võimed just täpselt sel hetkel, kui maailm niisuguste omadustega kangelast vajab. Mis ei tähenda, et PC ei tohiks kuidagiviisi eriline olla, küll aga on selleks paremaid lahendusi kui saata teda mingi vana habemega eraku juurde, kes ütleb, et ta on the Chosen One või maailma naasnud muistne heeros või et tal on kaasasündinud võime kasutada misiganes müstilist Jõudu. Headeks näideteks on oportunistidest või karjeristidest kangelased (Dragon Age, Gothic) või midagi erilist läbi elanud tegelased (SW:KotOR I, NWN 2 - [spoiler] viimase puhul oli see rinnus istuva mõõgakillu teema väga lahe plot twist [/spoiler]).
patustajad: Morrowind, Skyrim, Evil Islands, SW:KotOR'i seeria
asjast õigesti aru saanud: Mass Effect'i seeria, Dragon Age'i seeria, The Witcher'i seeria

KOLMANDA ISIKU VAADE
Igas rollikas peaks olema kasutuskõlblik 3rd person camera ehk tegelase selja tagant nähtav vaade. Kui mängus on taktikaline võitlus, kus peab tervet partyt juhtima, siis võib olla olemas ka pealtvaade, aga vähemalt liikudes võiks ikka saada kolmandat isikut kasutada. See peaks olema täisfunktsionaalne ning tegelast peaks saama juhtida klahvidega, mitte hiirega klikkides.
patustajad: Neverwinter Nights'i seeria, Elder Scrolls'i seeria, Fallout 3+NV
asjast õigesti aru saanud: enamik teisi rollikaid


MUGAV KASUTAJALIIDES
Siinkohal mõtlen ma nii reaalse mängimise ajal ekraanil nähtavat UI'd (nuppe, skaalasid ja vidinaid) kui ka quest logi ja inventoryt. Esimene võiks olla täielikult oma eelistuste järgi modifitseeritav, teises peaks olema võimalik hetkel ebaolulisi queste ära peita ning kolmandat peaks olema võimalik võimalikult paljudel eri meetoditel sorteerida, arvestades, et rollikates kipub peategelase seljakotis olema tihti sadu esemeid.
patustajad: Elder Scrolls'i seeria, Mass Effect 1, The Witcher'i seeria
asjast õigesti aru saanud: WoW (just modifitseeritavuse tõttu), Mass Effect 2 (puhas ekraan, olematu inventory)

WoW pole muidugi alati parimaks näiteks...
TEGELASE EHITAMINE
Ma ei ole põhjuseta elupõline Dungeons & Dragons'i 3.5 versiooni fänn - mulle meeldib, kui ma saan oma tegelast tohutu hulga materjalide ja võimaluste abil ehitada kõikvõimalikes eri suundades. Eriti hea, kui pole ainult paari-kolme buildi, mis reaalselt kasulikud on. See, kui ainsaks valikuks on mõõk, vibu või maagia, mille kasutamise oskust näitavad hurmavalt isikupärased sajapunktiskaalad, pole ka just kuigi lõbus.
patustajad: Oblivion, Skyrim, Gothic'u seeria, WoW (iga klassi puhul ainult paar-kolm elujõulist buildi)
asjast õigesti aru saanud: Diablo II, Neverwinter Nights'i seeria, Dragon Age'i seeria

JUHUSLIKKUSE ELEMENT
Mängudes armastan ma kohutavalt igasugu ootamatusi ja juhuslikke sündmusi, näiteks random evente strateegiamängudes (igasugu epideemiad, vulkaanipursked Civilization'is, katastroofid SimCity's). Ka rollikates võiks seda rohkem olla, kasvõi random looti kujul, ja seda mitte ainult avatud maailmaga mängudes - isegi BioWare'i niigi suurepäraseid lineaarseid RPGsid nagu Mass Effect saaks nõnda veel lõbusamaks teha. Vähe asju on sama motiveerivad edasi mängima kui suvalisest kohast hea maagilise relva leidmine või questi jagava rändava NPC kohtamine kusagil pärapõrgus keset metsa.
patustajad:WoW (kindlate kollide farmimine kindla saapapaari leidmiseks on jälk!), tegelikult enamik rollikaid
asjast õigesti aru saanud: Skyrim, Diablo seeria

LOHED
Fuck 'em! Tõesti aitab igasugustest lendavatest soomuselistest asjadest, kui need pole just pterodaktülused minu poolt palavalt ihaldatud dinosauruste-teemalises open-world rollikas, mille võibolla keegi kunagi teeb. Aga draakonitest on mul nii siiber kui siiber, eriti kui nende ümber keerdub kogu stoori ja eriti kui nad on maailma kosmoloogias mingid põhijumalused. Mängus võib olla üks lohe, näiteks kõrvalbossi staatuses, kellega saaks pidada maha eepilise ja rasket looti tõotava madina, aga mitte enamat. Mis kõige hullem - senistes rollikates pole ühtegi võitlust tuldpurskava lendsisalikuga, mis a) poleks scriptitud või b) ei sisaldaks mainitud olevuse kõigi loogikareeglite vastast maandumist, et küünte ja hammaste abil pealaest jalatallani soomustatud kangelasega rinda pista, selle asemel et rünnata, junõu, õhust. Ah jaa, lohed ei pea ainult tuld või isegi jääd purskama - mängutegijad, võtke lahti D&D-raamatud, mida te omal ajal kahtlemata lugesite, ning uurige sealt erinevate võimalike draakonitüüpide kohta.
patustajad: peaaegu kõik lohesid sisaldavad RPGd
asjast õigesti aru saanud: The Witcher'i seeria, NWN 2

Liiga... palju... draakoneid...
ODAD
Ma tean küll, et te ei viitsi odade sihtotstarbelise kasutamise jaoks eraldi animatsioone teha - mugav on ju panna mängu ainult mõõgad, nuiad ja kirved, mille kõigiga löömine suhteliselt samamoodi käib. Ja kui te lisategi odad, siis viibutavad tegelased neid ikka nagu kaikaid. Noh, mina pole sellega rahul, et inimkonna ajaloo kõige efektiivsem ja enimkasutatud külmrelv puhtalt mugavuse pärast igalt poolt välja jäetakse. Pealegi saaks odade abil võitlust ja seeläbi kogu mängu märkimisväärselt elavdada, tuues vaheldust tavalisse löök-blokk-löök rutiini ja sundides tegelasi erinevaid taktikaid rakendama.
patustajad: kõik mängud, kus pole odasid või kus neid kasutatakse quarterstaffidena
asjast õigesti aru saanud: Morrowind, Diablo II, Temple of Elemental Evil



Praeguseks kõik. Kommenteerige, kui teie arvates midagi puudu jäi, ning siis saadame mängutootjatele ultimaatumi.

Thursday, November 17, 2011

The Elder Scrolls V: Skyrim


Üksikmängule orienteeritud rollikate maailmas on kaks suurt nime: BioWare ja Bethesda. Tänase päeva kangelane on Bethesda ning tema vaevu nädalavanune oopus "Skyrim", mis kirjutab viienda peatüki "The Elder Scrolls"'i maailma. Neile, kes sellega varem kokku pole puutunud - TES on esimese isiku vaates rollimängude sari, mille tegevus toimub Tamrieli nimelises fantaasiamaailmas, kus elutseb hulk erinevaid inimeste ja haldjate rasse, keda ühendab aastatuhandete vanune Impeerium. Või õigemini ühendas, sest käesoleva mängu ajaks on impeerium lagunemas.



"Skyrim" toimub paarsada aastat peale "Oblivioni kriisi", millest jutustas eelmine mäng ja mille käigus suri viimane loheverd soontes kandev Septimi soost imperaator. Vähemväärtuslike valitsejate võimu all läksid asjad aga kiirelt metsa poole - Punase Mäe plahvatamine hävitas suurema osa Morrowindi provintsist (mida külastati sarja kolmandas osas) ning kõrghaldjad lõid iseseisva riigi ja pidasid Impeeriumiga maha laastava sõja. "Skyrimi" tegevus leiab aset - üllatus-üllatus - põhjamaises Skyrimi provintsis, mis on Nordide rassi koduks ning mis on jagunenud vana korra pooldajate ning iseseisvumismeelsete mässajate vahel. Selle mäsu keskele ilmuvad eikusagilt lohed, keda üldiselt müütilisteks või vähemalt väljasurnuteks peeti, ja asuvad valimatult linnu ründama.

 

Ma arvan, et eelmise lausega sai kõigile selgeks, et sinult kui peategelaselt eeldatakse lohede tapmist. Täpselt nii ongi. Ehkki "Skyrim", nagu kõik teised TES'i seeria mängud, on avatud maailmaga - tähendades, et sa võid vabalt ringi seigelda ja asju teha - on lohede ja nende juhi Alduiniga rindapistmine siiski loo keskseks liiniks. Probleem? Põhiloo imevuse määr on küllaltki kõrge.

Esiteks see, et juba mõnda aega ma absoluutselt vihkan lohesid. Hea küll, ma saan aru, et nad on fantasy sümboliks ning et õigesti kasutades võivad nad täitsa lahedad olla, aga... miks on absoluutselt kõigis viimase viie aasta fantasy-mängudes lohed kesksel kohal? Kohati on nad lausa kosmoloogiate keskmes kui mingid ülijumalad ja -deemonid. Kurat, ära tüütab juba see halva hingeõhu ja kuue jäsemega sisalike igale poole toppimine (tiivad on ju põhimõtteliselt kolmas paar jäsemeid - olete te mõelnud, kui veider see evolutsioonilises mõttes on?).



Teiseks on lugu igav, etteaimatav ja lühike. Algab see samamoodi nagu kõik TES'i mängud - peategelane on kusagil vangis, seekord loata Skyrimi piiri ületamise eest, ning sõidab vankris koos paari kinnivõetud mässajaga tapapaku poole. Just siis, kui timukas peategelast ülalt otsast lühendama asub, ründab peopaika draakon ning vangid pääsevad põgenema. No ja siit algabki sinu seiklejaelu, mille käigus sa peagi avastad, et oled natuke spetsiaalne noormees (või neiu), kuna suudad õppida The Force'i lohekeelseid sõnu, mis kirjutatud vanadesse varemetesse kõikjal Skyrimis, ning mis annavad sulle erinevaid maagilisi võimeid ja kõva street cred'i.

Kolmandaks ja kõige halvemaks asjaks stoori juures on Jedi-rüütlid Hallhabemed, kelle juurde kohalikud sind üsna pea juhatavad, kui su lohevõimed välja on löönud. Nad on elavad mäe otsas templis, mis peaks neile andma mingi pühalikkuse oreooli, kuid tegelikult jätab mulje eakate pederastide kolooniast. See kõik ei häiriks mind, kui Mägipeded poleks nii totakad ja tüütud. Nad õpetavad sulle uusi lohekeelseid väljendeid, ja siis tahavad, et sa nendega prooviks märki laseksid. Nagu mida? Samuti on nad totaalsed pidurid - iga kord, kui nende abi vaja läheb, punnivad nad alguses vastu ja räägivad, et äkki ei maksaks ja üritavad komisjoni kokku kutsuda. No kurat! Maailma saatus on kaalul ja nemad vinguvad.



Kusjuures mina ei saagi aru, mismoodi see maailma saatus päriselt kaalul on. Alduin, liignimega Maailmaõgija, kes on draakonijumala Akatoshi vanim poeg ja perekonna must lammas, ei ole ausalt öeldes kõige veenvam viimasepäeva kohaletooja. Ma ei saa ka sellest aru, miks tema alamaid nii väga kardetakse, sest paar-kolm linnavalvurit saavad ründava lohega väga kenasti hakkama. Mängijal, kui ta pole vibukütt või maag, võiks teoorias raskusi tekkida, aga õnneks on lohede levinuim taktikaline manööver otse peategelase löögiulatusse maanduda ning seal ennast rappida lasta. Masendav.



Lisaks amokki jooksvatele lohedele on "Skyrim"'is tähtsal kohal ka, nagu öeldud, Impeeriumi pooldajate ja mässuliste vastasseis. Niisugused fraktsioonidevahelised konfliktid on rollikates tavaliselt üheks paremaks elemendiks (vt "Morrowind"'i suurepärane stoori), kuid siin pole see kahjuks kuigi hästi realiseeritud. Enamus ajast, mida mängija kulutab temale sümpatiseeriva poole abistamiseks, tähendab vastase kindluste ülevõtmist, mis on lihtsalt igav. Mina oleks asja teisiti lahendanud ja saatnud peategelast igasugustele erimissioonidele: moonaladusid saboteerima, vaenlase lisajõude varitsustesse juhatama, kindluseväravaid seestpoolt avama jne. Praegusel kujul meenutab see "Oblivion"'i samuti kasinat lugu, kus mängija pidi järjest üle maailma avanevaid portaale sulgema.



Ehkki "Skyrim"'i stoori on natuke elavam kui "Oblivion"'is, ei ole see siiski kuidagiviisi võrreldav "Morrowind"'iga, mida ma endiselt üheks rollimängude etaloniks pean. Kuid nii nagu "Oblivion"'i puhul, on ka käesolevas mängus õnneks olemas mitmesugused side-questid, millest osad on tõesti hästi välja mõeldud ning mida on palju; rohkemgi kui varasemates osades. Nendes peitubki "Skyrim"'i tõeline võlu. Ainult sellest on natuke kahju, et tagasi pole toodud erinevate organisatsioonide, mille karjääriredelil ülespoole liikuda, suurt hulka, nagu "Morrowind"'is oli. Praegu tundub, et neid on neli nagu eelmises osaski: sõdalaste, varaste ja maagide gild ning Dark Brotherhood. Loodan, et DLC ja lisapakketidega tehakse neid juurde.

Peale arvukate side-questide on TES'i seeria mängude juures oluline ka mängusisese kirjanduse suur hulk (seda on tõesti romaanide kaupa), mida soovi korral lugeda võib ning mis Tamrieli maailma tausta ja eelmiste peatükkide sündmusi avab. Varasemaid osi mänginu tunneb ilmselt mitmedki armsaks saanud raamatud ära ("A Brief History of the Empire" sari, või siis näidendiklassika "The Lusty Argonian Maid"). Natuke taustalooga tutvudes saab aru, kui kuradima eepiline The Elder Scrolls'i maailm ikka on - vägisi hakkad ajalooga kaasa mõtlema ja endamisi arutlema, mis asjad need Elder Scroll'id (eesti keeles "iidürikud"?) ikka on ja kust nad tulid; mis juhtus Dwemerite ehk päkapikkudega; missugune see Akaviri rahvas oli jne.



Kõik see oleks aga kasutu, kui mängija ümbritsevast reaalselt ei hooliks, eks? See maailm, mida sa päästad, peab ennast ju silmailu pakkumisega õigustama. Õnneks saab "Skyrim" siin positiivse hinde kirja, sest Nordide maal võib leida tõeliselt majesteetlikke vaateid; selgetel öödel virmaliste ja tähevalguse all võibki jääda mägede, jõgede ja metsade keskel PrtScr nuppu toksima. Kriitikat peab siiski ka siin tegema, sest ilust hoolimata on muutub Skyrim pikapeale üheülbaliseks - põhja pool lumised mäed, lõuna pool metsased mäed, ja see ongi enam-vähem kõik. Ma saan aru, tegu on põhjamaaga, mis seab loodusele teatud piirid, kuid eeskuju oleks võinud võtta näiteks "World of Warcraft"'is asuvast Northrendi kontinendist, mille keskel leidub täiesti üllatuslikult mingi iidse katsebaasina toimiv troopilise vihmametsa saareke. Selles mõttes olid "Oblivion" ja isegi "Morrowind" veidi mitmekülgsemalt ja julgemalt disainitud, ehkki geograafiliste alade suurused, mida nad kujutasid, olid umbes võrdsed.

Linnad ja dungeonid on üsna ilusad. Linnad on küll natuke tuhmides värvides, kuid jällegi - tegu on ju põhjamaaga. Dungeonid on TES'i sarja vaates seni kahtlemata parima ülesehitusega, vähendades tüütut edasi-tagasi ekslemist. Hirmpikki ekspemplare nagu "Oblivion"'is on õnneks vähe. Kahjuks on dungeonide erinevaid tegumoode samuti vähe - ainult kaks-kolm. Daedrate varemeid Skyrimis nähtavasti ei leidu; päkapikkude linnad ei tundu esmapilgul nõnda ulmelised kui varasemates osades ning n.ö. "tavalisi" Nordide katakombe on metsikutes kogustes üle kogu maa. On küll mõned unikaalsed ja tõesti rabavat tegevuspaigad, kuid ilmselgelt pole neid piisavalt. Paluks edaspidi suuremat varieeruvust!



Kui jutt juba ühekülgsusele läks, siis minu jaoks võibolla üldse suurim pind silmas oli erinevate vastaste vähesus. Põhimõtteliselt on nelja sorti vaenlasi: bandiidid (silma järgi umbes pool Skyrimi populatsioonist), hundid, Draugarid (Nordide muumiad, keda leidub pea igas keldris) ning draakonid. See ongi praktiliselt kogu seltskond! Karude ja trollide kohtamine tähendab "Skyrim"'is pidupäeva, ausõna - ühte side-questi, kus pidi saeveskit pidavale naisterahvale, kes metsas puid rikkuvate karude üle kurtis, südamerahustuseks kümme karunahka tooma, tegin ma kauem kui kahte põhistoorit kokku. Tõsi, röövlite jt vaenulike tegelaste hulka on varasemate osadega võrreldes rohkem maage siginenud, mis on hea ja mis muudab võitlusi hulga huvitavamaks. Soovitan kindlasti investeerida frost resistance varustusse, sest suurem osa mittefüüsilisest dämmist, mida sulle tehakse, on just jäiset sorti (eriti vastikud ja ohtlikud on maagide jääpurika-loitsud). Väga lahedaks, ehkki maailma mastaabis ebaoluliseks elemendiks on mammutid ja neid karjatavad hiiglased. Vähe neid on, aga esimesel korral jääd neid võlutult vaatama küll.



Viimaks jõuan ma jutuga ka mängutehnilise külje juurde. Sellega on Bethesda minu tagasihoidliku arvamuse kohaselt puusse pannud. Ära on kaotatud rollikates aegade hämarusest olemas olnud baasomaduste süsteem, ehk jõud-osavus-tarkus-jne. Seda pole millegagi asendatud - see lõigati lihtsalt mängust välja. Skillid toimivad ja arenevad samamoodi kui vanasti, lisaks on iga oskuse juures valik perke, millega mängustiili teoreetiliselt enda valitud suunas arendada saab, kuid mis praktikas suurt midagi ei määra, suurendades lihtsalt seda ja teist nii-ja-niipalju protsenti. Samuti on kadunud seiklejakarjääri alguses tegelasklassi ning sodiaagimärgi valimine, tähendades seda, et ehkki sa planeerid maagikarjääri, pead sa algul tükk aega ikkagi teistele nuiaga pähe lööma. Tähemärgid on muide olemas, aga neid saab mängu jooksul muuta, rännates vastava kivi juurde ning vajutades selle peal.



Säärane vägivaldne lihtsustamine on lisaks lohede ülekasutusele teine viimaste aastate haigus, mis kõiki rollimängutootjaid nähtavasti nakatanud on. Ma saan aru, et kasutamismugavus on oluline, kuid kui see mängu pinnapealseks muudab, siis tänan, ei! Kõik ei ole kinganumbri ja närvilise trigger fingeriga Ameerika noored, kelle mõistus enamaks võimeline pole. Aa, aga üks hea uuendus on siiski ka - "Skyrim"'is saab panna kummassegi kätte relva või loitsu, mida vastavalt parema ja vasaku hiireklahviga kasutad. Dual-wieldimine sõdalase jaoks suurt ei muuda - kolle materdad ikka samamoodi - kuid maagile avab see mitmesuguseid põnevaid võimalusi loitsude kombineerimiseks.

Veel mõningaid juhuslikke muljeid: ehkki maailmakaardil saab endiselt automaatselt liikuda igasse punkti, mida sa külastanud oled, ei ole enam võimalik "Oblivion"'i kombel kohe alguses suuremate asulate vahel liigelda. Selle asemel ootab mängijat iga linna värava lähedal kutsar, kes teda kopsaka summa eest teise linna sõidutab. Mulle see süsteem meeldib, ehkki - jällegi! - "Morrowind"'is oli asi kõige paremini lahendatud. Sealsed erinevad transpordivahendid aitasid maailma kuidagi elavamaks muuta.

 

Elavusest rääkides on Bethesda NPCdega kõvasti vaeva näinud, mis on üks mängu tugevamaid plusse. TES'i sari pole tegelaste välimuse osas kunagi eriti tugev olnud, kuid "Skyrim"'is on näod kahtlemata senini kõige ilusamad, isegi arvutite arengut arvestades. Ka viis, kuidas NPCd mängija suhtes reageerivad, on päris vahva - kui linnas liikuda, sajab peategelase poole igasuguseid erinevaid kommentaare, alates tema viimastest tegudest kuni varustuse ja relvadeni, mida ta kannab (üks valvur kommenteeris minu orkiturvist, teine TES'i sarja raudvaraks olevat deemonlikku pistoda nimega Mehrunes Razor, küsides, kelle ma selle hankimiseks maha pidin tapma). Lisaks on lõbus rahva nähes lohevõimeid kasutada ja näha, kuidas nad eemale kargavad ja "Vau!" hüüavad. NPCd kõnelevad ka omavahel, ehkki enamasti scriptitult - õnneks on ära kadunud "Oblivion"'is olnud spontaansed dialoogid linnaelanike vahel, mis mõjusid pehmelt öeldes jaburalt.

On ka selliseid NPCsid, kes avaldavad soovi mängija kannul käia ning tema eest võidelda. Kaasa võib neid võtta siiski maksimaalselt ühe, ja mina loobusin ruttu sellestki, kuna esiteks on kaaslaste AI häirivalt vilets ning teiseks on nad sõna kõige otsesemas tähenduses palgasõdurid, kes tuima näoga oma tööd teevad. Neil pole mitte mingit oma lugu ega dialoogi, mis on teisi tänapäeva rollikaid arvestades tõsine patt. Lisaks relvastatud kaaslastele saab enesele osta ka hobuse, kellega pikemaid vahemaid päris mõnus läbida on. Rõõm lõpeb aga niipea, kui välja ilmuvad hundid või teised loomad, sest hobune neil eest ära joosta ei jõua ning võitlemiseks tuleb sadulast maha ronida. Ka on hobusel omad käigud käia, mis väljenduvad selles, et vaevu oled sa tema seljast lahkunud, kui ta täiesti suvalises suunas minema jalutab. Mingi bugi tõttu ta vahepeal isegi teleporteerub minema, enamasti tuldud teed tagasi.



No kuidas on, kas aitab? Ma polegi vist kunagi millelegi nii pikka arvustust kirjutanud. Ehkki eelpool leidunud negatiivset kriitikat vaadates võiks jääda mulje, et "Skyrim" mulle ei meeldinud, pole see siiski tõsi. Kiirustades ja bugiselt välja laskmisest, kehvast põhiloost ning maailma üksluisusest hoolimata on tegu siiski vägagi sõltuvusttekitava mänguga, mille avarusi võibki uurima jääda. Pealegi loodan ma, et lähiajal ilmub olukorda parandavaid patche ja head lisamaterjali. Seniks kõigile häid unetuid öid!



8/10

Monday, May 9, 2011

Dragon Age II

Dragon Age II on uusim mäng BioWare'ilt, kes on Bethesda kõrval üksikmängija-RPGde vallas hetkel suurim tegija. DA2 järgib oma eelkäija ning firma teiste mängusarjade "Star Wars: Knights of the Old Republic" ning "Mass Effect" stiili. Neile vähestele, kel ühegi mainitud pealkirjaga kogemusi pole - BioWare'i kaubamärgiks on suhteliselt sügava rollimänguosaga, kvaliteetsete pealeloetud dialoogidega ning pooleldi lineaarse sündmustikuga teosed. Kui KotOR ning ME olid kosmoseooperid, siis Dragon Age, nagu nimigi viitab, on stiilipuhas fantasy. Sellele ei tasuks aga tingimata viltu vaadata, sest BioWare on korduvalt tõestanud, et oskab ulme- ja fantaasiaklišeesid paeluval moel rakendada niisuguste sotsiaalselt tundlike teemade vankri ette nagu rass, religioon ja vabadus, jäädes samas ka puristide jaoks vastuvõetavaks.



Puristidele: selles Thedas'e nime kandvas maailmas on olemas nii päkapikud kui haldjad ning jah, päkapikud elavad maa all ja joovad õlut ning haldjad elavad metsas ja lasevad vibu. Kuid mängus kummagi rassiga rohkem kokku puutudes saab avastada, et nende kahe tõu elus on ka palju muud - päkapikud on kistud sotsiaalsesse dilemmasse vana, äärmiselt jäigalt reglementeeritud eluviisi ning uute tavade vahel, ning haldjad on nagu "Witcher"'i seerias suures osas inimeste orjad või linnadesse moodustunud getode elanikud. Kolmandaks oluliseks rassiks Thedases on qunarid, suurt kasvu sõdalaste tõug, kelle militaristlikust filosoofiast kantud maailmavaadet DA2 võrreldes esimese osaga palju rohkem avab.



Dragon Age II lugu on see, mis mängu firma varasemast loomingust veidi eristab. Kui DA1 oli klassikaline eepiline seiklus, kus peategelane Jedi-rüütlite, vabandust, Gray Wardenite nimelise eliitsõdalaste ordu liikmena Ferelden'i kuningriigis ringi rändab ning pead tõstvatele pimedusejõududele vastu astub, siis DA2 on veidi maalähedasem. Teise mängu peategelane on Fereldeni aadlik, kes kuningriigist Dragon Age'i sündmuste ajal põgeneb ning üle mere Kirkwalli linna kolib ja aastate jooksul sealseks kangelaseks saab. Lugu on jaotatud peatükkideks, mille vahel on kindel hulk aastaid. Olgu niipalju öeldud, et sündmusi panevad käima maagide ja templirüütlite elupõline vastasseis ning laevatäis qunarisid, kes linna saabuvad ega mingil põhjusel kavatsegi lahkuda. Kokkuvõttes on DA2 stoori lühem, vähem kaasakiskuv ja eepiline, kuid siiski mäekõrguselt üle enamikust teistest arvuti(rolli)mängudest.



Stsenaariumi põhivõlu on kõikvõimalikes kõrvalliinides. Tähtsamad neist seostuvad peategelase kaaslastega, keda on mitu erinevat ning kellest ta korraga kuni kolme oma seiklustele kaasa võtta saab. Igal tegelasel on oma agenda, iseloom ja quest line, samuti sümpaatiad ja antipaatiad teiste kaaslaste osas, mida nad ka enda teada ei jäta. Meeldejäävamad neist on Varric, päkapikust kelm ja ammukütt ning ninja-piraat Isabela, ehkki kumbki neist ei saa vastu mõningatele Dragon Age 1 säravamatele tegelastele. Tõenäoliselt parim kaaslastega seotud lõik on see, kus sa aitad Kirkwalli linnavahtide pealikku Aveline'i kurameerimisel ühe oma alluvaga ning avastad, et proua pole selles vallas sugugi nii osav kui mõõga ja kilbiga. Ah jaa, teatud kaaslastega (kummastki soost) saab ka ise romantilist liini ajada, mis on samuti üks BioWare'i mängude kaubamärke.

Isabela.
Nüüd aga asjani, mis teeb Dragon Age II-st tõelise triumfi: võitlussüsteem. Paluks mitte valesti mõista - DA1 võitlussüsteem oli samuti suurepärane. DA2 oma on lihtsalt... veel parem. BioWare arvas, et mängu esimene osa on liiga keeruline ja taktikaline, nõudes vähegi kõrgemal raskusastmel pidevat tegevuse seiskamist, et kaaslastele uusi käsklusi anda. Sellest johtuvalt tegid nad DA2 kiiremaks ja sujuvamaks ning uue mängu võitlused on tõesti suurepärased: kõik tegelaste õpitavad lahingoskused on kasulikud ja intuitiivselt rakendatavad ning lahingud on elavamad ja kestavad kauem, sest alguses näha olevatele vastaste gruppidele on alati kusagilt lisa tulemas ja peab vaatama ka selja taha ning arvestama tervise- ja manapunktide säästliku kasutamisega. Taktikalise kähmluse austajad ei maksa ka pead norgu lasta, sest raskem tase nõuab ikkagi mõttetööd ja pausinuppu ning kaaslastele saab tegevuskavasid programmeerida veel põhjalikumalt kui varem. Ah jaa, tulepallipildujatest maage võib nüüd ka palju kergema südamega gruppi võtta, sest AoE ei tee enam omadele kahju, erinevalt mängu esimesest osast, kus selle kasutamine friendly fire'i tõttu suuresti piiratud oli.




Rohkem ei oska Dragon Age II kohta nagu öeldagi, isegi sai palju kirjutatud. Mäng areneb ju kõvasti edasi ka, sest BioWare loob oma teostele pidevalt juurde DLC-d ehk downloadable content'i, mis motiveerib mängijaid ikka ja jälle virtuaalmaailma naasma. Ja kui sellest veel vähe on, siis on järgmise aasta esimeses veerandis oodata kolmandat ja viimast osa Mass Effect'i triloogiasse, mis oli juba kolme aasta eest ilmunud esimese jao põhjal öeldes parim RPG-seeria viimase aastakümne jooksul. Et mis muud kui head mängulusti ning BioWare'ile head loomekätt uue lõbuvara valmistamisel.

9/10

Thursday, March 3, 2011

Jagged Alliance 2 (1.13)

Tegevuskoht: Arulco
Eesmärk: saavutada kontroll saare mineraalivarude üle ning kukkutada diktaator Deidranna Reitman


Lühidalt lugu järgmine - endine vabadusvõitleja, praegune poliitiline pagulane Enrico Chivaldori palkab sind organiseerima kodusõda oma hetkel kurja diktaatori käes vaevlevas ilusas troopilises saareriigis. Ilmselgelt pole sa just kõige eredam kriit, sest isegi kõige kergema raskusastmega mängides avastad sa ennast vaid 45K$ võrra rikkamana, kuklas tobe kohustus alustada nullist kodusõda mis vaja lõpuks ka ära võita.


Õnneks pole sa päris üksi ning alati on võimalus kasutada saadud raha palkamaks endale kaaslasi kes varieeruvad odavatest kasututest mehaanikutest kuni kallite kogenud palgasõduriteni kellel kõigil varuks omad spetsiifilised oskused (snaiper, automaatur, luuraja, käsivõitluse-, lõhkeaine- või raskerelvastuse spetsialist etc.). Loomulikult paneb kõik paika raha, tahad värbad üheks nädalaks suurte kogemustega võimeka vene palgasõduri Ivani või paariks kuuks väheste kogemustega, tihti omavahel tülitseva kamba vaimsete häiretega asjaarmastajaid.


Mängu suurim pluss on vabadus teha mida iganes süda ihkab, tahad viskad püssi nurka ja lähed toetad kohaliku majandust kulutades kogu vabadusvõitluseks kogutud raha mõnes baaris (neid on kokku kogu mängus vähemalt 7!) viski, veini ning õlle peale, et siis hiljem San Mona bordellis peatäis välja magada.
Raha hakkab otsa saama? Pole probleemi - röövi muuseumi ja müü sealt varastatud väärtuslik artefakt kohalikule Kingpinnile või võta vastu tööots pearahakütt Carmenilt kes ulatab sulle matšeete ja 1,44" floppy 6 rahvusvaheliselt tagaotsitava kurjategija pildiga - andes sellega mõista, et elusalt kedagi transportima ei pea ning sõnad PEA ja RAHA pole ilmaasjata tema ametinimetuses.
Alati võib ka ümbruskonna metsades ringi tuiata, tiigreid tappa ning nende kasukate ja kihvade müügist lisaraha teenida (Micky ostab!). Paraku on seda lihtsam öelda kui teha, sest armsad metskassid liiguvad tavaliselt kambakesti ja on näljased.


Ei saa mainimata jätta ka suuresti boonusena eksisteerivat mängu põhieesmärki, ehk siis "Operation Freedom Arulco" mis eeldab, et sa ei kuluta oma raha litsidele ja alkoholile vaid võitlusvõimelise meeskonna loomisele ja arendamisele kelle kaasabil saavutada kontroll kohalike linnade ja kaevanduste üle.
Mis otse loomulikult kulgeb tuttavat rada pidi, ehk:

a) operatsioon "vabasta meie linnad ja kaevandused"
b) ...
c) kasum

Peale suurt lahingut prügilas nimega Estoni

Kokkuvõtteks - võrdlus Falloudiga ei ole väga vale, mõlemad on turn-based RPG action/adventure mängud, aga erinevalt FO'st on JA2 suunitlus pigem battle-tactic mida rikastab kerge Adventure/Quest/Economy puudutus kui Fallout/Fallout2 tugevam point on just Adventure/Quest ja battle-tactic oli vähemtähtsam lisa.

Miks on pealkirjas mainitud v1.13 ?
Versioon 1.13 - kuna ametlik JA2 looja Sir-Tech läks pankrotti juba aastal 2003 ei jäänud community'l muud üle kui asja ise edasi aretada mille tulemusena on meil võimalik nautida väga proffesionaalset täiendust 1.13 mis toob mängu 100+ uut relva (ainuüksi AK'sid ja nende sugulasi on umbes 25 erinevat, üleüldse on seal kõik relvad mida ma olen kunagi näinud) + mitukümmend uut kehakatet + 100 muud asja.

Lisaks annab v1.13 võimaluse mängida mängu Window modes (max resol 1024x768) ning lisab võimeka XML customize liidese mille abil võib enda jaoks sobivaks muuta väga mitmeid aspekte mängust või koguni enda jaoks sobivaid uusi keskkondi luua (ma tegelen hetkel WW2 temaatilise konfiguratsiooni loomisega, plaanis on ka Westerni temaatika).

Editor

Versiooni 1.13 allalaadimine

(vajab ennem alla JA2 ametliku 1.06 patchi või JA2 Gold editioni puhul 1.12 patchi)

Tuesday, February 2, 2010

Mount & Blade



Sõda on jõudnud Calradiasse, meelitades kohale hulga ebameeldivaid kampasid. Palgasõdurid, kõrilõikajad, rüütlid ning seiklejad rändavad ringi, otsides seiklusi, õnne ning kuulsust. Kuid sõda on kalk isand. Paljudele annab see vaid surma ja tuska, vähestele valituile õnne ja tarkade meeste sõnade kohaselt kuulsust mitte kellelegi. Kuid sellegipoolest sõidavad mehed sõtta ühel või teisel põhjusel. Mõned otsivad põnevust. Mõned on meeleheitel ega oskagi muud. Mõned on kibestunud ja nii viha täis, et soovivad maailma hukatust tuua... Ning mõned, kelle südames pesitseb kangelaslikkus ning kes astuvad üle läve seda takistama...


Mount & Blade' võiks kirjeldada kui rollimänguliste elementide ning kaootilisema lahinguga HoMM'i (Heroes of Might and Magic). Mängus on nii rollimängulisi ja strateeglilisi elemente, kuid peamine rõhk on lahingusimulaatoril. See on teine mäng, kus ma tean, et ratsu seljas saab sõdida (esimene oli Sacred), kuid seda ei ole lahendatud klõps-liigub mehaanikaga, vaid hobuse juhtimine käib klaveriga, samal ajal kui relvastust ning kilpi kontrollib hiir...


Mäng algab tegelase tegemisega. Õnneks ei ole antud ette, kes sa olid, mis ning kuidas sa tegid... Mängija vastab mõningatele küsimustele, mis reguleerivad baasoskusi, -omadusi ning -varustust. Seejärel saab ta ise mõningate punktide ulatuses neid tõstes (skilli maha võtta ei saa kuidagi) muuta. Mõned punktid jõule, mõned osavusele, tarkusele ja võlule ning ongi omadused paigas. Siis veel oskused ning lõpuks ka kuus relvakäsitlust - ühekäelised, kahekäelised, pikad relvad, vibud, ammud ning viskerelvad.


Seejärel tuleb nägu, mis on mingil määral ette antud, kuid mida saab siiski suures ulatuses muuta. Kahjuks ei saa baasmängus omale päris rämedat trollinägu ette manada, kuid ilusa naise tegemine on võrdlemisi keeruline sellegipoolest. Samuti ei ole ma ühtegi kena naist mängus näinud - kõik on sõnulseletamatud peletised. Lõusta vorpimine tuletab minu rikutud peas meelde Sims'i...


Kui näos kõik karvad mõõdetud ning nina suurus vastab aaria etaloni mõõtudele, lükatase tegelane kusagil suvalises kohas Calradias maha ning seiklus võib pihta hakata. Vanemates versioonides ei antud rändurile isegi hobusta alla, kuid hilisemates versioonides on selle võrra lihtsam - ilge niblimine on tegelikult ilma hobuseta...


Mängu edasine kulg on täiesti mängija enda otsustada. Soovi korral võib ta hakata kaupmeheks, kes veab linnast-linna kaupa, otsides häid pakkumisi villale, viljale, tööriistadele või vorstidele. Teine võimalus on hakata täitma ülesandeid, mida pea iga ülik oma lossis, gildimeister linnas või külapealik oma hurtsiku ees jagada võib - otsi mõrtsukas üles ja löö maha, vii sellele tegelasele kiri, too meile hunnik vilja, kuna bandiidid vedasid kõik minema, eskordi seda karavani, tule meile palgasõduriks jne. Ülesandeid on tohutult palju - igav ei hakka. Lõppeks saab hakata ka lihtsalt tapamasinaks - palgata küladest mehi kokku ning asuda karavane ning teisi bandiite rüüstama.


Mäng on samuti pidevas muutumises - ülikud kärutavad oma armeedega ringi, desertöörid pagevad seaduse eest, riigid kuulutavad üksteisele sõdu ning sõlmivad vaherahusid, linnuseid piiratakse, vallutatakse ning kaotatakse. Kõigest sellest võib mängija ka ise osa võtta. Oma külameestest palgatud armeega võib üpriski palju ära teha. Esimestes lahingutes on muidugi seni vaid reha käes hoidnud tegelaste suremus võrdlemisi suur, kuid aja jooksul mehed arenevad ning viimaks võib sul 7 hädise talupoja asemel 7 täisturvises rüütlit (võiks küll pöialpoissi, kuid ma ei ole neid veel selles mängus näinud).


Kaarti saab igate pidi pöörata ning sisse-välja zoomida. Tegelik madin aga toimub lahingutes võrdlemisi kolmanda isiku vaates. Oma tegelast näed sa selja tagant, kas siis jala või ratsa, näed, mis tal käes-seljas-jalas-peas ning liigud klahvidega WSAD... Lahing võiks olla pisu strateegilisem, kuna sinu töllakad sõjamehed, kes tegelasega kaasas, tormavad uljalt vaenlase poole, unustades kõik rividrillis õpitu. Seda saab küll pisut reguleerida oma käsklustega (hold, follow, closer, spread, charge), kuid õiget tulemust ei anna needki... või vähemalt ei ole minul andnud, kuna vaenlase rivini jõudes unustavad mehed ka sinu käsklused ning asuvad halastamatult vaenlast materdama.


Lahingus ei ole sul kasutada mingeid "ravipotte" ega muid abivahendeid, mis muudes mängudes aidata võivad. Oled vaid sina, sinu vaenlane ja relvad... Suurimaks abivahendiks on hea turvis, tugev ratsu ning hästi karastatud tapariist käes. Samuti ei ole lahing mõttetu hiiretoksimine nagu enamus "rollimänge," vaid mõnikord tuleb rünnak kiirelt asendada kaitsega, et jõhkra nuia löök kõrvale juhtida või kilbiga kinni pidada. Seda kõike silmas pidades ei ole üldse kerge oma ratsut samal ajal õigesse kohta juhtida, et too vaenlase odadesse end surnuks ei jookseks. Samuti kaitsevad vaenlased end tihtipeale sinu löökide eest kas relva teraga või kilbiga ning mõndade raskelt turvistatud tegelase tapmine võib võtta omajagu aega ning palju närvirakke.


Lisaks sõjameeste värbamisele saad sa ka oma party kokku panna. Kõrtsudes istuvad tegelased, oodates millal tuleb kangelane valgel ratsul neid värbama. Neile pakuvad mõnikord seltsi ka palgasõdurid, keda värvata võib... Tegelased arenevad täpselt nagu sina ise - piisava hulga expi kogunemisel tõuseb nende level - whoopsti - järgmisele. Lisaks ei ole neid võimalik tappa - nagu ka sinu kangelast - kui tervis nulli langeb, kukuvad nad teadvusetult maha.


Mängija võib alati ka oma mõõka ning hinge mõnele kuningale pakkuda, kes siis selle eest oma uut vasalli väikese külakese või isegi linnusega tänab. Külad ning linnused korjavad makse, millega sinnasattudes enda kukrut saab täita. Lisaks saab alati linnuseid oma kuninga nimel juurde vallutada, kuid mõnikord ei pruugita kindlust sulle jätta, vaid antakse see hoopis mõnele teisele mõttetule ülikule. Sellega ei pruugi aga alati nõustuda ning kuninga vastu mässu tõsta - see lõppeb alati suurema verevalamisega, nagu aimata võib.


Mängus on tohutult erinevaid relvi ning turviseid. Pisisulid tormavad sinu poole nuiade ning lihunikunugadega, loopides sind teisalt kividega, kuid Swadia rüütlid ajavad sinu vastvärvatud talunikud oma suurte sõjaratsude kapjade alla, samal ajal noppides nende päid suurde sõjakirvestega. Esialgu võib paar hästilastud noolt kangelase kärmelt sadula külge neetida, kuid hiljem brigandiinis võid sa siilina lahinguväljal ringi siblida, lõigates neidsamu vibukütte vasaku käega kolmeks.



Erinevaid üksusi võib mängus olla kusagil 100 ringis - ei ole kõiki kokku jõudnud lugeda ega isegi näha mitte. Kõikidel riikidel on erinevad sõjamehed, kes arenevad erinevaid teid mööda. Enda armeed saab mängija ise "aretada," otsustades, kas talumees areneb vibukütiks või jalaväelaseks. Hiljem võib ta ka veel rüütliks või raskejalaväelaseks aretada.... kuid nagu ma ütlesin, on igal fraktsioonil erinevad üksused ning kõik ei pruugi üldse seda jada pidi edasi liikuda.


Mängu eesmärk ei ole kindlalt piiritletud. Mäng kestab niikaua, kuni seda viitsitakse mängida. Isegi kogu maailma vallutusega ei saa mäng läbi... Kuna mängija tegelane ei ole võimeline surema, ei ole võimalik ka mängu kaotada. Huvitav konseptsioon - ei ole võimalik võita ega kaotada...


Hoolimata oma vähesest levikust, on mängul tugev fännide baas, kes nibrivad mängu kallal, luues sellele uusi relvi, turviseid ja isegi uusi maailmu. Ise hakkasin mängima üht mod'i algsete tulirelvadega, mis tundub üpriski põnev. Lisaks sellele on vanemale versioonile tehtud Keskmaa mod, mis näeb küll suht jõle välja, kuid orkid on lahedad. Ka uuele (ver 1.011) väljalaskele tehakse hetkel Keskmaa laiendit, kuid kes teab, millal see valmis võib saada. Lisaks neile on olemas ka Battlestar Galactica, Warhammer 40k ja Star Wars'i mod. Just tõmbasin ka miski fantasy mod'i, kuid seda ei ole veel jõudnud proovida.



Taleworlds'i kodukas

Arvustus EGCgames'is
Arvustus Katzi foorumis
Arvustus Boss Lair'is

Ahjaa... Mäng on täiesti tasuta... kuni 7'nda levelini. Siis võid kas osta endale litsensi või alustada uut mängu. Aga arvestades asjaoluga, et ostetud litsensiga saad kasutada ka kõiki vanemaid versioone mängust ja selle kõiki mod'e, on see täitsa mõistlik rahapaigutus mängurile.



http://mataclysm.wordpress.com/2009/06/29/mountandblade/