Postituse nime osas ei ole ma muidugi eriti originaalne, kuna on olemas sama nimega youtube'i kanal, mida ma vahepeal vahin. Samas minu mängurluse juures on väga määravaks mingite eesmärkide saavutamine, millest on aru saada kui ma mõned postitused olen ära teinud.
Friday, January 4, 2013
Achievement hunter, Oktoober - Detsember 2012
Postituse nime osas ei ole ma muidugi eriti originaalne, kuna on olemas sama nimega youtube'i kanal, mida ma vahepeal vahin. Samas minu mängurluse juures on väga määravaks mingite eesmärkide saavutamine, millest on aru saada kui ma mõned postitused olen ära teinud.
Tuesday, January 17, 2012
Quest For Glory II: Trial By Fire
Quest For Glory esimene osa oli üks neist, mis mind üldse adventure'isarja juurde viis. Mängisin seda kunagi 90ndatel, kuigi reaalselt tuli see välja juba 1989. aastal, ja tollal leidsin ma, et see on väga ilus ja vahva mäng, mille graafika on täiesti viis pluss. See mäng õnnestus mul isegi edukalt või vähem edukalt lõpetada, kuigi see pärines Anne turult ostetud plaadilt, kus oli lisaks veel mitukümmend mängu, millest enamikul (näiteks „Simon the Sorcereril“, mida ma ka meeletult armastasin) oli kombeks mingis kindlas punktis kokku joosta, mis mängu edukale läbimisele loomulikult saatuslikuks sai. Lisaks oli see mäng täiesti fenomenaalne, sest põimis adventure'i ja roleplay – kangelane ei saanud ainult ringi kõndida ja mõtiskleda, kuidas saada näiteks nõiast mööda, ilma et see nõid teda kassiks ei muudaks, vaid pidi arvestama ka sellega, et teel nõia majani on metsloomad ja röövlid, kellega tuleb kakelda, ja et puu otsa ronimiseks peab ronida oskama. Sellele vastavalt valiti traditsiooniliselt kas varas, maag või sõdalane ja kõpitseti ta statse endale sobivamaks. Selle arvelt olid ära jäetud igasugused debiilsed mõistatused, mida suur osa adventure-mängude tegijatest selle žanri lahutamatuks osaks tundub pidavat, ei olnud kümmet ühesugust koodiga lukku, mis tuli heliredeli järgi lahti muukida, vaid sellised asjad olid vähemuses ja ülekaalus tõelised probleemid.
Quest for Glory teine osa (1990), mis mulle ka väga meeldis, oli üks neist vähema õnnega mängudest, kuigi sattusin selle juurde pisut hiljem. Nimelt olin ma esimesel katsel püsti hädas ja ei saanud üle poole tunni esimesest ruumistki välja, sest mäng üritas MUDA-fännidele meeldida ja käsklused pidi traditsiooniliselt sisse trükkima. No ja mina oma väheste eluaastate ja lisaks puuduliku inglise keelega ei saanud poolest jutust aru, mida mulle seal räägiti ja kirjutasin actioniks järjekindlalt walk, taipamata, et mu kangelane ei kõnni selle pärast, et ma istun parajasti laua taga ja kõndimiseks tuleks esmalt püsti tõusta. Teisel katsel sain liikuma, aga kuigi kaugele siiski mängus ei jõudnud. Kolmandal katsel jõudsin suisa teise linna, nägin punktide arvu järgi, et olen võidule väga lähedal – ja siis jooksis mäng kokku just sel hetkel, mil ma lossi sisenesin ja seda edasi mängida ei lasknud. Kirusin kõiki jumalaid ja loobusin sellest mängust igaveseks.
Tegelikkuses kestis „igavesti“ kuni 2011. aasta detsembrini, mil avastasin, et 2008. aastal on sellest mängust remake tehtud, mis tähendab, et uuesti mängides ei pea ma seda läbi DosBoxi tegema, selle pildikvaliteet on koledusest hoolimata väljakannatatav (ikkagi VGA, ega see pole naljaasi) ja dialoogisüsteemi saab ise valida – kas trükituna, tavapäraste valikvastustena või nende kombinatsioonis. Poole pealt pidin kusjuures ikkagi walkthrough välja otsima – jagan infot teiega ka, sest minu jaoks oli tegu millegagi, mille peale ma tõesti ise ei oleks mitte kunagi tulnud. Nimelt kasutatakse suhtlemiseks huulte ikooni. Vajutad huultega kellegi peale ja saad talle küsimusi esitada, nagu ikka. Mille peale ma aga ei tulnud, oli see, et huultega saab ka iseenda peale vajutada ja siis ise jutustada – kuna ka küsimusi esitades tuleb ju ise erinevate variantide hulgast valida, ei tulnud ma selle pealegi, et kuskil võiks neid jutuvariante veel olla. Seda enam, et osad teemad, mille kohta ise sisse trükkides saab küsida juba varem, ilmuvad „ametlike küsimuste“ hulka alles siis, kui mängutegijad seda sobivaks on pidanud, näiteks kui oled sel teemal juba mõne teise inimesega enne vestelnud.
Kahjuks ei olnud sellel ülesvuhvitud versioonil samuti dialoogidele audiot tehtud, piirduti traditsioonilise taustamuusikaga, aga igatahes pakkus see mulle väga mõnusa ja nostalgilise elamuse ja mängida oli tore. Ainsaks tõrvatilgaks jäi see, et varem olen alati mänginud vargaga, seekord mängisin sõduriga, võttes talle ka mõned varga omadused, et saaksin lõpuks kunagi pooleli jäänud viisil lõpetada, aga lõppu jõudes selgus, et igale klassile on ette nähtud talle sobilik lõpp ja minu klassil ei sobi lihtsalt kuskilt üles ronida, kuigi ta füüsiliste omaduste poolest selleks igati võimeline oli. See võttis natuke mossi kõigest heast hoolimata hoolimata.
Kuna meil on siiski juba aasta 2012, ei pea neid mänge alla tõmmates end enam vargana tundma, sest need on kõik vabavaralised, ka remake on kõigile tegijate kodulehelt tasuta kättesaadav ja minul mängis (Vista peal!) ilma igasuguste probleemideta. Vanade mängude austajatel tasub üldse seal kodukal tiba ringi vaadata, sest nad on muuhulgas uuendanud ka kõiki kolme King's Questi osa, mida ma kunagi mänginud ei ole, aga mille peale ma tõsiselt mõtlen. http://www.agdinteractive.com/games/qfg2/
Alumine pilt illustreerib seda, milline mängu graafika vanasti välja nägi, nii et uusversioon oli ilmselgelt väga teretulnud. :D
P.S. Proovisin esimest korda mängida ka kolmandat osa, aga sellest uut versiooni ei ole ja see on nii kole ja kohmakas, et panin ta käima ja rohkem lihtsalt ei suutnud, loobusin. Neljas oli täitsa okei, kuigi mulle üldse ei meeldinud selle „eksperimentaalne“ võitlussüsteem (kuigi sai valida ka strateegilise lähenemise ja arvuti kakles sinu eest) – aga lugu oli hea ja mängida oli huvitav. Ainus, mis veidi ärritas oli see, et osad asjad toimusid „õigel ajal“, s.t. Vahepeal tuligi lihtsalt ringi joosta ja aega parajaks teha, sest kuigi sul olid muud asjad tehtud, polnud mõni vajalik isik veel näiteks sinuga suhtlema ilmunud, sest mäng nägi ette, et ta tuleks kindlal päeval. Viiendat olen ma kunagi mänginud, aga seal oli RPG-d juba liiga palju ja ajalimiidi tõttu asi pisut tüütu – ülesanded olid kohati väga keerulised, sest RPG-le omaselt hõlmas mäng väga suurt territooriumi, kust teoreetiliselt oleks siis pidanud vastuseid otsima ja kui näiteks õigel päeval õigel kellaajal mingile katsele ei jõudnud, olidki kaotanud. Lisaks oli graafika juba selline, et mäng üritas olla „nagu päris“ ja kui oled harjunud käesoleva „nagu päris“ kvaliteediga, on tollane „nagu päris“ ikka nagu kirves näkku.
Friday, October 29, 2010
Command & Conquer: Tiberian Dawn 1995

Command & Conquer: Tiberian Dawn on kindlasti üks strateegiamängude klassikuid, seda tõestab kasvõi see kui palju mänge on toodetud selle kaubamärgi all. Klassikalisest Command & Conquer'ist on välja kasvanud kolm eraldi seeriat: Tiberian'i, Red Alert'i ja Generals'i. Klassikaline C&C paneb aluse Tiberian'i saagale, mille keskmes on meteoriidiga Tiberi jõe äärde saabunud keemiline organism, mis hävitab kõik bioloogilise organismid ja muudab metallid väärtuslikuks elemendik Tiberiumiks, mille energeetilised võimalused on lõpmatud. Mängija saab mängus valida kahe poole vahel: Brotherhood Of Nod'i (NOD) nimeline salaühing, mille liidril Kane'il on soov maailma valitsema hakata ja Global Defense Initiative (GDI), kelle eesmärgiks on säilitada vana maailma kord ja peatada Kane. Mäng on vaba vara ja on alla laetav leheküljelt: http://www.commandandconquer.com/classic ainus viga, mis on on see, et mängu Windows XP peal mängimiseks on vajatõmmata XP patch ja selle folderisse tõstmise järel ei ole võimalik enam mitmikmissioone mängida.

Seega ainuke lõbu, mis jääb on 28 story missiooni. Kuna ma ei olnud tükk aega mänginud ühtegi C&C mängu, siis läks alguses natuke harjumiseks ja karjumiseks, sest 1995 aasta mängult ei saa oodata seda mida tänapäeva mängudelt. Põhi häda on selles, et kõik üksused on suht koht sajaga lollid. Eriti närvi ajasid tiberiumikorjajad, kes jäid pidevalt mingi kaljunuki tahapidama, sest nii oli kõige otsem tee baasi. Teiseks häris tugevalt see, et üksused vastaste hooneid automaatselt ei tulista ja kui annad käsu kuhugi minna siis on vaja teepeal iga ette juhtuva vastasega tüli norima hakata. Üldiselt tuli alguses natuke vaeva kah missioonidega näha, kuna vastane on mõningate asjadega alati eelis seisus: tal on alati raha rohkem, ta on tehnoloogia levelilt alati ühe võrra ees ja ta võib ehitada ükskõik kuhu kaarti peal. Viimane asi häiris meeletult, kuna iga kord kui sa mõne kaitserajatis maha võtsid tekkis see kohe uuesti, mis tähendas seda, et alati pidi leidma mõne üksuse, kelle sai vastava ruudu peale seisma jätta. Häiris ka natuke, see et osasi üksusi ei ole võimalik endal ehitada. AI on väga algeline, sest kõige kiirem ja lihtsam viis missiooni kiirelt läbi teha oli sandbagimine, ehk siis hakkasid enda baasi juurest liivakotte ritta laduma, kuni jõudsid vastase baasi väravateni ja siis ehitaid selle kinni ja vastane lihtsalt passis seal sees kuni sa kogusid väed kokku ja ta maatasa tegid. Ja nagu vanadel C&C mängude puhul põhiline siis inseneridega vastase baasi ülevõtmine on üks tõhusamaid rünnakuid. Mõlemal osapoolel olid oma plussid ja miinused. GDI'l on tugevamad üksused ja õhujõud, mida saab kasutada aga super relv Ion Cannon imeb sajaga, kuna sellega saab ainult mehi põhimõtteliselt tappa. NOD'il aga on kirremad üksused aga selle eest tulejõust jääb vajaka, samas on nendega lihtsam baasi kaitsta ja tuumapomm on päris korralik wipeout.

Graafika - sellist mängu installerides ei saa graafikale mingeid ootusi panna ja lõpuks harjus isegi ära.
Heli - soundtrack oli ausaltöeldes parem kui oleks kunagi loota oskand.
Vahe videod - tore, et nad olema on aga tänapäeval on juba paljud mängud parema graafikaga. Pluss näitlejatöö nendes videotes oli alla igasugust arvestust.
Ajaviide - aluses natuke oli aga lõpuks kui sandbagimine selge oli siis sai vahepeal rahulikult suitsu käia tegemas ja loota, et tibeeriumi koristajad kuhugi kinni ei kiilu.
Miks mängida? - Klassika.
Midagi lahedat? - GDI esimene missioon on Eestis - kahjuks kedagi nägupidid ära ei tundund.
Varia - Relvastus on selgelt veel 80-dates, kus pöörati rõhku ja pikamaa pommitamisele, kõige võimsamad üksused on tankid ja lahinguhelikopterid alles hakkasid moodi tulema. Muidugi on võetud malli ka tolle aegsest maailmast (1995), sest siis oli Jugoslaavia ja Slobodan Milošević maailmas kurjuse aluseks. Nii on ka selles mängus Kane'i peakorter Bosnias Sarajevos. Ah jah NOD'i kampaani lõpus tuleb valida millise ühest neljast vaba maailma sümbolist sa õhku lased: Valgemaja, Eiffeli torni, Brandeburgi väravad või Londoni parlamendihoone. Ja lõpetuseks meenutab kogu Brotherhood Of NOD neid Saksa pätte, keda John McClane Die Hardi filmides mättasse taob aga need tunduvad veel lollimad.
Friday, February 5, 2010
Indiana Jones ehk Atlantise kurb saatus (.EXE Aprill 1993)
Uuri kuju riiuli ja akna vahel: kukud alla. Katsu nööri võtta: saad kujuga vastu pead. Jälle alla. Võta vasakpoolsest riiulist raamat. Riiul sajab pähe, kukud läbi põranda. Silita laual istuvaid kasse; esimene neist on alati kujuke, teine on päris elus kiisu. Kass ehmatab Jonesi, too sajab söesahtist sisse ja satub keldrisse. Tõmba kõik kapid lahti. Neist viimases on kujuke, võta see.
New York
Võta uudistetahvlilt värske ajaleht ja mine tagaukse juurde. Sissepääsemiseks on kõhn võimalust:
• anna valvurile kerepeale;
• räägi talle auk pähe (ettevaatust, muidu sunnitakse kasutama esimest varianti);
• kaste lükates ja tõmmates raja endale tee redeli juurde ning roni luugist sisse.
Sees tüüta lavatöölist niikaua, kuni Atlantist selgitavad vahepalad on läbi. Siis anna mehele ajaleht. Lavatööline läheb lehte lugema ja jätab sulle vabad käed. Lükka puldil äärmised kangid üles ja vajuta nuppu: tegevus kandub üle Sophia tuppa. Aja millist juttu tahad, mängus ei muuda see midagi. Platoni kadunud dialoogide otsingud Sõida Islandile ja sisene koopasse. Meelita dr. Bjorn Heimdallilt välja kaks nime: Charles Stcrnhart Tikalist ja Felipe Costa
Assoori saartelt. Sõida Tikalisse. Aja opossum piitsaga mao ette. Madu ründab teda ja kukub oma saagiga kuristikku. Roni puu abil üle kuristiku. Proovi siseneda templisse (Sternhart ei lase sind sisse). Vestle temaga senikaua, kuni ta on nõus sisse laskma neid,. kes teavad Platoni kadunud dialoogide pealkirja. Vasta, et sa seda ei tea. Küsi papagoilt pealkiri ja ütle see Sternhartile. Templis palu Sophial Sternhartiga tegelda. Ise mine väljaja võta petrooleumilamp. Sisse tagasi: ava lamp ja määri petrooleumi seinal oleva veidi tumedama spiraalse viguri peale. Tolm eemaldub. Tiri vigur väljaja aseta seinal oleva loomapea kujulise asjanduse sisse. Moodustub elevant. Tiri teda londist ja avaneb luuk. Sternhart varastab ketta ning põgeneb. Ise võta orkkalcumi kuulike ja mine tagasi Islandile. Bjorn on surnuks külmunud, kuid oma töö peaaegu lõpuni viinud – jääs oleva angerjakujukese pea on juba välja toksitud. Pista orichalciimikuulike. tollele suhu. Kuju läheb kuumaks ja sulab jääst välja. Võta
kuju ja sõida Assooridele. Räägi mr. Costaga (ebaõnnestunult). Palu Sophial temaga rääkida. Sophiana vestle seni, kuni Costa on nõus äri ajama. Räägi Jonesiga ja palu tal ise jätkata. Seekord on mr. Costa sõbralikum. Anna talle angerja kuju. Vastutasuks ütleb Costa ühe isiku nime (pane see kirja), kelle kollektsioonis ta teab Platoni kadunud dialooge olevat. Jonesile meenub, et selle isiku kollektsioon on annetatud Barnetti kolledzile (Jonesi töökoht!). Kollektsioon võib olla ühes kohas kolmest:
• ümberkukkunud raamaturiiulis;
Roni köitpidi üles, võta riiul iltodaots ja roni alla tagasi. Mine keldrisse ja võta kastihunnikult riidenarts. Valmista lapist ja odaotsast kruvikeeraja. Mine tagasi raamatukokku ja kruvi pikalikukkunud riiul sellega lahti. Platoni kadunud dialoogid on sinu. Kui see meetod tundub liiga keeruline, on teinegi võimalus. Mine raamatukokku ja võta tooli küljest paras tükike närimiskummit. Seejärel sea sammud keldrisse, võta tükike sütt, määri kaldtee nätsuga kokku ja roni mööda seda üles. Laes on (Jonesile liigagi tuttav) auk, millest paistab pikalikukkunud raamaturiiul. Viska söetükike avast paistva raamatu pihta. Kui siis sealt mingi raamat alla kukub, siis tea, et oled just leidnud Platoni kadunud dialoogid.
• laekas;
Mine tuppa, kust eelmises variandis leidsid odaotsa. Lükka tagaseinas olev kast kõrvale: leiad lukus laeka. Kui see laegas kuulub nimetatud isiku kollektsiooni, mine oma kontorisse (teisel pool teed) ja võta külmkapist purk halvaks läinud majoneesiga. Tagasi laekaruumi. Määri tagaseinas olevat tootemisammast majoneesiga ja tõmba sammast senikaua lähemale, kuni see on laes oleva augu all. Roni üles ja sori tuhaurnis, kuni leiad võtme. Alla tagasi. Keera laegas lahti ja Platoni kadunud dialoogid on sinu.
• kassi kujus;
Kui eelmised variandid edu ei too, mine raamatukokku. Sikuta tooli küljest lahti tükike närimiskummit. Mine keldrisse, määri kaldteed kummiga, roni üles ja leia vahast kassi kuju. Siis keldrisse tagasi. Ava alu ja sulata kass tule paistel üles. Platoni kadunud dialoogid on sinu. (Kõiki eelpoolnimetatuid kohti saab vaadates identifitseerida. Kui paik kuulub mõnda teise kollektsiooni, pole mõtet hakata vaeva nägema.) Mine oma kontorisse ja vestle Sophiaga, kuni ta hakkab sulle tulevikku ennustama. Nüüd jõuab kätte mängu kõige huvitavam hetk. Tuleb valida kolme erineva tee vahel, mis kõik viivad sama lahenduseni.
Paarismäng
Sõida Alzeeriasse ja võta antikvaari riiulilt imelik mask. Mine Monte Carlosse. Meelita Trottier tuppa, kuid pea meeles, mida ta räägib. Trottier’i käes on päikesekivi, üks kolmest võtmest Atlantisesse. Meelita mees Sophia müstikaseansile. Kivi saab Trottieri käest kätte kahel viisil:
• Sophia räägib Trottierile augu pähe ja saab kivi endale (vaja on informatsiooni, mida Trottier jagas Jonesiga vesteldes). Kui midagi läheb viltu, on alati võimalik aeg maha võtta
.1 paluda Jonesil jätkata.
• Jones tõmbab voodilt lina, võtab peegli alt kapist taskulambi ja keerab korgid välja. Siis viskab ta endale lina üle, paneb maski ette ja taskulambi põlema. Trottier kardab kolli ning paneb jooksu, jättes kivi lauale. Võta kivi ja mine tagasi Alzeeriasse. Vestle antikvariaadipidajaga, kuni too pakub sulle kaameleid, et saaksid ära käia päikesekivi leidmise kohas. Kaamelitest ei ole suuremat tolku ja antikvaar on nõus Jonesil ikka veel kaasasolevat maski millegi huvitavama vastu vahetama. Võta midagi suvalist, mine toidukraami müüja juurde ja proovi seda millegi söödava vastu vahetada. Kui asi ei ole partnerile meele järgi, vaheta see antikvariaadis välja – tee seda senikaua, kuni äri õnnestub. Eduka tehingu tulemus vaheta kerjuse juures õhupalli pileti vastu. Räägi noapildujaga ja proovi siis Sophiat veenda vabatahtlikult noaloopijat abistama (Sophia astub ligi ja jääb kõheldes seisma). Lükka teda. Sophia saab assisteerimise eest autasuks noa. Mine katusele, anna pilet õhupallime-hele,roni õhupallikorvi ja lõikaköis läbi. Hei, me lendame! Aeg-ajalt lasku õhupalliga, et küsida kohalikelt teed. Tee seda seni, kuni väljakaevamiste täpne asukoht on kindlaks tehtud.
Kaevamisi teostav sakslane laseb õhupalli alla ja see kukub talle pähe. Tema jaoks on mäng läbi. Kaevamisplatsil kukub Sophia auku. Roni redelist alla, leia käsikaudu voolik ja savi-anum. Rom maa alt väljaja täida nõu vooliku abil auto paagist bensiiniga. Mine keldrisse, ?va generaatori bensiiniluuk ja lase paak kütust täis. Pane generaator käima ja korja üles põrandal vedelev laevaribi. Urgitse sellega paremal olevat murenenud seina, kuni uneb ümmargune plaat. Võta laualt puu-punn ja pane see plaadis olevasse auku. Pane ketas punni peale. Keera ketas nii, nagu see Platoni kadunud dialoogides kästi pisema koloonia puhul paigutada – siis vajuta punni peale. Avaneb salauks. Sophia pääseb oma urkast välja ja annab sulle augus vedelenud jaga-jakaane ning merevaigust kalakese. Ava generaator, lülita ta välja ja võta süüteküünal kaasa. Mine auto juurde, keera küünal kuhu vaja ning aseta ka jagajakaas kohale. Istu autosse ja vali oma sihtpunktiks Kreeta. Kreetal leia maamõõtjate instrument. Otsi üles kaks kivihunnikut, mis on teistest erinevad (vaata neid!). Nügi kivid pealt laiali, otsi üles pea ja saba kujutised. Aseta oma mõõteriist algul ühe, siis teise objekti peale. Pea kohalt sihi vasaku ja saba kohalt parema sarve peale (see on küll pisut keeruline, aga pärast mõnd proovimist peaks välja tulema). Joonte ristumiskohta tekib rist. Urgitse seal laevaribiga – leiad kuuketta. Leia koht, kus neid kive oleks heakasutada (lagunenud tempel). Paiguta kivid nii, nagu õpetas Platon: avaneb salauks.
Võta riiulilt kaks kivipead, mine järgmisse ruumi ja kougi piitsa abil sisse ka kõhnas. Otsi üles Minotaurose kuju ja löö tolle pea piitsaga alla (pea kukub liftialusele). Mine sinna ka ise ja sõida alla. Võta surnud Sternharti kõrvalt kepp ja maailmakivi. Rom Sophia proteste kuulda võtmata koses olevat ketti mööda üles ja leia kinnine uks, mille kõrval on tühi riiul. Pane kivipead riiulile, mine uksest sisse ja otsi üles teed takistav avaus põrandas. Lükka kaikaga vastukaalu all olev takistus eemale. Otsi üles hiiglaslik kivipea ja pista Sternharti sau tollele suhu. Lift tõuseb üles ja saad kätte eemal paistnud kullast kasti, pluss kaks orichalcum/kuulikest. Sõida elevaatoriga tagasi Sophia juurde. Mine Sophiaga kõrvalruumi, uuri seinas olevat auku ja veena teda sealt sisse ronima, et väravat seestpoolt lahti teha. Mine väravast sisse, pane oma orichalcum kasti ning kast kinni. Kasuta merevaigust kala. Katsu Sop-hiale selgeks teha, et ta paneks oma kaelakee kullast kasti, sest merevaigust vigurid olid Platoni andmetel kasutusel orichalciimide-tektoritcna ja kullast kasi nnchalcumiwax-jestajana. Kasuta merevaigust kala igas toas, kuni ta näitab ühe seina peale. Urgitse seda laevaribiga ning leiadki ukse. Astu sisse, mine suurde saali ja kasuta kõiki kolme ketast pulga otsas, mis on keset tuba. Kasuta kombinatsiooni, mis on vajalik Atlantise enese jaoks. Avaneb uks, mine sealt sisse. Kerner röövib Sophia ja nõuab sinult kettaid – anna need talle (vastasel korral kahetsed kohutavalt, kui mäng polnud õigeaegselt salvestatud)! Kanguta laevaribiga pudenevat kiviseina. Salauks! Roni koopast välja ja mine sakslaste allveelaeva juurde. Anna kaptenile kere peale ja roni laeva. Murra katki kang komandosillal ja kamanda kogu meeskond laeva tagaossa (keegi peab ju kaptenit asendama)! Roni ise alla akuruumi ja lase bensiininõu akuhapet täis. Katsu läbi õhukese seina Sophiaga rääkida – las ta tüütab valvurit. Ise lii iii valvuri selja taha ning küsi ämbrit. Kui räägid õigesti, annab Sophia valvurile ämbriga ning too ongi rivist väljas; vastasel korral valab valvur automaadist ja mäng on läbi.
Võta kaasa vaakumpump ja pane ta kaptenisillal katki murtud kangi asemele: selgub, et tolle kangiga saab sügavust määrata. Söögiruumist vasakul on seinal kang – see on kiiruse jaoks. Selle kõrval on teine kang -reevers. Mine Kerneri kajuti kõrval olevasse ruumi, kust paistab tema seifi tagakülg. Kalla sellele hapet, võta kaasa oma kivid ja võtmeke, ning mine tagasi Sophia juurde. Keera rool lukust lahti. Nüüd kontrollid laeva täielikult – võid selle juhtida mõnda lahtisesse koopasse. Selgub, et tegemist on rõhukambriga, et koopas on õhku piisavalt ja et tegelikult on seal kogum sissepääs Atlantisesse. Leia käsikaudu puust kolakas (redel) ja pane ta kivihunniku peale. Kostab väike madin ning Sophia röövitakse ära. See ongi koht, kus kõik kolm erinevat teed uuesti kokku saavad.
Soolo – rusikatega
Mine Monte Carlosse. Vestle Trottieriga ja võida ta poolehoid. (Ta annab sulle oma visiitkaardi ja soovitab minna Alzeeriasse). Tee seda ja mine antikvariaati. Ulata kaart teenijale ning palu kokkusaamist Omariga. Aja teda parajat vahemaad hoides mööda linna taga, kuni ta juhatab Jonesi Al-Jabbari majja (kui see ei õnnestu esimese korraga, proovi seni, kuni saab selgeks, kuhu teenija lippas). Astu sisse ja päästa Omar ebameeldivast vestlusest saksa sõduriga, lüües piitsaga lahti sakslase kohal seinal rippuva poti. Tänutäheks lubatakse sul kaasa võtta kõik, mis põranda külge pole kinni kruvitud. Võta suurest potist puust ora ja vaata nööril rippuvat pesu – selgub, et üks riideese nööril on kaart. Võta see toikaga alla ja roni väljas seisvale kaamelile selga. Sakslaste vahel osavalt põigeldes ning kohalike nomaadide käest teed küsides jõuad väljakaevamispiirkonda (kui kontakti sakslastega vältida ei õnnestu, tuleb kas nende käsul linna tagasi minna või neile korralik nahatäis anda). Roni mööda redelit alla kaevandisse ning pane generaator käima. Vajuta seinal oleval joonisel kahe naise vahel lendava palli kujutist – avaneb salauks, kust leiad päikesekivi. Korja üles laevaribi, sav-inõu ning puupunn. Käitu ketta ja punniga samuti, nagu eelmises variandis, kuid mine seekord ise salauksest välja ning roni pinnale. Ilmub kuulipildujaga sakslane, kellega tuleb seni ümmargust juttu ajada, kuni tekib võimalus talt piitsaga relv käest lüüa ja seejärel rusikatega ta lõuga puudutada. Ettevaatust, kuulipritsimehe näpp on tihedalt päästikul ning rumala jutu pullul ei kõhkle ta’ hetkegi!. Roni nöörredelit mööda üles ja lenda õhupalliga Kreetale. Kreetal käitu samuti nagu esimeses variandis – leia maamõõtjate poolt unustatud riistapuu, otsi kivide alt pea ja saba kuju, leia sarvede ja nende objektide abil kuukivi ning siis templisse, kus saab kivide abil salaukse avada. Uksest kargab välja mundrikandja, kellele tuleb pikema jututa kere peale anda. Mine uksest sisse, võta riiulilt kaks pead ja kolmas tõmba teisest toast piitsaga sisse. Löö Minotauruse pea jälle piitsaga maha, võta alt Sternharti kõrvalt puust teivas – ning siis kosest keti otsas rippuva vastukaalu abil üles. Leia suure kiviplaadiga suletud uks, tõuka plaati (mitu korda), kuni see pikali kukub. Mine sisse ja ületa piitsa ning seinal oleva kulunu abil kuristik. Leia tuba, millest väljub pikk koridor. Koridori otsas vestlevad kaks natsi. Tee natuke kolinat ja peida ennast parempoolse kiviplaadi taha: kui valvur kolina põhjust uurima tuleb, tõuka see talle peale. Mine koridori ja löö ka teine valvur uimaseks (too on väga kõva poksija). Edasi sõditakse lihtsamate meestega; ühele kõvemale tuleb’ tõugata pähe laes rippuv stalagmiit. Leia ruum, milles on hiiglaslik kivikuul. Tõuka viimast Sternharti kaikaga. Nüüd mine alla ja proovi lauluhimulisele ning väga turskele sakslasele meele järgi olla (enne on soovitav mäng salvestada).
Känguta seda kivi lahmakat nüüd ukse vahelt uuesti, kuid hoopis teiselt poolt ja seekord juba laevaribiga. Võta kivi allajäänud mehe taskutest merevaigust kalake ja orichalcum. Kasutades eelmises variandis kirjeldatud teed, võta nüüd kullast kast, pane orichalcum selle sisse ja kast kinni. Käi läbi kõik toad ja kasuta igal pool kalakest. Sophia istub kuskil põrandas olevas lõhes ja magab: aja ta üles ja sikuta piitsaga välja. Mine suurde saali, kus on Atlantise mudel. Pane kettad keskel oleva pulga otsaja leia Plat oni abiga õige kombinatsioon. Mine avanenud uksest sisse ja uuri tahutud kivi. Roni labürindist väljajamine Therasse. Theral mine sisemaale ja otsi üles mäe küljel olev org, kuhu on jäetud auto (orge on mitu). Haara kaasa autokummide parandamise komplekt. Mine sadamasse tagasi. Pea veidike Platoniga nõu ning palu end siis laevamehel kohale viia. Kui oled soovitud punktis, lapi tuukriülikond kummiparandus-komplekti abil ära, pane voolik külge ning kostüüm selga. Sophia tõstab Jonesi lintsiga vette. Kui valesti läks, võib uuesti proovida, kuni õige koht leitud. Kenier satub peale ja lõikab Jonesi vooliku läbi. Jonesil on väga vähe aega, et leida õige sissepääs Atlanti-sesse. Kui ta sissekäigu leiab, otsi käsikaudu puust kolakas (redel), pane see kivihunniku otsa ja roni üles. Oledki Atlantises. Siin saavad teed uuesti kokku.
Soolo – mõistusega
Alusta nii, nagu rusikavariandis – külasta Trottieri Monte Carlos ja saa ta visiitkaart. Nüüd mine Alzeeriasse ja anna kaart teenijale. Palu teenijal end Al-Jabbariga kokku viia, kuid kuna seekord pole mehel kena punast mütsi, kaob ta rahva hulka nagu vits vette. See-eest leiad aga teise punase mütsiga mehe. Proovi teda tabada ja müts väljanuiata. Anna see teenijale ning palu tal uuesti Al-Jab-bari juurde minna. Seekord pole midagi lihtsamat: jaluta muudkui punase mütsi järel ning leiadki Omar Al-Jabbari elamise. Astu sisse ja mine väiksesse ruumi, mis on sõrestikuga eraldatud. Kui Al-Jabbar tormab sinna oma varandust kaitsma, astu välja ning lükka uks kinni. Nagu eelmiselgi korral, võta potist pulk ning sellega nöörilt kaart. Roni kaameli selga ning proovi kohalike nomaadide abiga ja politseinike eest põgenedes leida kaevand. Roni alla ja korja üles savinõu (ja selle seest orichalcumikuulike), voolik ja laeva ribi. Mine välja ning kalla vooliku abil nõu autost bensiini täis. Tagasi alla, ava generaatori kork, kalla bensiin sisse ja pane generaator käima. Vajuta ümmargust objekti seinale joonistatud naiste käte vahel, võta salalaekast kujuke. Ava generaator, lülita ta välja ning erasta süüteküünal. Roni maa peale tagasi ja pane küünal auto mootorisse. Pista kujukesele natuke orichalcumil suhu – too hakkab särisema ja sädemeid pilduma. Pane kujuke vastu küünlaid: auto käivitub. Ava auto uks. Istmel on telegramm, milles kirjas, et dr. Ubermann on pannud Monte Carlos Trottierile lõksu üles. Mis muud kui Monte Carlosse! Proovi Trottieri hoiatada (Trottier ei usu sind, kuni natside agendid tulevad ja ta minema lohistavad). Jones kaaperdab lähima auto ja lahti läheb üleüldine kihutamine. Peamine on sakslaste autot senikaua rammida, kuni mõlemad autod ära lagunevad ja sakslased sündmuskohalt põgenevad. Trottier on küll veidike lopergune, kuid mõne aja jooksul kogub ta end ja räägib huvitavaid asju Atlantisest, ning teatab, et on oma päikesekivi aknast välja visanud. Ta kirjutab telegrammi pöördele tänavate nimed ja Jonesil tuleb see* ristmik leida. Kui oled selle leidnud, vaata kanalisatsiooniaukudesse. Ühes neist vedele-bki kivist ketas, mida natsid jahtisid. Edasi viib tee Therasse. Otsi mägede vahelt üles org, kus mäe sisse koobas läheb. Seal on ka üks puust kast. Pane kaas kinni ja võta kaanelt saatepaberid. Mine koopasse, otsi üles koluhunnik ja seal vedelev kokkupandav labidas. Tõmba labidas lahti: Sophia on selle vahele väikese kirjakese jätnud. Sulge uks, mis viib kambrikesse. Seinal avaneb pisike luuk, mille all on pesa päikesekivile. Pane päikesekivi sinna ja (ikka Pla-toni abiga) asendisse, mis vastab väikesele asundusele. Ava uks, võta seinalt plaat, sulge uks ja võta oma kivi tagasi. Selgub, et väljapääs koopast on kinni langenud. Selliste probleemide lahendamiseks ongi labidas mõeldud. Mine tagasi sadamasse, korja üles üks keskmisest suurem korv ja võrk, mis ripub maja ja posti vahel. Vastutasuks paku sadama ametnikule kiviplaati. Paku talle ka saatepabereid kasti pealt, mis oli koopa sissepääsu juures, ning avalda soovi nende eest õhupalli saada (mis ka õnnestub). Meisterda õhupallist, võrgust ja korvist lennuvahend, mine koopa läheduses maast väljuva gaasi joa juurde ning pumpa õhupall vooliku abil gaasi täis. Jahi õhupalliga allveelaeva, kuni kätte saad. Proovi maanduda võimalikult lähedale. Konflikt Jonesi ja vahimadruse vahel lõpeb viimasele suplusega. Jones omastab madruse riided. Tee köögis endale võileib. Keset laeva oleva kapikese juurde on jäetud valvesõdur; too seletab, et on kohutavalt näljane. Kui Jones hakkab tema nina all võileiba mugima, niheleb sõdur mõnda aega kannatamatult, kuni nälg tast võitu saab ja ta lippab kööki midagi põske pistma. Nüüd ongi paras aeg kapis natuke ringi tuulata. Võta sealt kuukivi ja torpeedoseadmete kasutamise instruktsioon.
Nüüd võta tagumisest torpeedoruumist õline kalts ja mine vööri. Juhendit kasutades sea esimene torpeedoseade tulistamiskorda, seo lahtistelejuhtmetelekalts ümber ja tõmba kangist. Lippa WC-sse ja vaheta madrusevorm tagasi oma vana kostüümi vastu. Keegi on sinna kõrvale pesu kuivama pannud – pesunöör võta endale. Mine tagumisse torpeedoruumi. Instruktsiooni abil säti ka tagumised seadmed tulistamiseks valmis, seo kangi külge pesunöör, roni torpeedo-torusse ja tõmba nöörist. Pärast väikest suplust ongi Jones väljaspool laeva. Ketaste abil ava järjekordselt vana tuttav labürindi sissepääs. Korja kokku kivipead ja mine Minotauruse juurde. Nüüd tegutse nagu eelmistelgi kordadel – piitsaga pea maha ja liftiga alla.
Sternharti ümber vedeleb seekord hulgaliselt esemeid – puust kepp, maailmakivi ja sall, mille küljes on kamm-. Võta need kaasa. Seo kamm nööri külge: kui nööri otsas rippuvat kammi villase salliga nühkida, läheb too staatilist elektrit täis ja täidab niiviisi merevaigust kalakese ülesandeid.
Too ära kullast karp ja otsi üles imelik (ilmselt kaevandamiseks) mõeldud masin. Pista pisike kujuke, mida Jones on kogu aeg kaasas tassinud, masinasse, ning kujukesele omakorda orichalcumii suhu. Masin hakkab tööle ja vabastab pääsu suurde saali, kus on Atlantise mudel. Siin kasuta kivist kettaid nagu kahes eelmiseski variandis ja salatiks avaneb. Ukse tagant leiad mõned uued ruumid pluss veel ühe luukere, kel on oncWcwwjikuulikesi kaasas. Leia kammi abil veidi kahtlasem sein ja känguta see laevaribiga maha. Ukse taga vedeleb maas oric/ia/camikuulike. Korja see üles ja pista metroovagunil olevale näole suhu. Pärast pisikest rongisõitu ongi Jones seal, kus kahe eelmise variandiga. Võta puust värk, mis pimeduses vedeleb (redel), pane see kivihunniku otsaja roni üles. Atlantis Kui Jones on üles roninud, leiab ta ennast platvormilt. Seal on kiviplaat, mille saab kõrvale tõugata. Plaat varjab enda all metallpulka. Kasuta seda orichalcum\%&: tulemuseks on midagi taskulambilaadset. Seal on ka alus ketaste jaoks. Pane kivid nii nagu eelmiselgi korral, kuid täpselt vastupidi. Selle tulemusena vajub ukse kõrval oleval kujul suu lahti. Kui kujule orichalcumiX suhu toppida, läheb uks lahti. Kõigepealt võta redel uuesti kaasa, siis mine julgelt uksest sisse ja oledki kadunud linnas. Linn ise on ringikujuline; seal on suurem kogus ruume, mis on esialgu tähistatud küsimärgiga. Pärast seda, kui Jones on mõnes juba käinud, ilmub ka ruumi nimetus. Osadel ruumidel on seintel võred, mida saab eest ära kiskuda; nende taga minevaid käike mööda pääseb tihtipeale kohtadesse, kuhu otse ei saa. Enamuses tubades vedeleb mitmesegast koli, kuid vaja on metallist angerja kuju. Omasta veel ühes toas vasaku seina ääres seisev pea ja otsi üles katkised robotid (neid on kaks). Mõlema roboti küjest saab kaasa võtta ühe osa – ratta ja «kraani». Ühes ruumis on põiki läbi põranda lai kuristik – ületa see redeli abil ja võta nurgas äsva suure kuju käest kuumuskindel nõu,k pea meeles ainult selline pisiasi, et redelit ei tolli maha unustada)! Välimise ringi peal on ühes kohas istet võtnud luukere, mille rinnakorv leiab hiljem rakendust – see tuleb kaasa võtta. Salapäraseid ventilatsioonišahte mööda on võimalik tungida ka vanglasse, kus Sopliiat kinni hoitakse. Kui satud vasakpoolse luugi juurde, pane robotile, mis seina ääres seisab, orichalcumii »uhu. Robot hakkab liikuma ja tallab valvuri laiaks. Mine laavaruumi, pane oma kuumakindel anum alusele ja kinnita kuju (kala?) pea vastavasse soklisse. Tass täitub laavaga. Nüüd tuleb kihutada masinaruumi. Ratta abil, mis ühe roboti küljest kaasa võeti, sea masin töökorda, kalla ülevalt laavat sisse ning korja alt orichalcum üles. Võta ratas uuesti masinalt maha ning pista tagasi taskusse. Krabiruumis tuleb kaasavõetud rinnakorvi panna latt «bratwursti», mida ringikakerdavad valvurid pärast korralikku keretäit on lahkelt nõus jagama. Viska rinnakorv basseini ja oota, kuni krabi lõksu jääb. Seejärel tuleb seada sammud nende väravate juurde, mida enne lahti teha ei saanud. Pista angerja kujule orichalcumii suhu ja viska see siis vette. Angerjas läheb kuumaks ja vesi aurab ära. Nüüd tuleb väravate ees olevale kalaflguurile samuti kuulike suhu panna ja väravad lähevad lahti. Vanglast võta kaasa purunenud roboti tükk. Mine kanali äärde ja toida krabiga hiiglaslikku kaheksajalga, kes seepeale rahuneb ja omi asju ajama läheb. Hüppa vette ja uju üle kanali. Roni krabikujulise parve peale ja pista «krabile» orichalcumii suhu: parv hakkab liikuma. Kanali väravad saab lahti nii, et paned ühe kõhn es t kettast korraks värava kohal oleva pulga otsa. Sõida mööda kanalit seni, kuni leiad paremas seinas ukse. Mine sisse. Toas võta riiulilt metallist poolkuukujuline masinaosa, sulge kapp ja vaata kapiukselt roboti juhtimise skeemi. Mine uuesti parvele ja sõida senikaua, kuni leiad tagaseinas ukse. Mine sisse, pane redel roboti najale püsti, roni redelit mööda üles ja ava roboti rinna peal olev luuk. Paiguta roboti osad nii, et parem käsi alla vajuks (kapiuks!). Kinnita kett käe ja seejärel teist otsa pidi ukse külge. Paiguta osad ümber nii, et käsi üles tõuseks. Uks tõmmatakse jõuga eest. Korja üles maha kukkunud uksehing ja mine vanglasse. Anna hing Sopliiale ja proovi ust lahti kangutada. Palu tal uks hingega toestada. Kui Sophia on puurist välja roninud, proovi puuriuks uuesti avada ja võta uksehing endaga kaasa. Mine läbi ukse, mis robotiga lahti tõmmati. Sophia tunneb Nur-Ab-Sal’i lähedust ja tormab kuhugi minema-jookse talle järele. Sophia tormab tuppa, mille põrandal on suur laavabassein. Mine talle järele, vaata ta kaelaehet ja pista tollele orichalcumii suhu. Kee läheb ülikuumaks ja Sophia on sunnitud selle kaelast võtma. Kasuta kiiresti kullast karpi nüüd juba Sophia käes tilbendaval kaelakeel. Samast toast luukerede vahelt võta sau ja mine tuppa, kus on midagi hiiglasliku kaevandusmasina laadset. Pista masina peal olevale näole suhu orichalcumit ja juhtimispaneelil olevatesse piludesse uksehing ja sau ning lükka mõlemad ülemisse asendisse. Seejärel tõmba üks neist välja ja pane kolmandasse pessa. Lükka ka see ülemisse asendisse (asenditest räägivad ka joonised seintel). Traktor hakkab liikuma. Selle pööramiseks on teine skeem. Traktor puurib seina sisse augu, võimaldades minna Atlantise südamesse. Ületa paar silda ja joad ruumi, milles on kohutav hulk uksi ja voolavat laavat. Tagaseinal on hiiglaslik kivide paigutamise skeem (pane see kirja, seda läheb veel vaja!). Läbi omal jõul uste süsteem, ületa laavajärv ning jõuadki viimasesse stseeni. Anna ketastega kood, mis oli eelmise toa seinal, ja masin läheb käima. Saabuvad Kerner ja dr. Ubennann, kes tahavad Jonesist teha katsejänest jumalate tegemise masina jaoks. Kerner aga arvab, et kui keegi siin üldse jumalaks hakkab, siis on see just tema. Seega läheb ta vabatahtlikult masinasse. Katse ebaõnnestub ja Kerneriga on jokk. Ubennann ajab Jonesi aparaati ja küsib siis Jonesi arvamust. Punni tükk aega vastu, et pole siin vaja mingeid kuule kuhugi panna. Lõpuks teata, et eksperimendi ebaõnnestumine on doktori enda huvides – kui Jonesist on kord jumal saanud, ei jää Ubermannist märga plekkigi alles. Mees leiab, et asi on kahtlane ja asub Jonesi asemel ise aparaati. Katse ebaõnnestub taas, kuid seekord hävineb ka Atlantis. Ja ongi kõik.
Veel näpunäiteid:
• Kui kasutad vastaste kolkimiseks klaviatuuri (hei! ma ei mõelnud seda otseselt – pane see lauale tagasi!), siis tea, et on olemas kiimokaudi nupp (suckerpunch) – ‘0?. Kasuta seda siis, kui oma vastasega muidu tonne ei tule;
• Võrdlemisi palju nalja saab, kui Sophiaga kahekesi hotellitoas olles anda Jonesile käsk hakata taskulambiga mängima;
• Kui Platoni poolt pakutud kivide asend ei tundu toimivat, proovi kogu kupatust 90 kraadi ühele, ja kui ka see ei aita, siis teisele poole pöörata.
Kirjutanud & mänginud Pronto, skänninud Metsvana
Metsavana ääremärkus: Varsti on tulekul fännide poolt valmistatud Indiana Jones ja nooruse allikas ning Indi mängust on ka eestikeeleses wikis väike nupp. Pildid on postis aga nagu on sest WP nõmetseb.
Tuesday, February 2, 2010
Xtet (1996)
Tõmmata saab siit.
Platvorm: Peetsee
Süsteeminõuded: 3, 64 mb vaba kõvakettaruumi, Windows noh 3.1 võiks vähemalt olla.
Lihtne ja loogiline tetrise mäng, ainult, et klotside asemel tuleb taevast kukkuvaid alasti inimesi üksteisega erinevates poosides ühtima panna. Peamiselt tuleb sihtida, et neil kubemed enam-vähem kokku asetuks, kuid mäng mõistab ka mitut päris korralikku aeroobikat nõudvat poosi. Kui paar wtf-asendit välja jätta, siis loomingulisuse ja leidlikkusega mäng ei hiilga. Kokku saab paigutada ainult meest ja naist, ühtegi veidi teisele poole pilguga kutti või seelikukandjaid kõditavat naist ei ole.
Ka ei saa teha suuremaid kui kahest inimesest koosnevaid kompositsioone ning ideepoolest võiks sealt taevast sadada juba tulnukaid, koeri, roboteid, shemale, kääbuseid, gaasimaskides dominaid ja muud sodi. Hea toksida töö vahelt rekordeid, kuid edasiarenduseks on ruumi palju.
6,5/10
[caption id="attachment_447" align="aligncenter" width="300" caption="Tavaliselt sajab mehi ja naisi võrdselt, kuid kui taevas emaste osas veidi heldem on, siis ei jää muud üle kui teha erinevaid tagumik-taeva-poole naiste kompositsioone ja jääda y-kromosoome ootama."]
[caption id="attachment_450" align="aligncenter" width="300" caption="Mäng lõppeb alati jõhkra gangbangiga, kus pole mingit diskrimineerimist"][/caption]
Warhammer: Dark Omen
Dark Omen oli üks parimaid strateegiamänge minu lapsepõlves. Sellest mängust õppisin ma hindama kahurite tuld vaenlase jala- ning ratsaväe vastu, luure vajalikkust ning planeerima oma lahinguid ette rohkem kui kolm sekundit. Samuti hakkas mulle sellest meeldima Warhammeri maailma taust, mis põhjustas mitme raamatu ning mõningate miniatuuride ostu hiljem, kui need meie maile müügile ilmusid. Tuleb aga tunnistada, et laua taha ei ole ma selle mänguga jõudnud, kuid lootus seda kunagi teha püsib.
Tegu on reaalajas toimuva isomeetrilise 3D strateegiamänguga, mis tol ajal (1998) oli vähemalt minu jaoks suht haruldus. Samas oli ka mäng väga erakordne. Ükski teine strateegiamäng (võtame kasvõi Red Alert'i või C&C) ei suvatsenud õpetada sulle, et tanki soomus on kõige tugevam esiküljelt või et vastase sõdureid on hea rünnata selja tagant, kust nad sind ei näe. Lihtsalt tegid rohkem tanke kui vastane ja sõitsid temast üle... Kas pole?
Mäng algab suurepärase videoga, mida te kahjuks minu käpardlike võimete tõttu video-streami sellesse blogisse tõmmata näha ei saa. Igastahes... Etteennustatud kurjakuulutaval kuuvarjutused ärkab kaugel lõunas ühes iidses püramiidis kurjus, mis toob endaga kaasa massilise "Elavate surnute öö." Nagu ennustuses öeldud, kõnnivad surnud taas maa peal.
Mängija kehastub väejuht Morgan Bernhardt'iks, kes juhatab väikest palgasõdurite salka. Nagu ta ise ütleb: "We fight for money. Glory we'll leave to others." Esimeseks missiooniks on ühe pisikese ja võrdlemisi väärusetu kaubaposti kaitsmine ründavate goblinite eest.
Esimene asi iga lahingu algul on vägede asetamine kaardile. Mängijal saab korraga lahingus olla kuni 10 üksust. Igas üksuses on kindlalt paika pandud selle arvuline koosseis, nende erivõimed (kui üldse) turvis, mida saab mängu käigus täiustada, ning kogemus, mis eraldub eeterliku arvuna tapetud vaenlaste laipadest...
Kui esimene missioon tehtud, ajavad Morgan ning tema õpetaja Klaus pisu juttu, mille käigus tuleb välja, et Imperaator kutsub Morgani salka Impeeriumi pealinna Altdorfi: "Then I will not disappoint and he better not disappoint me. Get ready to march to Altdorf!"
Paremal all nurgas võib näha väikest juhtpaneeli. Sellel on hunnik nuppe, pildikesed ning keskel maagiapunktikesed. Selle paneeli abil saab üksusi jätta seisma, sooritada maagiat (kui neil on maagilist nänni), tulistada (laskerelvade olemasolul), sundida põgenema ning lisada üksusele jõudu (ilge klõbistamine - ise ei kasuta). Loomulikult on kõigiks neiks käskudeks olemas ka klaveriklahvid, sest lahingumöllus on vaevalt mahti hiirega väikesi nupukesi taga ajada.
Imperaatori juurde jõudes selgub, et lõunapiiridele on hakanud siginema hulgaliselt orke ning goblineid ja sealne väejuhataja, Morgani vana sõber, Sven Carlsson vajab hädasti lisajõudusid. Jutustatakse peamiselt poliitikast, mille käigus Bernhardt rebib jälle mõned head killud ja hakatakse liikuma.
Lahinguvälja kaart on hea abimees ülevaate saamiseks kogu madinast. Kaardi aktiveerimisel mäng peatub, mistõttu võib uurimiseks mõnusalt aega võtta rehkendamiseks, kust millega rünnata. Väe vappide all on pisikesed noolekesed, mis näitavad üksuse sihti või suunda. Roheline nooleke tähendab, et üksus on peidetud (ehk ükski vaenlase vägi ei näe seda), valge, et seda nähakse, kollane nool näitab, et üksus põgeneb ning punane, et sõdib kellegiga. Kaardilt näeb ka ära täpse arvu mehi üksuses, kui lugemine tavalahingus silma kirjuks võtab.
Lõunapiiridele jõudes selgub, et Impeeriumi ähvardab suuremgi oht kui põgenevad orkid... just nimelt põgenevad. Lõunast vajuvad Impeeriumi poole tohutud koolnute väed, mille tõttu rohenahad endale kahest halvast parema valivad. Käputäiel palgasõduritel pole siin midagi teha ning Morgan saadetakse oma salgaga Altdorfi sõnumit viima.
Lahingsüsteem on tehtud võrdlemisi reaalseks. Vibumehed lasevad kõrgemal olles kaugemale, vaenlast autult selja tagant rünnates võid kogu vaenlase üksuse põgenema sundida, rünnates vaenlast kahelt poolt (alasi ja haamer) lööd kiirelt kogu salga maha. Aga sama on ka sinu enda üksustega. Kahe tule vahele jäädes hakatakse neid halastamatult nottima.
Tagasi pealinna jõudes tuleb aga vägeval väejuhil hoopis lapsehoidjaks hakata. Nimelt vajab Helmgart kindlustamist ning kuna Bogenhafen, kuhu Imperaatori nõbu Isabell minema peab, jääb tee peale, siis on Morgan sunnitud kuninglikku pereliiget eskortima.
Tee peal aga salka rünnatakse eesmärgiga võtta vangi krahvinna. Eduka väejuhina peksab Morgan loomulikult laiali kõik vastuhakkavad üksused...
Maag on üks võimsamaid üksusi mängus. Kuigi ta on mõõgaga lootusetu ning ükski raudrüü talle kerekuse tõttu selga ei lähe, on ta asendamatu ühemeheansambel loopima vaenlase poole tulekerasid või tekitama nende jalge alla leekide merd. Samuti oskab ta kasutada teiste loitsude eest kaitsevaid ohutisi ning neid ka teistele jagada. Pildil võite näha Hüperboloidi tööd...
Bogenhafenisse jõudes selgub, et sama tegelane, kes armeed varitses, on saatnud ultimaatumi linnapeale, nõudes krahvinnat. Linnapea, kes ei tundu just väga vapper olevat, palub härdalt väejuhi abi linna kaitsmisel. Siin tekib mängu esimene valik (neid tuleb mängus küllaga): kas jääda linna ja krahvinnat kaitsma või talitada käsu kohaselt ning liikuda edasi Helmgarti.
Valikud on reeglina dünaamilised - midagi oleneb mängija otsusest alati. Hetkel Bogenhafenisse jäädes, vallutavad koolnud Helmgarti ning Morganil tuleb need tagasi võtta. Tihtipeale aga võib paigalejäämisega võita rohkem, kui kaotada. Hiljem pakuvad erinevad üksused enda teenistust, kui neid pisu sõjalise jõuga aidata. Lisaks teenib iga lahinguga kõlisevat kulda ning kogub meestele kogemust, mis edaspidistes lahingutes marjaks ära kulub.
Linn kaitstud, kiirustatakse Helmgarti poole, et päästa, mis päästa annab. Kohele jõutakse aga ikka liialt hilja. Ega's siis muud kui kindlust ründama.
Kuna Helmgart asub mäe otsas, ei ole otsene rünnak väga mõtekas - künka otsas sitsivad vibuskeletid nikerdavad jalameeste turvistesse kiirelt augud sisse. Mis seal ikka - pikk ja piinarikas vanamoeline piiramine suurtükkidega... See võtab aega, kuid säästab mehi ning seega ka raha.
Iga lahingus ellujäänud mees tuleb Bernhardt'iga järgmisesse lahingusse kaasa (välja arvatud mehed, kes stoori-põhiselt peavadki lahkuma). Kasutades veidi teistpidi loogikat, jääb iga surmasaanud mees järgmisesse lahingusse tulemata. Iga lahingu vahel saab õnneks küll osta lisavägesid ellujäänud üksustesse, kuid see eeldab siiski raha olemasolu. Kui üksus viimse meheni hävib, pole midagi teha - pole ju keskit, kes uusi nekruteid välja treeniks. Just seetõttu on maagid väga õrnad...
Tagasiteel Altdorf'i kohtab Morgan taas oma vana sõpra - päkapikk Azguz'i, kes palub abi Kirvehamba kuru puhastamiseks koolnutest, kes takistavad tema kaubakaravanide liikumist. Lahing läbi, annab Azguz Morganile maagilise kilbi ning annab nõu uurida kurikuulsat raamatut "Liber Mortis" (Surnute raamat - ühiseid jooni Necronomiconiga). Jõudes tagasi Altdorf'i õnnistab Imeraator Morganit kaunite sõnadega: "Ah, Bernhardt. You smell of death. More than usual, that is."
Mängul on ka väga kena multiplayer tugi olemas, mis kahjuks toetab vaid kaht mängijat. Samas saab ilma teise mängijata oma väekesed enne valmis vorpida. See tuleb ka mängu jaoks kasuks, kuna õpetab selgeks vaenlase nõrgad ning tugevad küljed. Kahjuks olen ise vaid korra võrgumängu proovinud ning siiski nõrga vastase vastu, mistõttu ei kestnud mäng väga kaua. Seega ei oska adekvaatset hinnangut anda...
Impeeriumi kojamaag saadetakse siis asja uurima. Tuleb teine tagasi näost kaamena ning vabandab ette ja taha, et seitseteist raamatust väljapääsenud deemonit tema torni purunematud uksed katki tegid. Raamatust aga selgus, et Kole Koll võib otsida kolme maagilist eset oma vägevuse suurendamiseks: Unede Kalliskivi, Nagashi Kätt ning Must Graal. Mis seal ikka - relvad õlale ning kivikest otsima, mis peaks asuma kusagil Silvaanias. Selgub ka, et krahvinna on ponnistustest hoolimata röövitud ning asub samuti kusagil sealkandis.
Mängus on hea hunnik maagilist nänni: relvad, kilbid, vapid ning ei puudu ka potikesed. Õnneks ei ole midagi nii mainstreami, kui ravipotid. Kõik maagilised relvad on oma nimedega. Näiteks päkapike poolt valmistatud Ruunikihv, mitte +5 vorpal longsword. Kilpidest on väga heaks näiteks noolte ning muude lendava saasta eest kaitsev Ptolose Kilp. Ka vapit ei ole mitte tavalised, vaid nende seast võib leida nii hirmu eest kaitsvaid, kui ka vastaste poole välgunooli saatvaid palakaid.
Teel Silvaania poole kohtutakse tankimeeskonnaga, kes palub abi auruaparaadi kaitsmiseks orkide eest. Ludwig: "Ah, Commander! I am Ludwig van Uberdorf of ze Imperial Army. Our Steamtank's been damaged, can you help us?" Bernhardt: "I am not a mechanic." Eelmisel rünnakul olid mehed tanki peitu pugenud, kuid aplad orkid ei pruugi väärt masinat enam terveks jätta.
Mängu tegelastega on EA tõsist vaeva näinud. Morgan Bernhardt rebib pidevalt kildu, teisi mõnitades, nõiakütt Matthias, kellega Morganil tundub nii mõnigi kana kitkuda, on rämedalt pugejalik ning ablas neitseid põletama. Hiljem kohtab ka salka püstolimehi, kelle tutuvustamine käib sedasi: "Halt, this is robbery. Hand over your money!" Klaus: "Are You trying to rob an army?" Röövel: "Hah, I rob armies all the time!" Klaus: "You have to be joking!" Röövel: "Well...as a matter of fact, I am..." Ning siis ta ühineb Morgani salgaga...
Drakenhofi lossini jõudes selgub, et krahv Carstein on Kalliskivi siiski jõudnud välja kaevata, ning omale samas ka hea hunniku konte elustada. Lossi ühes pisikeses kambrikeses aga avastatakse krahvinna Isabell, kes on Morganile päästmise tõttu väga tänulik.
Kalliskivi kätte saamine on aga paras peavalu, kuna lossi alla koobastesse ei kannata raskemaid sõjariistu vinnata. Seega tuleb üks kaart läbida kahuritulele lootmata.
Iga lahingu lõpus saab vaadata summaarset tabelit, mis näitab lahinus osalenud väeosasid, nende poolt tapetute arvu, üksuste kaotusi ning teenitud kogemuspunkte. Sama lehe pealt saab alt laadida/salvestada, suunduda kas stoori juurde tagasi (vasakpoolne keskmistest) või minna üksuste lehele vägesid täiendama või varustust kohendama.
Tagasi Altdorfi jõudes tuleb välja, et õukonnamaag on taas kord uurinud Liber Mortist ning taas purunematud uksed ära lõhkunud, kuna raamatu avamisel pääses surelike maailma jõle kimäär: " But- accidents will happen when dealing with the occult," nagu ta ise ütles. Pärast vaprat võitlust koletisega, kes koosnes vaid sõrmedest, õnnestus tal ka teada saada, mida Kole Koll oleks kalliskiviga teinud. Nüüd ta seda igastahes õnneks ei tee.
Jääb üle vaid asuda uuesti teele - seekord põhjapool asuva Kislevi poole, kus Nagashi käsi asuma pidavat. Nõiakütt pakub end agaralt kaasa, kuna Kislev olevat täis kõiksugu posijaid ning nõidasid, kes Bernhardti eksiteele võivad viia.
Koolnud ei ole ainukesed, kes võivad vaenlase oma välimusega pakku hirmutada. Ka ogred võivad vaenlasi jooksma ajada. Koolnud on küll igasuguse hirmu vastu immuunsed (kuna midagi koledamat lihtsalt ei leidu), kuid pealetormav rasketes raudrüüdes ratsavägi võib ka julgemal orkil nahavahe märjaks ajada.
Tee viib mööda linnast Talabheim, kuid vastutulnud ogred seletavad, et tee olla hoopis üleujutatud ning pakuvad end teejuhiks sealt mööda pääsemiseks. Ka ogred võib endale saada, kui nendega koos rünnata orkide laagrit.
Lõpuks jõutakse Kislevi piirini, kus üllatus-üllatus, ootab meid jäämaag Vladimir Tormilind, kes juhatab meid oma valitseja tsarinna Katariina juurde.
Kahuri- ning katapulditule eest ei päästa ükski turvis. Seega on hea saata selliseid üksuseid ründama kiired ning odavad üksused. Samuti võib mõni lask tulla võrdlemisi ootamatust ning saata imedemaale poole ratsaväeüksusest. Üleval pildil ei ole näha vastase üksusi (ja sealhulgas katapulti), kuna kalju serv tõkestab üksuste nähtavust.
Tsarinna juures saab täpsemalt teada Nagashi käest, kes tegelikkuses ei ole just päris see, mida nime järgi oletaks. Nimelt elas iidsel aal paharast Nagash. Temal oli võimas sidekick, üks ustav surnumanaja, kellel ei olnud nime. Aegade möödudes panid need, kes tema tulekut kartsid, talle nime: Nagashi käsi.
Tsarinna juurest lahkudes kohtub Morgan vana sõbra Ragnariga, kellega koos nooruses trollipiigasid jahtimas käidud. Ragnaril aga mure, et piigad mehe läinud ning lantimine keerulisemaks muutunud. Ehk aitab Bernhardt hädast välja...
Lisaks mõningatele vastaste üksustele, on maagilised jubinad peidus paljudes ehitistes. Nende kätte saamiseks tuleb neid pisut tulepallikeste või kahuritulega nüpeldada. Paljusid vidinaid ei ole pärast mitmekordset läbimängimist isegi näinud. Nähes vaenlase käest mõnd maagilist eset, tuleb selle kättesaamiseks nad viimseni maha tappa, sest ega paganaid saa väärt esemega lasta pakku joosta...
See poiss just Orbitit ei näri ega Colgatega hambaid ei pese...
Võitluses Nagashi käega oleneb tema vägede arv sellest, kui palju tee peal töllerdatud on. Mida rohkem mängija teekonnal passis (sidequeste tegi), seda võimsamad on vaenlase väed.
Kui Kätu rõõmsalt tagasi jääauku topitud, asub armee tagasiteele Impeeriumisse... Aga ka seal ei anta talle asu ning saadetakse kohe uuele missioonile - Musta Graali otsingule.
Kuigi mäng on totaalne railroader (individuaalselt ei saa stoori suhtes teha mitte mingit valikut), on piisavalt hetkesid, kus mängija valik tõesti mõjutab midagi ning kogu retke jooksul ei teki tunnet, et sunduslik pidev edasiliikumine on kuidagi vale või ebaloogiline. Kogu mängu ümber keerlev jutt on sedavõrd ladus, et tekib tunne, nagu marsiks ise Bernhardti salgas ning kohe hakatakse koolnutele mõõgaga pähe tampima.
Teel Bretonniasse kohtutakse haldja Elrodiga, kes Loreni (kas pole mitte räme rip-off Tolkieni loomingust?) metsa valitsejate käskjalana palub Bernhardti enda Isanda ja Emanda juurde tulla. Temaga kaasa minnes saab metsa vardjatelt kaasa salga haldjavibudega laskureid, kes jõuavad kiiremini lasta kui ükski teine üksus mängus. Lisaks sellele on nad ka üpriski kiired ega hooli väga maastikust.
Mina mängisin seda omal ajal win '98 peal ning 166 MHz ja 32 MB ramiga masinal - töötas nii mis loom. XP peal tekib tal tõsine probleem tänapäeva resolultisoonide ja graafikaajamitega, kuid sellest päästab alt+tab. Vista kohta ei oska öelda... Õnneks ei sõltu mängus mehikeste kiirus protsessorist (nagu Commandoses), mistõttu säilitab mäng mängitavuse ka ilma mõttetute lisavidinateta, mis kiirust piiraksid.
Must Graal hävitatud, pöördub Morgani armee tagasi Atdorfi edasisi juhiseid saama. Kuna kõik kolm kurja vidinat on hävitatud, tuleb Koleda Kolli endaga hakata rinda pistma. Teekond lõunasse on pikk....
Viimaks püramiidini jõudnuna kinnitatakse keha, peetakse veel viimseid kõnesid ning teritatakse relvi...
Bernhardt: "Men! Today we confront the Dread King and his legions. The taste of fear is on your lips. I say: spit it out! Drive out fear with bloodlust. Slay and slay again and you might live. Now... attack! Death to the undead! Give no quarter!"
Lahing Koleda Kolli vastu on küll raske, kuid hoolimata möödavihisevatest nooltest, langevatest kividest ning turvist kraapivatest terariistadest raiub Morgan end paharastini välja, lööb ta round-house-kickiga kummuli ning lükkab oma plagu talle sügavale kõhtu. Paharast teeb vaid "ohhhh" ning lahinguväljale kerkib räme hais, mis paneb ka haistmispuudega isikud nina kirtsutama. Maailm on taas kord päästetud....
Warhammer: Dark Omen'i eelkäijaks on Warhammer: Shadow of the Horned Rat, kus võidelda tuleb võika Skaveni rassiga, kes ähvardab inimkonda oma kaevandustesse ahelaisse panna. Kuna selle mängu puhul on tõesti tegu vana üllitisega, ei ole ma seda senimaani käima saanud... Aga ma ei anna alla.
Järglastest võib ära mainida Warhammer: Mark of Chaos, mis on Dark Omen'ist tugevalt nõrgema stooriga, kuid särab see-eest oma rõveda tänapäevase graafikaga. Warhammer online'st ma parem ei räägigi...
Dark Omen'it on võimalik täiesti legaalselt ka internetist tõmmata, kuna tegu on tänaseks juba abandonware'ga. Kahju ainult, et kogu stoori ära rääkisin... :D