Leidja

Showing posts with label War-sim. Show all posts
Showing posts with label War-sim. Show all posts

Tuesday, January 14, 2014

Company of Heroes


Millest mul ikka kirjutada on kui mitte RTS-idest - naine ütleb RTSide kohta alati hästi: "See mäng, kus sa nende pisikeste mehiketsega ringi jooksed." Üks asi, mis RTSi kriitikutel alati varnast võtta on lause: "No see ei ole juu normaalne mäng, kus kaks meest automaatidega tankile otsa peale teevad." Selles suhtes on Company of Heroes kõigile RTS-idega seonduvatele eelarvamustele ideaalne vastulöök. Alustades sellest, et automaat tanki peale ei hakka ei ole püssidega ka võimalik hooneid hävitada. Teine väga lahe omadus on see, et väga tiheda tule või mürsu rahe all satuvad jalaüksused paanikasse ja neid ei ole võimalik vastast tulistama sundida. Kolmas ja minule teada olevalt tõi Company of Heroes mänguritele olukorrast sõltuva majade lagunemise - ehk siis on sul võimalus enda jalaüksustega tanki eest majja varjuda ja kui tank hakkab maja tulistama siis maja laguneb sealt kus tank tabab. Neljandaks suureks plussiks on olustik - mäng ei sisalda mitte ühtegi masinat või relva, mida II Maailmasõjas ei kasutatud.  Lisaks väga tõetruule lahingu simulaatorile ja olustikule on tõsiselt vaeva nähtud ka mängu helilise poolega ja kogu see vaev sai ka tasutud - aastal 2006 tunnistati mäng parimaks arvuimänguks ja tänase päevani peetakse seda üheks parimaks strateegiamänguks.


Ressursid ja üksused

Ressursid on jagatud mängus kolmeks: elavjõud, laskemoon ja kütus. Ressursid kogunevad ajaga ja nende kogunemis kiirust on võimalik kiirendada kaarti peal olevate sektorite hõivamisega. Selle juures on tingimuseks see, et sektorid peavad olema ühendatud sinu baasiga. Elavjõudude eest saab toota üksuseid, mis ei vaja kütust. Naskemoona eest saab muuta enda üksuseid paremini relvastatuks ja kasutada erinevaid omadusi lahingus - näiteks granaate. Kütust on vaja, et ehitada hooneid, arendada tehnoloogiat ja toota masinad.

Üksused jagunevad kaheks jalavägi ja masinad. Mõlemal osapoolel on ühised üksused: pioneerid, snaiper, kuulipiduja rühm, jalaväe rühm jne. Samas on ka mõlemal poole ainuomased üksused sakslastel Raudristi kavalerid, kes kolmekesi on võimeleised võitma endast mitu korda rohkem vastaseid ja ameeriklastel langevarjurid, kes saavad lahingus kaotadud üksuse liikmeid igal pool taastada. Jalaväe rühmad koosnevad kahest kuni kuuest liikmest ja üksus loetakse hävinuks siis kui enam ühtegi liiget elus ei ole. Selleks, et kogenumaid üksuseid alles hoida on võimalik baasis või halftrackide kõrval neisse uusi liikmeid värvata.

Masinate puhul on mõlemal poolel ainsaks ühiseks masinaks suutükk. Masinad omakorda jagunevad kergmasinateks, mis on vastuvõtlikud püssitulele ja soomukiteks, mille vastu aitavad ainult lõhkeained.

Lisaks saab valida mõlemal osapoolel vägede suunitluse. Ühendriikidel on need: jalavägi - spetsialiseerunud kaitserajatistele ja tankitõrje jalaväerühm; õhuvägi - lenukite tuletoetus ja langevarjur üksused ja soomusvägi - võimsamad tankid ja soomukite toetus funktsioonid. Saksamaal: kaitsedoktriin - enda territooriumi kaitsmise tuletoetus ja relvastatud baasi majad; rünnakudoktriin  saab kutsuda kaartiväliseid üksusi ja rünakut hõlbustavad tehnoogiad ja terroridoktriin V2 tiibraketid, Tiger Ace ja Füüreri kisa. 
  

Campaign

Mängu campaign võtab kokku II Maailmasõja sündmused alates normandia dessandist kuni Prantsusmaa vabastamiseni ja missioonide aluseks on võetud tõesti toimunud lahingud. Põimõtteliselt on võimalik läbi teha Saving Private Ryan ja see osa Band of Brothersist, mis hõlmab Normandiat ja Prantsusmaad. missioonide raskus oleneb muidugi valitavast raskusastmest ja hardiga seda ei olekski eriti raske läbi teha kui poleks ühte aga. 

Igal missioonil on lisaks põhiülesandele  ka mõni lisaülesanne või tingimus, mille täitmisel saab kogu vaev autasustatud medaliga. Ja kui juba medalite järgi minna siis seda higi saab olema. Nii mõnigi missioon tähendas seda, et kui esimese viie minuti jooksul tegid kolm vale otsust siis võisid kohe otsast peale alustada.


Skirmish

Ainukesed plussid Campaigni ees on: saad välja arendada kogu doktriini puu ja mängida kas sakslastega. saklaste puhul on ainult harjumatu, kuna igast majast saab jalaväe ja soomusväe üksuseid mõlemaid. Võita on võimalik kas, vastased maa peal ära pühkides või siis võidupunktide peale. Võidupunktide puhul on kaardil kolm punkti, mida kontrollides hakkavad vastase punktid nulli jooksma (peaks mingi sõnaraamatu koostama, et ei peaks kogu aeg enesest mõistetavaid asju kordama).  Ülidselt tekib isu custommapide järele kiiresti aga samas olen ma selle jaoks liiga laisk. Seega mingi vahe oli päris pinget pakkuv mängida nii, et baasis toodad ainult pioneere aga ka see muutub isegi kõige raskema astmega vastaste puhul kiiresti igavaks.

Lõpetuseks

Mingi totter II Maailmasõja mäng oli kus, sai missioonid läbi mängida nii Alliesi kui Axise poolt - Battlefield 1942 vist. Vahepeal olen ka mõelnud, et see mäng võiks sama võimaldada aga samas tundub mõte sellest, et mäng käib tagurpidi ja lõpetuseks surud sa Normandia Dessandi tagasi merre kuidagi debiilsena.












Tuesday, December 18, 2012

Kuidas isa Pjotr mängus Crusader Kings II ajalugu tegi


Crusader Kings II on strateegiamäng firmalt Paradox Interactive, kus mängija võtab juhtida ühe endavalitud keskaegse aadlidünastia. Kirjutan ehk mängust endast ka kunagi pikemalt, kuid hetkel on siin kirjeldus ühest paaritunnisest sessioonist, mis ma ette võtsin. Iseloomustagu see mängu (ja keskaegse poliitika) olemust. Mainitud sündmused kõik toimusid, v.a mõned kirjanduslikud ilustused.

Aasta on 1066. Alustan mängu Horvaatia kuninga Kresimir IV-na. Minu väikese riigi asukoht on suhteliselt nigel: loodes Püha Rooma keisririik, kagus Bütsants, kirdes Ungari, edelas Aadria meri. Tahaks nagu oma piire laieneda, aga kelle arvelt? Kumbki keisririik ei tule kõne alla; järgi jääb ainult Ungari ja üks väike sõltumatu hertsogiriik minu ja Bütsantsi vahepeal.
Seis asjade alguses.

Friday, June 22, 2012

Toy Soldiers e. Mängusõja mäng


On teada-tuntud fakt, et kõik mida Microsofti onud ja tädid kasvõi sõrmeotsagagi puudutavad, muutub koheselt digisõnnikuks ja kõnelauseks tulev mäng reeglit kinnitavaks erandiks ei osutu.

Okei, vähemalt hoiatatakse mängijaid kohe alguses ja ma ei tea siiani, et miks ma MSN-live logo nähes ctr-alt-del-i ei vajutanud. See selleks ja vähemalt sain ma vastuse küsimusele, et kas mu on Windows Live arvutisse installitud või mitte. Oli olemas kurask, aga kuna see ei puutu asjasse, siis lähen jutuga edasi.

Wednesday, January 5, 2011

Silent Hunter 5 e allveesõjanduse probleemid

Sissejuhatus ehk miks järgnev jutt nii segase ülesehitusega on: See tekst pidi olema algselt täielikult pühendatud SH5 versioonile loomulikult, KUID kuna ma vahepeal sain juba kätte ka eelmise versiooni on muutunud lahkus neid muljeid hoida ning eraldi kirjutada raskeks ja kahe versiooni vaheline võrdlemine suisa võimatu.
Millest jutt siis on ?Silent Hunter 5 on lühidalt allveelaeva simulaator. Täpsemalt teise maailmasõja allveelaevasimulaator. Allveesõjanduse kuldaeg ikkagi, mida aidanud mõõtmatus koguses propageerida Lothar-Günther Buchheimi raamat "Das Boot" ja selle alusel tehtud samanimeline film. Eks olgem ausad (mänguri muidugi, mitte meremehe) seisukohast on just teise maailmasõja allveelaev kõige rohkem tasakaalus ja pakub suurimat põnevust. Esimese maailmasõja u-paadid olid alles veel tekkinud ning seetõttu pisut toored, kipakad ja pisikesed. Neid oli vähe ja ega paatide avastamis-hävitamis arsenal polndu vastaspoolel ka eriti arenenud. Pärastsõjajärgne allveelaevandus pole ka midagi eriti sellist mida annaks kergelt romantiseerida. Laevad on muutunud esiteks liiga high-tech seadmeteks mis seiravad ümbrust kõikvõimalike kiirgusspektrite, sonarite ning isegi sateliitide vahendusel, tulistavad kompuuterjuhitavaid kontinentidevahelisi rakette ja võivad suhelduda rabavalt sügavale. Teiseks pole allveelaevad peale teist maailmasõda enam mõnes suuremas lahingus (õnneks! neis sisalduvaid kilotonne arvestades) kuskil välja astunud. Enamus teateid allveelaevadest on pigem sedalaadi, et kus miski radiatsioon välja lekkis või milline neist rikke tõttu põhja vajus. Vene tuumakandja allveelaeva simulaator sellest kus mängija peab pidevalt võitlema erinevate praagist ja madalast ehituskvaliteedist tingitud probleemidega võib esialgu tunduda ju huvitav aga tüüdab tõenäoliselt peatselt kohutavalt ära.

Nii jääbki järele teine maailmasõda ja kus toimusid teise maailmasõja vingemad allveelahingud? Eks ikka Atlandis, vahemeres ja baltimeres - millele keskendub Silent hunter 5 ja teiseks Vaikses ookeanis japside-jänkide vahel - silent hunter 4.
SH5 suurim möödalask on esiteks vähene tutorial. Kui varasemas osas saab mängija minna eraldi allveelaevanike kooli (vastav menüüpunkt) ja seal läbi kolme-nelja ülesande harjutada kahurite, torpeedode ja sekstandi, sirkli kasutust ning kaardilugemise oskust. Peab SH5 sattunud mängija ajama läbi ühe hädise misiooniga kus jäetakse lahti seletama terve mäetäis asju (torpeedode sihtimine nt). Teine on see, et mängu on üritatud teha rohkem arcademaks. Kapten (ehk mängija) saab liikuda FPS modes läbi laeva, kõndida treppidest üles alla, patseerida conning toweris jne. Samas muutub see kiirelt tüütuks kuna puuduvad kiirklahvid millega saab kuhugi jõuda nagu SH4jas. Kahuriteni jõudmiseks tuleb kibekiirelt lihtsalt tekile tormata, takerdudes seejuures pidevalt mingite nurkade taha ning siis veel see torni viiv redel! millest tuleb õige nurga all kinni haarata, et saaks ronida ja mis on ilgelt piin kui laev on parajasti kahurituleall ja vaja tekilt põgeneda kus kurat. Reaalses allveesõjas hüppasid madrused lihtsalt redelist alla või libistasid end mööda seda. Siin peab aga iga astet hoolikalt tallama. Neetud! redelid, vähemalt ühe korra läks see mulle maksma laeva.
SH5 paistab silma ka üleliigne kiirustamine väljalaskmisega. Kuigi kasutan patchi versiooniga 1.1. On graafika- ja mootori vead sagedased saatjad. Kohe näide mõlemast. Tehes esimese misiooni edukalt (uputa kolm tühjalt merel loksuvat kaubalaeva) ja suundudes baassadamasse Kieli ei saa valida kaardilt uut misjooni sest vastavaid nuppe lihtsalt ei ilmu sinna. Kulutasin selle peale palju mängutunde ja mööda merd tühja seilamist, et peale esimese misjooni lõpetamist tuleb väljuda konkreetsest mängust, alustada uut ning valida nüüd juba "lahtimängitud" järgmine level. Graafikavigades häirivam on aga see, et laevadel on nn "Eluderiba". See tuleb lihtsalt nulli tulistada kui tahad, et küna upuks. Laevas võib olla kasvõi kolm auku millest igaühest võiks tank läbisõita aga kuna üks kriips elu on laeval veel siis ta lihtsalt kõigub lainetes ega mõtlegi põhja vajuda. Madrused seejuures jalutavad häirimatult tules ega mõtlegi nt päästepaate välja lasta või midagi. Veelgi hullem viga aga see, et kui misjooni keskel salvestada ja siis laadida võivad muutuda pihtasaanud laevad nn "lendavaks hollandlaseks". Sedasorti laevad enam ei põle, ei liigu on inimtühjad ja neil puudub propeller. Ühel korral olin tunnistajaks juhtumile kui peale salvestatud mängu laadimist tekkis üks selline lendav hollandlane isegi juurde ootamatult. Brr, kui ma tahan õudusmängu mängin pigem "Call of Cthulut" või Isa Pjotri soovitatud "Amnesiat".

Üritades muuta allveelaeva sõda rohkem "arcadeks" on kadunud ka palju olulisi ja vajalikke juhtseadmeid. Lahinguperiskoopi ja vaatlusperiskoopi vaadeldakse koos kui üht tervikut. Mängija neid ise liigutada ei saa. Eraldi käsklusi petemanöövriteks anda ei saa. Puuduvad ka SH4 olevad lahedad manomeetrid, rooliratas ja masintelegraaf kus mängija saab ise keerata seierit täpselt palju vaja vajuda või pöörata jne. Kahjustuste aken on jaotatud mitmeks sektsiooniks mis teeb seal navigeerimise ebamugavaks. Lisatud on mingi võimalus lahingus kogutud skille jagada oma tahte alusel suva meeskonna liikmetele mis on muuarust tobe. Kui oli äge torpeedovõitlus peaks saama skilli juurde torpeedomees. Kui riknes ägeda pommitamise tulemusel diiselmootor ja vajas seejärel remonti siis peaks saama punkte mehaanik jne.

Visuaalilt on näha SH5 teatavat edasiminekut, lainetust joonistavat algoritmi on parandatud. Tormid on muljetavaldavad. Kuid jällegi! Vaateid allveelaevale on uues versioonis vähem kui vanas. Enam ei saa öelda, et kaamera jälgiks mingit kindlat liikuvat objekti. Vesi on liiga tühi ja läbipaistev. Mulle meeldis rohkem Vaikse Ookeani planktonirikas ja sogane vesi. Minuarvates oleks võinud talvemisioonidesse lisada ka jää mille kooriku alla võib allveelaev näiteks teatud tingimustes isegi lõksu jääda. Lisaks märgatavalt pinget kogu mängu ja ohtralt ilu. Raskustasemete tasakaalu üle nuriseks samuti. Kõrgema reaalsuseleveli seadistamine tähendab lihtsalt seda, et võimalik pole enam kasutada nn "jumalikku vaadet", kus saab hõljuda kogu lahinguvälja kohal ja seda jälgida kas sügavalt merepõhjast või kõrgetest pilvedest. Süvaveepommid on endiselt suht pussud mis pole kordagi suutnud mind tõsiselt ohtu viia. Sama kivi muide langeb ka SH4 kapsaaeda. Tahaks proovida ikkagi seda tõelist allveesõda ka kord ära kus tuleb hiirvaikselt põhjas lebada ja palvetada, et pomm seekord pihta ei tuleks.
Ahjaa peaaegu oleks unustanud. Kui SH4 tulistada alla japside lennuk siis hüppab sealt välja väike mehike - kahemõõtmeline latakas aga asi seegi - kes jääb lainetele abitult ulpima. Selline väike ja esmapilgul tähelepandamatu pisiasi lisab minuarust päris palju mängule ning juurde ja taaskord pean vaatama kurjalt SH5 poole KUS SEDA EI OLE. No pagan kuidas saab üks järg olla märksa viletsamate omadustega kui eelnev versioon. Minu pähe see konseptsioon ei taha mitte mahtuda.

Viimase surmahoobina lajataks SH5 suunas ka süüdistuse seoses koopiakaitsega. Nimelt tahab uus DRM seda, et pead olema pidevalt internetiga ühendatud. See tähendab minusugustele inimestele kes kasutavad KÕU internetti või mõnd muud mitte parima kvaliteediga ühendust, et isegi kui originaalne DVD kapil tuleb ikkagi mängu piraatida. Piraaditud versiooni pole aga kõige uuemaid pach'e. Nokk kinni ja saba lahti ühesõnaga. Võibolla ongi see uus Ubisofti piraatlusvastane nutikas taktika ? Anda välja vigane mäng ning seejärel lajatada sinna otsa riburada pidi seitse pachi kuni razor911 jms mehed käed üles tõstavad, alla annavad ja maniakaalsed allveelaeva simude fännid endale korraliku interneti koju veavad ja originaali ostavad. Või siis tõenäoliselt nohisedes SH4ja edasi mängivad sest viies osa ei tundu olevat mõeldud otseselt enam neile.

Minul oleks Ubisohfti meestele soovitus. Võtke nüüd tagasi ilusasti see vana eelmine versioon vaadake see kenasti üle. Sikutage enda versioonihaldurist sinna sisse uue juures tehtud algoritmidparandused ja värskemad tekstuurid ning jätkake selle liini edasiarendus. Praegu kipub see kuidagi vasakule, ära võssa vajuma.
Muideks Ubisoft on väljakuulutanud siiski, et tuleb ka 50-60nendates toimuv allveelaeva simulaator. Nagu arusain siis on seal võimalik juhtida tuumaalveelaeva totaalse tuumasõja tingimustes. See võib aga isegi päris huvitav kogemus olla. Jääb huviga esimest materjali ootama, hetkel on neil vaid domeen registreeritud ja mõned hägused lubadused õhku visatud.

Lõpetuseks näide kuidas laevakonvoid rünnata

Keegi on teinud kisa, et laevu näha- või kuulda, igaljuhul tark mõte sillalt kaduda kus...
Redelist ronimine, luuke pole vaja enda järel kinni tõmata, need on isesulguvad, Saksa mehaanika ime.
Sukelduda! tasakesi, rabeleda pole vaja tark oleks esialgu mootorid seisata ja periskoopi mitte välja pista...las ees liikuvad sõjalaevad lähevad enne kenasti mööda...
Nii oletame, et läksid mööda (võib sohki teha ja piiluda korra veepeale ka), tõuseme periskoobisügavule ja vaatame läbi toru sealset maailma.
Paistab, et sõjalaevad midagi kahtlustamata möödas ja kaitsetud kaubalaevad otse ees, allveeässa unelm.
Valime ühe rasvasema laeva välja, mis end kõige rohkem relvi ja masinaõli täis imenud.
Märgime ta periskoobi vaates targetiks, nüüd näidatakse märkidega (1)(2)(3) abil ära laeva ja sinu torpeedo trajektoor (torpeedosihiku e kollase joone pööramiseks tuleb keerata periskoopi). Ehk siis numbrid näitavad kus positsioonides asuvad laev ja torpeedo mingites ajaühikutes jooksul.
Täpseks pihtasaamiseks tuleb lihtsalt ühesuurused numbrid kokku viia, antud juhul (3) ja (3) ning vajutada päästikule.
Tsahh...torpeedo on teel...
Ja pihtas...
Nüüd võib 3D vaates tiirutada ümber ohvri ja jälgida purustustööd...
Aitab kah, sõjalaevad ammu otsa ümber pööranud seega periskoop sisse tagasi ja tasapisi minekut.

Tuesday, September 21, 2010

Vaikne jahimees, viies peatükk

Õhtuhämaruses kiirustab mööda ulgumerd Inglismaa sadamate suunas neljast kaubalaevast ja kahest hävitajast koosnev karavan. Taeva on katnud rasked tumedad pilved, lainetus suureneb iga tunniga ning tihe vihm piitsutab halastamatult laevatekke ja morne halle meremehi justkui üritaks neid nii kiiremale tempole sundida.Kehva ilma ja olematu nähtavuse tõttu ei märka laevadelt mitte üks hing, et  vaevalt kaheksasaja meetri kauguselt kerkib mustjast veest optikat tihedalt täis pressitud metalltoru. Väljailmunud periskoop pöörab end mõned kraadid ja jääb aplalt justkui koletisliku merejumaluse silm kahureid ning tankimootoreid täistuubitud laevu silmitsema.U-boati (Type VII) kitsas, hämaras, masinaõlist ja täishigistatud  villaste sokkide järgi haisvas juhtruumis, surub von Metsavana enda punetavat silma vastu toru teist osa ja naeratab saatanlikult. Teda on haaranud jahimehelik hasart. Kõrval seisev leitlant Klenze raporteerib, et torpeedo on lukustatud. "Tuld" hüüatab Metsavana summutatud häälel. Klenze surub kuskil paneelil rohekalt helendavale nupule ja kuulda on kuidas allveelaeva eesotsas lendab tugeva paugu ja sisina saatel torpeedoaparaadist välja surmav teraskala. Aega viitmata tulistab allveelaev välja veel ka ülejäänud kolm torpeedot ja jääb vaikides tulemust ootama.
Eesliikuva Briti hävitaja sillal märkab kuuma teed nautiv vahiohvitser lainetes silmanurgast mingit välgatust. Enne kui ta jõuab selle üle lähemalt juurelda kaigub üle väljas möllava maru kohutav kärgatus. Ohvitser pillab tee põrandale ning näeb kuidas ühe tagumise kaubalaevast kerkivad taevasuunas tuleleegid. Torpeedo on löönud seal masinaruumi kohale linnavärava suuruse augu. Lähemal seisnud kütjad, õnnelikud hinged, said enamuses koheselt surma, ülejäänud - mitte nii õnnelikud - rabelevad kosena sissepressivas veevoolus. Tuhandete tonnide survega tulvav vetemaru vallutab kolded ja katlaruumis moodustub põrgulik supp elu eest siplevaist madrustest, tulikuumast aurust ja jääkülmast veest. Võitjaks jääb loomulikult vesi, mis jätkab vallutustöid ülejäänud laevakeres. Plahvatuse üle elanud madrused sebivad paanikas tekil ja üritavad päästepaate alla lasta, asjaga on kiire sest alus upub aukliku tinaämbri kiirusega.Teitel laevadel ei jää kaua aega tulevärki imetleda või uppuvatele seltsimeestele kaasa tunda, sest järgmine iseliikuv miin jõuab pärale ning anhilileerib täielikult kaubalaeva number kaks vööri. Täiskäigul edasi liikuv, ja esiotsa kaotanud laev neelab sekunditega sama palju vett kui kogu Londoni elanikud tarbivad nädalaga ja vajub telliskivina. Juba tõuseb meeleheitlikult viimseid pöördeid tegev sõukruvi aeglaselt veest välja.
Hävitaja sillal röögib kapteni abi "täiskäik!" ja rebib tüüri vasakule. Diiselmootor hakkab laeva südames valjemalt mürisema ning alus vajub tasakesi küljele. Kolmas torpeedo mis oli sihitud täpselt tema pihta vihiseb kahju tegemata kümmnekonna meetri kauguselt mööda ja kaob täisaurul mere põhjatusse avarusse. Teine hävitaja pole nii õnnelik ja saab täistabamuse. Tonni jagu lõhkeainet on sellisele kergele kiirele alusele liig mis liig ning laev murdub kärgatusega pooleks. Sekund hiljem detoneeruvad ka pardal olnud süvaveepommid ja kõik mis polnud selleks hetkeks juba veega täitunud tuhastub hetkega.Meresügavuste rüütel - kapten Metsavana - pole samal ajal asjade käiguga sugugi nii rahul kui võiks. Periskoopi vaateala on täitnud nimelt ainus allesjäänud hävitaja, mis pimesi valitud kursil otse allveelaeva poole sööstab. Kitsas laevakere täitub sireenide huilgamisest. U-Boat läheb hädaolukorra sukeldumisele. Elektrimootorid mürisevad, sügavustüürid pööratakse maksimumasendisse ja pumbad suruvad vett ballastitankidesse. Laev sööstab röövkalana kaitsva põhjamuda suunas. Kuid siiski mitte piisava nobedusega. Enne veel kui allveelaev jõuab allapoole vajuda riivab hävitaja kohutava luust läbisööva kriginaga torni ja viib sealt minema reelingu ning osa periskoobist.Vaadanud mõõdikuid hingab Metsavana kergendatult: torni hermeetilisus pole saanud rikutud ja leke on mõõdukas. Pole hullu, pole hullu, insenerid juba tegelevad selle likvideerimisega. Nüüd tuleb tegeleda olulisemate asjadega. Kahtlustavalt veab ta korra veel ninaga. Ei, reetliku kloorilõhna ei tundu samuti õhus olevat.
Mitte jäädes ootama kuni neid ootamatult tabanud laev end ümber pöörab ja seekord juba reaalselt kogu pommiarsenaliga ründab käsutab Metsavana süvavustüürid rõhtsaks ja mootorid maksimumäigule. Alleelaev lendab edasi, läbib mängeldes mitusada meetrit ning libiseb pahandust teinud meremehena ühe uppuva kaubalaeva kiilu alt läbi. "Pinnale! kiirelt pinnale" möirgab Metsavana, tüürid pöörduvad kriginal, torpeedoruumist raporteeritakse, et torud on uute põrgumasinatega laetud ning laev kerkib läbi põleva õli ja puutükkide kaetud vee pinnale nagu mõni paha vetevaim. Metsavana hindas õigesti, hävitaja ei taibanud läbi kogu müra ja lärmi kuhu sakslased kadusid ning raiskab pomme tükk maad eemal, endal külg kaitsetult allveelaeva poole pööratud. "Kolmas ja neljas aparaat tuld." kamandab ta ......Hetke jooksul ei toimu midagi, aeg oleks nagu äkitselt peatunud, seejärel lõhestab saabunud absoluutse vaikuse plekine *plinn* ja torm, meri, uppuvad laevad ning pinnale tõusnud allveelaev kaovad. Ekraanile vupsab selle asemel krüptiline error X00112312-3237AAAKK1 ja nähtavale ilmuvad XP iiveldamaajavad mürkrohelised künkatipud.Kapten Metsavana vannub trükimusta mitte kannatavalt ja avab värisevate kätega järgmise  premiumipurgi. Lähim salvestus jääb reaalajas kahe-kolme tunni ja mänguajas poole nädala taha. Hea mäng oleks see Silent Hunter 5 kui ta vaid pidevalt kokku ka ei jookseks ega oma bugidekoorma all ei ägiseks. Peaks äkki hoopis neljandat proovima ?PS: Kui keegi imestab selle üle kuidas kapten teadis kus ja mis asendis asus hävitaja, siis SH5 pakub suurepärast võimalust jumalikult veekohal hõljuda ja sealt kogu lahingutegevust jälgida. Selle võimaluse eest oleks enamus allveelaevnike olnud tõenäoliselt nõus ka lihase vanaema maha müüma.Pildid võetud: siit, siit ja siit.