Leidja

Showing posts with label V1.0 Metsavana. Show all posts
Showing posts with label V1.0 Metsavana. Show all posts

Friday, February 5, 2010

Transarctica (1993)

Sisu: Mängu tegevus toimub kauges tulevikus. Teadlaste vusserdamise tõttu, kes üritasid hoida ära globaalset kliimasoojenemist, on hoopis puhkenud krõbe tuumatalv ja kogu planeet on mattunud paksu pilvekihti ning jäässe. Mööda külmunud väljasid hulguvad hundikarjad ja tont teab kust või kuidas elluärganud mammutid. Inimesed on säilinud vähestes hästivarustatud
asundustes mis on omavahel ühendatud raudteedel vuravate raskete ja relvastatud hiidrongidega. Raudteevõrk ja ühtlasi selle maailma võim kuulub kompaniile nimega Viking Union. Ühel päeval õnnestub end Sun Reclaimersiteks nimetavate unistajate sektil vallutada kompanii rongitööstuse viimane sõna Transarctica. Nimetatud rongi saabki mängija edaspidi oma suva alusel juhtima mööda tohutut euraasia mandrit katvat raudteevõrku, et leida vajalikke teadmisi ning masinaosi aparaadi ehitamiseks (dmn kui hea eesmärk mängus praeguse kliimas ikka) millega saaks pilved minema peletada ning viimaks talvega lõpparve teha.


See põnev maailm pole mänguautorite endi leiutatud vaid kasutatud on Georges-Jean Arnaud La Compagnie des Glaces (The Ice Company) nimelist mammutsarja. Mängus paistab on kogu üldideed kõvasti lihtsustatud/labastatud. Tegevus toimub ainult ühe kompanii mõjualas ning lühikese ajaperioodi vältel. Puuduvad paljud erinevad ja väga põnevad teised ettevõtted, jõugrupid ning sektid. Muide lisaks käesolevale mängule on tehtud tema teoste ainetel veel TV seriaal, koomiks ning võrgumäng.


Mängu anatoomia: Mäng viskab õnnetu kapteni kohe ilma mingi pikema seletuse või juhtnöörideta veduri katlaruumi, kesk kuulekalt käske ootavaid kuid vaikivaid masiniste. Rongi juhtumine on aga omaette oopus, selle õppimine võttis mul küll tublisti üle poole tunni katse eksituse meetodit. Ei, ei ole midagi nii, et klõpsid hiirega <mine sinna> ja rong kuulekalt koos enda meeskonnaga lippabki. Pigem tuleb mängijal ehk siis komandöril higistada looma moodi.

Rongi mootori tööle panekuks on vajalikud järgnevad sammud

  • Punkt üks, sa pead minema masinaruumi



  • Punkt kaks, paned kas ühe või siis kaks katlakütjat sütt kühveldama - sõltuvalt kiire sul on.



  • punkt kolm, käsutad nurgas suure ratta ja hulga manomeetrite juures soojas lebotava asjapulga tõmbama üht kangi - miks? seda ma ei tea ja mingit helpi asja koha ka pole.



  • punkt kolm, vajalik näppida sama "tüürimehe?" kõrval olevat paneeli kus näha aururõhk ning hetkekiirus ja arendatav võimsus? oot mis kurat see HPz ülse on? Pole samas tähtis, vaja on tirida hiirega vaid seal olevat liugurit mis (nagu ise oletan) laseb auru pahinal silindritesse ning masin hakkab viimaks veerema.



Ahaa liigub, aga oota kuhu ta liigub ? kibekiirelt tagasi avalehele. Sealt saab nimelt määrata kas rong sõidab edasi või tagasi, lisaks tuleb klõpsida raudteel olevatel suunajatel ning seejärel vajutada kellale! tegemist on ju väga laias geograafilises skaalas asetleidva mänguga (silmajärgi kuustuhat km igas suunas), sentimeetrine edasiliikumine sekundis tähendab juba mänguajas tunde ja tõsist sajakilomeetrist kiirust täie auruga. Esimene kord viimaks rong liikuma saada oli uhke tunne juba küll, peaaegu nagu mingi simulaatori läbimine. Kahjuks peab selle ülalmainitud rituaali läbi tegema pea iga kord kui kuskil vahepeatuses hoog maha võetakse ning asi muutub kiirelt ääretult tüütavaks.


Tasub veel meeles pidada, et see lokomotiiv imeb sütt aplalt, liiga aplalt. Mõtlesin kohe kui olin juhtimisest juba aimu saanud tuhiseda mõnda suuremasse asundusse ja saata need mind ümbritsevad teivasjaamad ja vaesed vahetuspunktid kus kurat aga etskae, süsi sai otsa ning siin mängus ei rända mööda tühermaad sõbralikke habemes kaupmehi kel kott sütt õlal mida valmis näiteks mõne vaesest toru või läikiva mutrivõtme eest maha parseldama, ei söe lõpp tähendab üldiselt mängu läbisaamist mängija jaoks.

Kaardil liiguvad veel mingid ebamäärased hägused plönnid, nagu arusaanud tegemist peaks olema mammutitega, pole ühegagi veel kohtunud kuid ideepoolest peaks saama neid õnne korral püüda, kodustada ning tõhusa abijõuna ära kasutada

Ühesõnaga mänguri peamine põhimõte on sõita ja otsida kaevandusi, kaevandada, sõdida kompanii rongidega ja osta ning müüa asulates erinevaid kaupu, nimekiri poodides on pikk ja leidub seal kaubaartikleid alates raudteerööbastest, bensust, mammutirasvast, õlist ja lõpetades mängijale niivõrd eluliselt väärtusliku söe, tehnikaga ja orjadega. Mina ostsin kohe lolli peaga esimese asjana kaheksa tonni liipreid ega osanud nendega midagi tarka peale hakata. Hiljem netist uurides selgus, et liiprid võivad kohati marjaks ära kuluda kui peaks saattuma kahjustatud raudtee sektsioonile. Algne Transarctica on muideks suhteliselt primitiivne. Vaid kuus vagunit, üks lokomotiiv, ühed barrakid 10 sõduriga. Nii, et selle täiendamine-arendamine on hädavajalik prioriteet.

Veel tasub kindlasti käia aegajalt kapteniruumis kus võib näha iseennast nurkailmeliselt kirjapulka põrnitsemas. Seal kohe vasakul on asi mis meenutas mulle alguses kemmergut, EI see ei ole wc pott vaid torupost, sinna peale klõpsates jagatakse väärt infot nt avastatud maakide leiukothade kohta jms. Seal kabinetis saab muide salvestada ka (dmn siin mängus on kõik nii ära peidetud).
Huvitav miks on enesetapp tehtud siin mängus lihtsamaks kui salvestamine/loadimine.
Esimeseks tuleb vaid haarata kapteniruumis laualt revolver ja vajutada vasakut hiireklahvi, teisel juhul tuleb aga käsitsi sisestada faili nimi.


Lisaks on olemas midagi kaptenisilda meenutav. Sinna ei pea nii sageli kiikama kuna esialgu sul niikuinii ei lasta seal eriti midagi näppida, raadiot puutuda ei saa kui spioone pole, pahurat vanameest hiirega nügida ei saa kuna puuduvad "line inspection cars" - mis või kes asjad need iganes poleks. Nii on seal esialgu ainus võimalus klõpsida suurele kaadrile mis aga on mõttetu, sama pildi annab leida ka avamenüüst ning olgem ausad, ega sütt pole ka, et väga kaugele kihutada.


Lahingud: Mängija tee ristub aegajalt kompanii rongidega. Lahingud meenutavad vanade sõjalaevade omi, ehk kaks rongi sõidavad kõrvutistele liipritele külg külje kõrvale keset lumevälju ning hakkavad kõikvõimaliktest torudest üksteist kõmmutama. Lisaks sellel on võimalus on kamandada enda soldatid rongist välja ning saata (jällegi läbi kohutavalt ebamugava ning kohmaka juhtimisliidese) vaenlase rongi rüüstama. Seal tuleb lasta neil ronida rongi otsa ning siis asuda võitlusse kaitsjatega ja paigaldada vagunitele dünamiiti. Ettevaatust, vaenlane püüab üldiselt sama teha sinu rongiga, selle vältimiseks kuluvad marjaks ära mammutid kes liiga lähedale tikkuvad soldatid lihtsalt jalge all pikslimoosiks trambivad. Alguses on üldse targem enesetapumõtetest hoiduda ja katsuda sääred teha. Viking kompanii mehed on vintsked sellid ja selles pole mõtet kahelda.

Minimaailm mida iga õige kapten peab tundma peast, ma ei imestaks kui kuskilt siit leiaks ka jõuluvana koos päkkaritega üles.

Okei, sõrmed hakkavad trükkimisest juba väsima, tõmbaks jutu kokku.
Poolt ja vastu argumendid:
+idee on fantastiline, hardcore postapokalüptiline aurupunk
+bitmapid ilusasti joonistatud, mõnus vanakooli jäme kirvetöö on nostalgiline ning omal moel isegi ilus ja fantaasiale ruumi jättev

-Juhitavus on kole, hiir on aeglane ja puine, kõik menüüd töötavad mingi delayga

-tasuta tõmmata millegipärast ei lasta, abandonia va rott tahab raha saada, kõvast otsimist
selle megase mängu pärast. Hämmastav, kas seda tõesti loodetakse raamatu fännidele veel müüa? minul oleks küll häbi sellise iidse äparduse eest raha küsida, selle koodi võidaks pigem tasuta jagada.
-Windowsis ei tööta ja dosboxis töötamisega probleemid, tahab iga käivitumise järel näiteks uuesti seadete sättimist. Lisaks küsib ta alati mis keeles mängija tahab mängida ja miskipärast satun ma alguses valele, aegamööda selgus, et selle probleemi vältimiseks tuleb kasutada valimisel numpadi klahve.

Kasuks tuleks ka väga kui peale asula külastamist ilmuks tema peale kohe märk, et kas seal saab kaubelda, on tegemist kasarmuga, praegu pea või paberil märkmeid.


Kokkuvõtteks: Proovisin seda mängu mängida mitmetel erinevatel õhtutel kuid
sagedased hukka saamised, söe lõppemised, kogematta enda kaptenile ensetapu
tegemised ja muidugi eriti kohutavalt uimane hiir ning ebamugav juhtimise inerfeiss
ajasid lõpuks mu viimaks sedavõrd vihale, et loobusin edasistest katsetest.
Kasu selle mängu proovimisest siiski oli. Esiteks sain suurepärase idee rollimängu settinguks
mida peaks kunagi Ovega kindlasti kasvõi ühe Estconi läbumänguna proovima ning teiseks
tekkis mul põletav huvi G-J. Arnaud'i jutte kunagi tulevikus lugeda.

Koondhinne 5/10

Muideks Subor seebiks, raisk, ma kulutasin piltide panemisele samapalju aega kui teksti kirjutamisele ja ikka on nad lööbakil, nõmedus on see wp, täielik perversus.

Indiana Jones ehk Atlantise kurb saatus (.EXE Aprill 1993)


Algusdemo


Uuri kuju riiuli ja akna vahel: kukud alla. Katsu nööri võtta: saad kujuga vastu pead. Jälle alla. Võta vasakpoolsest riiulist raamat. Riiul sajab pähe, kukud läbi põranda. Silita laual istuvaid kasse; esimene neist on alati kujuke, teine on päris elus kiisu. Kass ehmatab Jonesi, too sajab söesahtist sisse ja satub keldrisse. Tõmba kõik kapid lahti. Neist viimases on kujuke, võta see.


New York
Võta uudistetahvlilt värske ajaleht ja mine tagaukse juurde. Sissepääsemiseks on kõhn võimalust:
• anna valvurile kerepeale;
• räägi talle auk pähe (ettevaatust, muidu sunnitakse kasutama esimest varianti);
• kaste lükates ja tõmmates raja endale tee redeli juurde ning roni luugist sisse.


Sees tüüta lavatöölist niikaua, kuni Atlantist selgitavad vahepalad on läbi. Siis anna mehele ajaleht. Lavatööline läheb lehte lugema ja jätab sulle vabad käed. Lükka puldil äärmised kangid üles ja vajuta nuppu: tegevus kandub üle Sophia tuppa. Aja millist juttu tahad, mängus ei muuda see midagi. Platoni kadunud dialoogide otsingud Sõida Islandile ja sisene koopasse. Meelita dr. Bjorn Heimdallilt välja kaks nime: Charles Stcrnhart Tikalist ja Felipe Costa
Assoori saartelt. Sõida Tikalisse. Aja opossum piitsaga mao ette. Madu ründab teda ja kukub oma saagiga kuristikku. Roni puu abil üle kuristiku. Proovi siseneda templisse (Sternhart ei lase sind sisse). Vestle temaga senikaua, kuni ta on nõus sisse laskma neid,. kes teavad Platoni kadunud dialoogide pealkirja. Vasta, et sa seda ei tea. Küsi papagoilt pealkiri ja ütle see Sternhartile. Templis palu Sophial Sternhartiga tegelda. Ise mine väljaja võta petrooleumilamp. Sisse tagasi: ava lamp ja määri petrooleumi seinal oleva veidi tumedama spiraalse viguri peale. Tolm eemaldub. Tiri vigur väljaja aseta seinal oleva loomapea kujulise asjanduse sisse. Moodustub elevant. Tiri teda londist ja avaneb luuk. Sternhart varastab ketta ning põgeneb. Ise võta orkkalcumi kuulike ja mine tagasi Islandile. Bjorn on surnuks külmunud, kuid oma töö peaaegu lõpuni viinud – jääs oleva angerjakujukese pea on juba välja toksitud. Pista orichalciimikuulike. tollele suhu. Kuju läheb kuumaks ja sulab jääst välja. Võta kuju ja sõida Assooridele. Räägi mr. Costaga (ebaõnnestunult). Palu Sophial temaga rääkida. Sophiana vestle seni, kuni Costa on nõus äri ajama. Räägi Jonesiga ja palu tal ise jätkata. Seekord on mr. Costa sõbralikum. Anna talle angerja kuju. Vastutasuks ütleb Costa ühe isiku nime (pane see kirja), kelle kollektsioonis ta teab Platoni kadunud dialooge olevat. Jonesile meenub, et selle isiku kollektsioon on annetatud Barnetti kolledzile (Jonesi töökoht!). Kollektsioon võib olla ühes kohas kolmest:


• ümberkukkunud raamaturiiulis;
Roni köitpidi üles, võta riiul iltodaots ja roni alla tagasi. Mine keldrisse ja võta kastihunnikult riidenarts. Valmista lapist ja odaotsast kruvikeeraja. Mine tagasi raamatukokku ja kruvi pikalikukkunud riiul sellega lahti. Platoni kadunud dialoogid on sinu. Kui see meetod tundub liiga keeruline, on teinegi võimalus. Mine raamatukokku ja võta tooli küljest paras tükike närimiskummit. Seejärel sea sammud keldrisse, võta tükike sütt, määri kaldtee nätsuga kokku ja roni mööda seda üles. Laes on (Jonesile liigagi tuttav) auk, millest paistab pikalikukkunud raamaturiiul. Viska söetükike avast paistva raamatu pihta. Kui siis sealt mingi raamat alla kukub, siis tea, et oled just leidnud Platoni kadunud dialoogid.


• laekas;
Mine tuppa, kust eelmises variandis leidsid odaotsa. Lükka tagaseinas olev kast kõrvale: leiad lukus laeka. Kui see laegas kuulub nimetatud isiku kollektsiooni, mine oma kontorisse (teisel pool teed) ja võta külmkapist purk halvaks läinud majoneesiga. Tagasi laekaruumi. Määri tagaseinas olevat tootemisammast majoneesiga ja tõmba sammast senikaua lähemale, kuni see on laes oleva augu all. Roni üles ja sori tuhaurnis, kuni leiad võtme. Alla tagasi. Keera laegas lahti ja Platoni kadunud dialoogid on sinu.


• kassi kujus;
Kui eelmised variandid edu ei too, mine raamatukokku. Sikuta tooli küljest lahti tükike närimiskummit. Mine keldrisse, määri kaldteed kummiga, roni üles ja leia vahast kassi kuju. Siis keldrisse tagasi. Ava alu ja sulata kass tule paistel üles. Platoni kadunud dialoogid on sinu. (Kõiki eelpoolnimetatuid kohti saab vaadates identifitseerida. Kui paik kuulub mõnda teise kollektsiooni, pole mõtet hakata vaeva nägema.) Mine oma kontorisse ja vestle Sophiaga, kuni ta hakkab sulle tulevikku ennustama. Nüüd jõuab kätte mängu kõige huvitavam hetk. Tuleb valida kolme erineva tee vahel, mis kõik viivad sama lahenduseni.


Paarismäng


Sõida Alzeeriasse ja võta antikvaari riiulilt imelik mask. Mine Monte Carlosse. Meelita Trottier tuppa, kuid pea meeles, mida ta räägib. Trottier’i käes on päikesekivi, üks kolmest võtmest Atlantisesse. Meelita mees Sophia müstikaseansile. Kivi saab Trottieri käest kätte kahel viisil:


• Sophia räägib Trottierile augu pähe ja saab kivi endale (vaja on informatsiooni, mida Trottier jagas Jonesiga vesteldes). Kui midagi läheb viltu, on alati võimalik aeg maha võtta
.1 paluda Jonesil jätkata.
• Jones tõmbab voodilt lina, võtab peegli alt kapist taskulambi ja keerab korgid välja. Siis viskab ta endale lina üle, paneb maski ette ja taskulambi põlema. Trottier kardab kolli ning paneb jooksu, jättes kivi lauale. Võta kivi ja mine tagasi Alzeeriasse. Vestle antikvariaadipidajaga, kuni too pakub sulle kaameleid, et saaksid ära käia päikesekivi leidmise kohas. Kaamelitest ei ole suuremat tolku ja antikvaar on nõus Jonesil ikka veel kaasasolevat maski millegi huvitavama vastu vahetama. Võta midagi suvalist, mine toidukraami müüja juurde ja proovi seda millegi söödava vastu vahetada. Kui asi ei ole partnerile meele järgi, vaheta see antikvariaadis välja – tee seda senikaua, kuni äri õnnestub. Eduka tehingu tulemus vaheta kerjuse juures õhupalli pileti vastu. Räägi noapildujaga ja proovi siis Sophiat veenda vabatahtlikult noaloopijat abistama (Sophia astub ligi ja jääb kõheldes seisma). Lükka teda. Sophia saab assisteerimise eest autasuks noa. Mine katusele, anna pilet õhupallime-hele,roni õhupallikorvi ja lõikaköis läbi. Hei, me lendame! Aeg-ajalt lasku õhupalliga, et küsida kohalikelt teed. Tee seda seni, kuni väljakaevamiste täpne asukoht on kindlaks tehtud. Kaevamisi teostav sakslane laseb õhupalli alla ja see kukub talle pähe. Tema jaoks on mäng läbi. Kaevamisplatsil kukub Sophia auku. Roni redelist alla, leia käsikaudu voolik ja savi-anum. Rom maa alt väljaja täida nõu vooliku abil auto paagist bensiiniga. Mine keldrisse, ?va generaatori bensiiniluuk ja lase paak kütust täis. Pane generaator käima ja korja üles põrandal vedelev laevaribi. Urgitse sellega paremal olevat murenenud seina, kuni uneb ümmargune plaat. Võta laualt puu-punn ja pane see plaadis olevasse auku. Pane ketas punni peale. Keera ketas nii, nagu see Platoni kadunud dialoogides kästi pisema koloonia puhul paigutada – siis vajuta punni peale. Avaneb salauks. Sophia pääseb oma urkast välja ja annab sulle augus vedelenud jaga-jakaane ning merevaigust kalakese. Ava generaator, lülita ta välja ja võta süüteküünal kaasa. Mine auto juurde, keera küünal kuhu vaja ning aseta ka jagajakaas kohale. Istu autosse ja vali oma sihtpunktiks Kreeta. Kreetal leia maamõõtjate instrument. Otsi üles kaks kivihunnikut, mis on teistest erinevad (vaata neid!). Nügi kivid pealt laiali, otsi üles pea ja saba kujutised. Aseta oma mõõteriist algul ühe, siis teise objekti peale. Pea kohalt sihi vasaku ja saba kohalt parema sarve peale (see on küll pisut keeruline, aga pärast mõnd proovimist peaks välja tulema). Joonte ristumiskohta tekib rist. Urgitse seal laevaribiga – leiad kuuketta. Leia koht, kus neid kive oleks heakasutada (lagunenud tempel). Paiguta kivid nii, nagu õpetas Platon: avaneb salauks. Võta riiulilt kaks kivipead, mine järgmisse ruumi ja kougi piitsa abil sisse ka kõhnas. Otsi üles Minotaurose kuju ja löö tolle pea piitsaga alla (pea kukub liftialusele). Mine sinna ka ise ja sõida alla. Võta surnud Sternharti kõrvalt kepp ja maailmakivi. Rom Sophia proteste kuulda võtmata koses olevat ketti mööda üles ja leia kinnine uks, mille kõrval on tühi riiul. Pane kivipead riiulile, mine uksest sisse ja otsi üles teed takistav avaus põrandas. Lükka kaikaga vastukaalu all olev takistus eemale. Otsi üles hiiglaslik kivipea ja pista Sternharti sau tollele suhu. Lift tõuseb üles ja saad kätte eemal paistnud kullast kasti, pluss kaks orichalcum/kuulikest. Sõida elevaatoriga tagasi Sophia juurde. Mine Sophiaga kõrvalruumi, uuri seinas olevat auku ja veena teda sealt sisse ronima, et väravat seestpoolt lahti teha. Mine väravast sisse, pane oma orichalcum kasti ning kast kinni. Kasuta merevaigust kala. Katsu Sop-hiale selgeks teha, et ta paneks oma kaelakee kullast kasti, sest merevaigust vigurid olid Platoni andmetel kasutusel orichalciimide-tektoritcna ja kullast kasi nnchalcumiwax-jestajana. Kasuta merevaigust kala igas toas, kuni ta näitab ühe seina peale. Urgitse seda laevaribiga ning leiadki ukse. Astu sisse, mine suurde saali ja kasuta kõiki kolme ketast pulga otsas, mis on keset tuba. Kasuta kombinatsiooni, mis on vajalik Atlantise enese jaoks. Avaneb uks, mine sealt sisse. Kerner röövib Sophia ja nõuab sinult kettaid – anna need talle (vastasel korral kahetsed kohutavalt, kui mäng polnud õigeaegselt salvestatud)! Kanguta laevaribiga pudenevat kiviseina. Salauks! Roni koopast välja ja mine sakslaste allveelaeva juurde. Anna kaptenile kere peale ja roni laeva. Murra katki kang komandosillal ja kamanda kogu meeskond laeva tagaossa (keegi peab ju kaptenit asendama)! Roni ise alla akuruumi ja lase bensiininõu akuhapet täis. Katsu läbi õhukese seina Sophiaga rääkida – las ta tüütab valvurit. Ise lii iii valvuri selja taha ning küsi ämbrit. Kui räägid õigesti, annab Sophia valvurile ämbriga ning too ongi rivist väljas; vastasel korral valab valvur automaadist ja mäng on läbi.
Võta kaasa vaakumpump ja pane ta kaptenisillal katki murtud kangi asemele: selgub, et tolle kangiga saab sügavust määrata. Söögiruumist vasakul on seinal kang – see on kiiruse jaoks. Selle kõrval on teine kang -reevers. Mine Kerneri kajuti kõrval olevasse ruumi, kust paistab tema seifi tagakülg. Kalla sellele hapet, võta kaasa oma kivid ja võtmeke, ning mine tagasi Sophia juurde. Keera rool lukust lahti. Nüüd kontrollid laeva täielikult – võid selle juhtida mõnda lahtisesse koopasse. Selgub, et tegemist on rõhukambriga, et koopas on õhku piisavalt ja et tegelikult on seal kogum sissepääs Atlantisesse. Leia käsikaudu puust kolakas (redel) ja pane ta kivihunniku peale. Kostab väike madin ning Sophia röövitakse ära. See ongi koht, kus kõik kolm erinevat teed uuesti kokku saavad.


Soolo – rusikatega


Mine Monte Carlosse. Vestle Trottieriga ja võida ta poolehoid. (Ta annab sulle oma visiitkaardi ja soovitab minna Alzeeriasse). Tee seda ja mine antikvariaati. Ulata kaart teenijale ning palu kokkusaamist Omariga. Aja teda parajat vahemaad hoides mööda linna taga, kuni ta juhatab Jonesi Al-Jabbari majja (kui see ei õnnestu esimese korraga, proovi seni, kuni saab selgeks, kuhu teenija lippas). Astu sisse ja päästa Omar ebameeldivast vestlusest saksa sõduriga, lüües piitsaga lahti sakslase kohal seinal rippuva poti. Tänutäheks lubatakse sul kaasa võtta kõik, mis põranda külge pole kinni kruvitud. Võta suurest potist puust ora ja vaata nööril rippuvat pesu – selgub, et üks riideese nööril on kaart. Võta see toikaga alla ja roni väljas seisvale kaamelile selga. Sakslaste vahel osavalt põigeldes ning kohalike nomaadide käest teed küsides jõuad väljakaevamispiirkonda (kui kontakti sakslastega vältida ei õnnestu, tuleb kas nende käsul linna tagasi minna või neile korralik nahatäis anda). Roni mööda redelit alla kaevandisse ning pane generaator käima. Vajuta seinal oleval joonisel kahe naise vahel lendava palli kujutist – avaneb salauks, kust leiad päikesekivi. Korja üles laevaribi, sav-inõu ning puupunn. Käitu ketta ja punniga samuti, nagu eelmises variandis, kuid mine seekord ise salauksest välja ning roni pinnale. Ilmub kuulipildujaga sakslane, kellega tuleb seni ümmargust juttu ajada, kuni tekib võimalus talt piitsaga relv käest lüüa ja seejärel rusikatega ta lõuga puudutada. Ettevaatust, kuulipritsimehe näpp on tihedalt päästikul ning rumala jutu pullul ei kõhkle ta’ hetkegi!. Roni nöörredelit mööda üles ja lenda õhupalliga Kreetale. Kreetal käitu samuti nagu esimeses variandis – leia maamõõtjate poolt unustatud riistapuu, otsi kivide alt pea ja saba kuju, leia sarvede ja nende objektide abil kuukivi ning siis templisse, kus saab kivide abil salaukse avada. Uksest kargab välja mundrikandja, kellele tuleb pikema jututa kere peale anda. Mine uksest sisse, võta riiulilt kaks pead ja kolmas tõmba teisest toast piitsaga sisse. Löö Minotauruse pea jälle piitsaga maha, võta alt Sternharti kõrvalt puust teivas – ning siis kosest keti otsas rippuva vastukaalu abil üles. Leia suure kiviplaadiga suletud uks, tõuka plaati (mitu korda), kuni see pikali kukub. Mine sisse ja ületa piitsa ning seinal oleva kulunu abil kuristik. Leia tuba, millest väljub pikk koridor. Koridori otsas vestlevad kaks natsi. Tee natuke kolinat ja peida ennast parempoolse kiviplaadi taha: kui valvur kolina põhjust uurima tuleb, tõuka see talle peale. Mine koridori ja löö ka teine valvur uimaseks (too on väga kõva poksija). Edasi sõditakse lihtsamate meestega; ühele kõvemale tuleb’ tõugata pähe laes rippuv stalagmiit. Leia ruum, milles on hiiglaslik kivikuul. Tõuka viimast Sternharti kaikaga. Nüüd mine alla ja proovi lauluhimulisele ning väga turskele sakslasele meele järgi olla (enne on soovitav mäng salvestada). Känguta seda kivi lahmakat nüüd ukse vahelt uuesti, kuid hoopis teiselt poolt ja seekord juba laevaribiga. Võta kivi allajäänud mehe taskutest merevaigust kalake ja orichalcum. Kasutades eelmises variandis kirjeldatud teed, võta nüüd kullast kast, pane orichalcum selle sisse ja kast kinni. Käi läbi kõik toad ja kasuta igal pool kalakest. Sophia istub kuskil põrandas olevas lõhes ja magab: aja ta üles ja sikuta piitsaga välja. Mine suurde saali, kus on Atlantise mudel. Pane kettad keskel oleva pulga otsaja leia Plat oni abiga õige kombinatsioon. Mine avanenud uksest sisse ja uuri tahutud kivi. Roni labürindist väljajamine Therasse. Theral mine sisemaale ja otsi üles mäe küljel olev org, kuhu on jäetud auto (orge on mitu). Haara kaasa autokummide parandamise komplekt. Mine sadamasse tagasi. Pea veidike Platoniga nõu ning palu end siis laevamehel kohale viia. Kui oled soovitud punktis, lapi tuukriülikond kummiparandus-komplekti abil ära, pane voolik külge ning kostüüm selga. Sophia tõstab Jonesi lintsiga vette. Kui valesti läks, võib uuesti proovida, kuni õige koht leitud. Kenier satub peale ja lõikab Jonesi vooliku läbi. Jonesil on väga vähe aega, et leida õige sissepääs Atlanti-sesse. Kui ta sissekäigu leiab, otsi käsikaudu puust kolakas (redel), pane see kivihunniku otsa ja roni üles. Oledki Atlantises. Siin saavad teed uuesti kokku.


Soolo – mõistusega


Alusta nii, nagu rusikavariandis – külasta Trottieri Monte Carlos ja saa ta visiitkaart. Nüüd mine Alzeeriasse ja anna kaart teenijale. Palu teenijal end Al-Jabbariga kokku viia, kuid kuna seekord pole mehel kena punast mütsi, kaob ta rahva hulka nagu vits vette. See-eest leiad aga teise punase mütsiga mehe. Proovi teda tabada ja müts väljanuiata. Anna see teenijale ning palu tal uuesti Al-Jab-bari juurde minna. Seekord pole midagi lihtsamat: jaluta muudkui punase mütsi järel ning leiadki Omar Al-Jabbari elamise. Astu sisse ja mine väiksesse ruumi, mis on sõrestikuga eraldatud. Kui Al-Jabbar tormab sinna oma varandust kaitsma, astu välja ning lükka uks kinni. Nagu eelmiselgi korral, võta potist pulk ning sellega nöörilt kaart. Roni kaameli selga ning proovi kohalike nomaadide abiga ja politseinike eest põgenedes leida kaevand. Roni alla ja korja üles savinõu (ja selle seest orichalcumikuulike), voolik ja laeva ribi. Mine välja ning kalla vooliku abil nõu autost bensiini täis. Tagasi alla, ava generaatori kork, kalla bensiin sisse ja pane generaator käima. Vajuta ümmargust objekti seinale joonistatud naiste käte vahel, võta salalaekast kujuke. Ava generaator, lülita ta välja ning erasta süüteküünal. Roni maa peale tagasi ja pane küünal auto mootorisse. Pista kujukesele natuke orichalcumil suhu – too hakkab särisema ja sädemeid pilduma. Pane kujuke vastu küünlaid: auto käivitub. Ava auto uks. Istmel on telegramm, milles kirjas, et dr. Ubermann on pannud Monte Carlos Trottierile lõksu üles. Mis muud kui Monte Carlosse! Proovi Trottieri hoiatada (Trottier ei usu sind, kuni natside agendid tulevad ja ta minema lohistavad). Jones kaaperdab lähima auto ja lahti läheb üleüldine kihutamine. Peamine on sakslaste autot senikaua rammida, kuni mõlemad autod ära lagunevad ja sakslased sündmuskohalt põgenevad. Trottier on küll veidike lopergune, kuid mõne aja jooksul kogub ta end ja räägib huvitavaid asju Atlantisest, ning teatab, et on oma päikesekivi aknast välja visanud. Ta kirjutab telegrammi pöördele tänavate nimed ja Jonesil tuleb see* ristmik leida. Kui oled selle leidnud, vaata kanalisatsiooniaukudesse. Ühes neist vedele-bki kivist ketas, mida natsid jahtisid. Edasi viib tee Therasse. Otsi mägede vahelt üles org, kus mäe sisse koobas läheb. Seal on ka üks puust kast. Pane kaas kinni ja võta kaanelt saatepaberid. Mine koopasse, otsi üles koluhunnik ja seal vedelev kokkupandav labidas. Tõmba labidas lahti: Sophia on selle vahele väikese kirjakese jätnud. Sulge uks, mis viib kambrikesse. Seinal avaneb pisike luuk, mille all on pesa päikesekivile. Pane päikesekivi sinna ja (ikka Pla-toni abiga) asendisse, mis vastab väikesele asundusele. Ava uks, võta seinalt plaat, sulge uks ja võta oma kivi tagasi. Selgub, et väljapääs koopast on kinni langenud. Selliste probleemide lahendamiseks ongi labidas mõeldud. Mine tagasi sadamasse, korja üles üks keskmisest suurem korv ja võrk, mis ripub maja ja posti vahel. Vastutasuks paku sadama ametnikule kiviplaati. Paku talle ka saatepabereid kasti pealt, mis oli koopa sissepääsu juures, ning avalda soovi nende eest õhupalli saada (mis ka õnnestub). Meisterda õhupallist, võrgust ja korvist lennuvahend, mine koopa läheduses maast väljuva gaasi joa juurde ning pumpa õhupall vooliku abil gaasi täis. Jahi õhupalliga allveelaeva, kuni kätte saad. Proovi maanduda võimalikult lähedale. Konflikt Jonesi ja vahimadruse vahel lõpeb viimasele suplusega. Jones omastab madruse riided. Tee köögis endale võileib. Keset laeva oleva kapikese juurde on jäetud valvesõdur; too seletab, et on kohutavalt näljane. Kui Jones hakkab tema nina all võileiba mugima, niheleb sõdur mõnda aega kannatamatult, kuni nälg tast võitu saab ja ta lippab kööki midagi põske pistma. Nüüd ongi paras aeg kapis natuke ringi tuulata. Võta sealt kuukivi ja torpeedoseadmete kasutamise instruktsioon.


Nüüd võta tagumisest torpeedoruumist õline kalts ja mine vööri. Juhendit kasutades sea esimene torpeedoseade tulistamiskorda, seo lahtistelejuhtmetelekalts ümber ja tõmba kangist. Lippa WC-sse ja vaheta madrusevorm tagasi oma vana kostüümi vastu. Keegi on sinna kõrvale pesu kuivama pannud – pesunöör võta endale. Mine tagumisse torpeedoruumi. Instruktsiooni abil säti ka tagumised seadmed tulistamiseks valmis, seo kangi külge pesunöör, roni torpeedo-torusse ja tõmba nöörist. Pärast väikest suplust ongi Jones väljaspool laeva. Ketaste abil ava järjekordselt vana tuttav labürindi sissepääs. Korja kokku kivipead ja mine Minotauruse juurde. Nüüd tegutse nagu eelmistelgi kordadel – piitsaga pea maha ja liftiga alla.

Sternharti ümber vedeleb seekord hulgaliselt esemeid – puust kepp, maailmakivi ja sall, mille küljes on kamm-. Võta need kaasa. Seo kamm nööri külge: kui nööri otsas rippuvat kammi villase salliga nühkida, läheb too staatilist elektrit täis ja täidab niiviisi merevaigust kalakese ülesandeid.
Too ära kullast karp ja otsi üles imelik (ilmselt kaevandamiseks) mõeldud masin. Pista pisike kujuke, mida Jones on kogu aeg kaasas tassinud, masinasse, ning kujukesele omakorda orichalcumii suhu. Masin hakkab tööle ja vabastab pääsu suurde saali, kus on Atlantise mudel. Siin kasuta kivist kettaid nagu kahes eelmiseski variandis ja salatiks avaneb. Ukse tagant leiad mõned uued ruumid pluss veel ühe luukere, kel on oncWcwwjikuulikesi kaasas. Leia kammi abil veidi kahtlasem sein ja känguta see laevaribiga maha. Ukse taga vedeleb maas oric/ia/camikuulike. Korja see üles ja pista metroovagunil olevale näole suhu. Pärast pisikest rongisõitu ongi Jones seal, kus kahe eelmise variandiga. Võta puust värk, mis pimeduses vedeleb (redel), pane see kivihunniku otsaja roni üles. Atlantis Kui Jones on üles roninud, leiab ta ennast platvormilt. Seal on kiviplaat, mille saab kõrvale tõugata. Plaat varjab enda all metallpulka. Kasuta seda orichalcum\%&: tulemuseks on midagi taskulambilaadset. Seal on ka alus ketaste jaoks. Pane kivid nii nagu eelmiselgi korral, kuid täpselt vastupidi. Selle tulemusena vajub ukse kõrval oleval kujul suu lahti. Kui kujule orichalcumiX suhu toppida, läheb uks lahti. Kõigepealt võta redel uuesti kaasa, siis mine julgelt uksest sisse ja oledki kadunud linnas. Linn ise on ringikujuline; seal on suurem kogus ruume, mis on esialgu tähistatud küsimärgiga. Pärast seda, kui Jones on mõnes juba käinud, ilmub ka ruumi nimetus. Osadel ruumidel on seintel võred, mida saab eest ära kiskuda; nende taga minevaid käike mööda pääseb tihtipeale kohtadesse, kuhu otse ei saa. Enamuses tubades vedeleb mitmesegast koli, kuid vaja on metallist angerja kuju. Omasta veel ühes toas vasaku seina ääres seisev pea ja otsi üles katkised robotid (neid on kaks). Mõlema roboti küjest saab kaasa võtta ühe osa – ratta ja «kraani». Ühes ruumis on põiki läbi põranda lai kuristik – ületa see redeli abil ja võta nurgas äsva suure kuju käest kuumuskindel nõu,k pea meeles ainult selline pisiasi, et redelit ei tolli maha unustada)! Välimise ringi peal on ühes kohas istet võtnud luukere, mille rinnakorv leiab hiljem rakendust – see tuleb kaasa võtta. Salapäraseid ventilatsioonišahte mööda on võimalik tungida ka vanglasse, kus Sopliiat kinni hoitakse. Kui satud vasakpoolse luugi juurde, pane robotile, mis seina ääres seisab, orichalcumii »uhu. Robot hakkab liikuma ja tallab valvuri laiaks. Mine laavaruumi, pane oma kuumakindel anum alusele ja kinnita kuju (kala?) pea vastavasse soklisse. Tass täitub laavaga. Nüüd tuleb kihutada masinaruumi. Ratta abil, mis ühe roboti küljest kaasa võeti, sea masin töökorda, kalla ülevalt laavat sisse ning korja alt orichalcum üles. Võta ratas uuesti masinalt maha ning pista tagasi taskusse. Krabiruumis tuleb kaasavõetud rinnakorvi panna latt «bratwursti», mida ringikakerdavad valvurid pärast korralikku keretäit on lahkelt nõus jagama. Viska rinnakorv basseini ja oota, kuni krabi lõksu jääb. Seejärel tuleb seada sammud nende väravate juurde, mida enne lahti teha ei saanud. Pista angerja kujule orichalcumii suhu ja viska see siis vette. Angerjas läheb kuumaks ja vesi aurab ära. Nüüd tuleb väravate ees olevale kalaflguurile samuti kuulike suhu panna ja väravad lähevad lahti. Vanglast võta kaasa purunenud roboti tükk. Mine kanali äärde ja toida krabiga hiiglaslikku kaheksajalga, kes seepeale rahuneb ja omi asju ajama läheb. Hüppa vette ja uju üle kanali. Roni krabikujulise parve peale ja pista «krabile» orichalcumii suhu: parv hakkab liikuma. Kanali väravad saab lahti nii, et paned ühe kõhn es t kettast korraks värava kohal oleva pulga otsa. Sõida mööda kanalit seni, kuni leiad paremas seinas ukse. Mine sisse. Toas võta riiulilt metallist poolkuukujuline masinaosa, sulge kapp ja vaata kapiukselt roboti juhtimise skeemi. Mine uuesti parvele ja sõida senikaua, kuni leiad tagaseinas ukse. Mine sisse, pane redel roboti najale püsti, roni redelit mööda üles ja ava roboti rinna peal olev luuk. Paiguta roboti osad nii, et parem käsi alla vajuks (kapiuks!). Kinnita kett käe ja seejärel teist otsa pidi ukse külge. Paiguta osad ümber nii, et käsi üles tõuseks. Uks tõmmatakse jõuga eest. Korja üles maha kukkunud uksehing ja mine vanglasse. Anna hing Sopliiale ja proovi ust lahti kangutada. Palu tal uks hingega toestada. Kui Sophia on puurist välja roninud, proovi puuriuks uuesti avada ja võta uksehing endaga kaasa. Mine läbi ukse, mis robotiga lahti tõmmati. Sophia tunneb Nur-Ab-Sal’i lähedust ja tormab kuhugi minema-jookse talle järele. Sophia tormab tuppa, mille põrandal on suur laavabassein. Mine talle järele, vaata ta kaelaehet ja pista tollele orichalcumii suhu. Kee läheb ülikuumaks ja Sophia on sunnitud selle kaelast võtma. Kasuta kiiresti kullast karpi nüüd juba Sophia käes tilbendaval kaelakeel. Samast toast luukerede vahelt võta sau ja mine tuppa, kus on midagi hiiglasliku kaevandusmasina laadset. Pista masina peal olevale näole suhu orichalcumit ja juhtimispaneelil olevatesse piludesse uksehing ja sau ning lükka mõlemad ülemisse asendisse. Seejärel tõmba üks neist välja ja pane kolmandasse pessa. Lükka ka see ülemisse asendisse (asenditest räägivad ka joonised seintel). Traktor hakkab liikuma. Selle pööramiseks on teine skeem. Traktor puurib seina sisse augu, võimaldades minna Atlantise südamesse. Ületa paar silda ja joad ruumi, milles on kohutav hulk uksi ja voolavat laavat. Tagaseinal on hiiglaslik kivide paigutamise skeem (pane see kirja, seda läheb veel vaja!). Läbi omal jõul uste süsteem, ületa laavajärv ning jõuadki viimasesse stseeni. Anna ketastega kood, mis oli eelmise toa seinal, ja masin läheb käima. Saabuvad Kerner ja dr. Ubennann, kes tahavad Jonesist teha katsejänest jumalate tegemise masina jaoks. Kerner aga arvab, et kui keegi siin üldse jumalaks hakkab, siis on see just tema. Seega läheb ta vabatahtlikult masinasse. Katse ebaõnnestub ja Kerneriga on jokk. Ubennann ajab Jonesi aparaati ja küsib siis Jonesi arvamust. Punni tükk aega vastu, et pole siin vaja mingeid kuule kuhugi panna. Lõpuks teata, et eksperimendi ebaõnnestumine on doktori enda huvides – kui Jonesist on kord jumal saanud, ei jää Ubermannist märga plekkigi alles. Mees leiab, et asi on kahtlane ja asub Jonesi asemel ise aparaati. Katse ebaõnnestub taas, kuid seekord hävineb ka Atlantis. Ja ongi kõik.


Veel näpunäiteid:

• Kui kasutad vastaste kolkimiseks klaviatuuri (hei! ma ei mõelnud seda otseselt – pane see lauale tagasi!), siis tea, et on olemas kiimokaudi nupp (suckerpunch) – ‘0?. Kasuta seda siis, kui oma vastasega muidu tonne ei tule;
• Võrdlemisi palju nalja saab, kui Sophiaga kahekesi hotellitoas olles anda Jonesile käsk hakata taskulambiga mängima;
• Kui Platoni poolt pakutud kivide asend ei tundu toimivat, proovi kogu kupatust 90 kraadi ühele, ja kui ka see ei aita, siis teisele poole pöörata.


Kirjutanud & mänginud Pronto, skänninud Metsvana


Metsavana ääremärkus: Varsti on tulekul fännide poolt valmistatud Indiana Jones ja nooruse allikas ning Indi mängust on ka eestikeeleses wikis väike nupp. Pildid on postis aga nagu on sest WP nõmetseb.

Tuesday, February 2, 2010

Colonization

Clipboard11

Intro! Laev sõidab meremadusid ja ohtlikke elajaid täis vahemere ning põrutab kaldasse kinni. Sealt ronib välja mehike ja lööb lipu maakamarasse. Uus maailm on avastatud!

Edasi saab valida raskusastme. Tavaliselt kraban ise kõige lihtsama. Pole isegi neid karmimaid proovinud kuna juba sellega esimesega on ikka hämmastavalt palju kõva tööd.

Järgnevalt tuleb leida endale rahvus. Valida on täpselt nelja vahel ja iga peamine boonus väikses kirjas ka ära toodud. Vanal heal Inglismaal on võimas emigratsioon. Prantsusmaal koostöö (poliitilised suhted ? pole mänginud kunagi). Hispaanial sõjaline jõud ja vallutamine ning Hollandil suurepärane kauplemine (kust see riik nüüd välja ilmus? veider). Valime riigi siis ära, paneme koloonia asevalitsejale nime ka, näiteks Kolumbus-Metsavana. Loeme läbi HOOLIKALT teksti kus valitud rahvuse kõik eelised ja miinused pikemalt kirjas (päriselt ka, see on oluline asi). Ning alustame

Clipboard08

Maailma avastamine!

Mängija (ehk tulevane koloonia asevalitseja) leiab end merelt väikeses laevas koos, sõduri ja kolonistiga. Maa paistab mõne ruudu tee kaugusel. Ega midagi kui julgelt maabuma. Veidraid valge nahaga tulnukaid tulevad tervitama uudishimulikud pärismaalased. Paistavad raisad suht sõbralikud aga ei maksa sellepärast valvsust kaotada. Küll nad muutuvad kui su vallutuslikud plaanid avastavad. Nüüd on õige aeg kohe sinna samma kaldale kibekiirelt asula püsti panna kasutades selleks oma kolonisti (klahv B). Sõdurid tasub panna sinna valvesse (klahv F). Laev aga saata tagasi kodumaale, uusi koloniste hankima (klahv G ..vist). Esimene suurem erinevus võrreldes teiste strateegiamängude on see ,et inimesi ei saa niisama lihtsalt juurde hankida. Pole võimalik Red Alerdilikult barrakke maha panna ning hakata igalpool vedelevaid kristalle soldatiteks valama või panna nagu Civilizationis kogu asula sugu tegema. Tõsi järelkasv tõesti tekib kuid kohutavalt aeglaselt ja pigem koloonia muu raske töö kõrvase produktina mida ise reguleerida ei saa. Lisaks läheb suuremal linnal selleks kümmekond käiku (ehk aastat). Nii ,et põhiline viis endale abikäsi saada on neid lihtsalt laevadega Euroopa sadamatest juurde vedada. Hea õnne korral võib mõni kamp vabatahtlikke niisama sadamas komps õlal ja igatsev seikluste järgi janunev pilk silmis laeva oodata kuid mida edasi seda sagedamini tuleb neid lihtsalt raha eest palgata. Inimesi on seejuures paljude erinevate elukutsetega. Näiteks tubakaistutaja, farmer, sepp, parkal, rummi meister, papp, poliitik jms. On ka lihtsaid ilma elukutseta päevavargaid ning kurjategijaid. Ära põlata ei tasu neist ühtegi ja kõik tasuvad laevaga uuele maale tassimist. Näiteks elukutseta tüübid suudavad aegamööda kutse selgeks saada ja kurjategijad on muskettidega relvastatult edukalt kasutatavad kaitsetegevuses.

Clipboard23

kaubandusteed ja laienemine!

Nii ,et korja laevale vanast maailmast niipalju vabatahtlikke kui saad ja kiirelt tagasi. Asumisse naasnud tasub uustulnukad kibekiirelt rakendada mingile loovale ja sissetoovale ametile. Kui lähedal kasvab suhkruroogu saab panna kolonisti rummitegija hütti ja toota hüva jooki. Aga kui võimalus saada nahku või puuvilja siis vastavalt toota riiet ja nahku ning tubakataimede olemasolul rullida sigareid. seejuures tuleb hoolikalt jälgida viljapeade märke asula kaardil. See on sinu alamate toit mis ei tohi lõppeda (nälgivad surnuks) nii ,et mõned tüübid tuleb peksta põldu harima ,et oleks midagi hambaalla pista. Kõik mida see väike koloonia vähegi produtseerib topi laeva ja vea tagasi Euroopasse kus saab selle sandikopikate eest maha parseldada. Kuid asi seegi. Raha tasub kohe investeerida uutesse inimestesse etc lõputu ring. Samal ajal on tark ratsameestega mööda maad kapata ja kaardistada mägesid ja orge ning kus midagi väärtuslikku on. Leida võib sageli varemetest indiaanlaste ja inkade aadreid. Suuremad tuleb eraldi vankrina liigutada mõnda asulasse. Seejuures ettevaatust! indiaanlased kipuvad sageli neid ründama ja karavanne hävitama. Mõned eriti suured aarded tuleb aga laadida galeoonile ja saata edasi Euroopasse. See aardeküti töö tasub end ära sest tasud enamasti kuninglikud.

Clipboard21

Kui stabiilne sissetulek saavutatud ja toitu ka hakkab üle jääma võib panna töömehi puid raiuma ning manööverdada puusseppa (või sellise asjapulga puudumisel mõne suvalise vaba loodri) temajaoks mõeldud hütti. See tegelane hakkab nüüdsest genereerima väikesi haamrimärgikesi millede eest saab ehitada uusi ja paremaid ehitisi. Näiteks sadama mis tekitab merel kalastamise võimaluse avardades asula võimalusi toitu hankida. Veel saab ehitada laohoone ,et kaup mis ootab laeva saabumist vahepeal pahaks ei läheks või sisse ei vehitaks ning kriminaalse elemendi eest kaitseks teivasaia. Suuremaks saab ehitada ka erinevate elukutsete ehitisi. Samal ajal tasub ühtlasi laiendada ka oma valdusi. Ehitada näiteks soodsatesse ja õitsvatesse mereäärsetesse piirkondadesse veel külasid ning osta juurde üks või kaks laeva milledele saab peamenüü menüü trade alajaotusest koostada kaubateed ning panna nad sedasi juba ise automaatselt head ja paremat Euroopasse müügiks tassima.

Clipboard19

Tööstusrevolutsiooni alged! Varsti on olemasolevatesse asulatesse kõik vajalikud abihooned, ehitatud nende ümber korralikud aiad jms. Mis edasi? Võimalik oleks püstitada veel paljusid ahvatlevaid hooneid näiteks relvatööstuse, laevadoki, ülikooli. Muuta asula korralikuks kindlusteks, toota püsse ning kahureid? Kahjuks on selleks vaja aga maaki ja seppa kes oskab rauda sulatada. Rauamaaki saab enamasti kahjuks vaid sügavamal sisemaal olevatest mägedest. Ega midagi kui tuleb sinna omakorda mõned külad püsti ja kaevurid tööle ning kõrgahjud vuhisema. Nende sisemaa tööstuspiirkondadega kusjuures on pidevalt igavene häda. Kaevuri suu pole ju ka seinapragu aga asuvad need koha kivisel pinnal kus sööki vähe nii et tasub täiesti mõelda mõnest toidurikkast asulast sööki vankriga kohale vedada. sama vankriga saab omakorda tassida teistesse asulatesse seppade toodetud tööriistu. Võib muidugi ka pidada üleval neis kohtades vaid kaevandusi mis kuidagi ennast ära majandavad ja vedada rauamaak suurasulatesse kus asuvad sepad selle juba osavalt ümber töötlevad. Kuid peab meeles pidama ,et kõike ühte asulasse ehitada päris ka ei saa sest toitu lihtsalt ei jätkuks nii tuleb ikkagi tahes tahtmata neid asulaid mingil määral sepetsialiseeruda üheks või teiseks ülesandeks.

Clipboard15

Sõda! Varem või hiljem jõuab iga koloonia viimaks sellisesse seisu kus kas kohalikud pärismaalased tunnevad end ohustatuna ja asuvad tegutsema rünnates vähekindlustatud asulaid ning moonavankreid või siis otsustab mingi naaberkoloonia vallutama asuda. Kui mängija on sõjaka vaimuga ja hästi arenenud tööstuse ning sõjaväega võib ta üritada ka ise esimesena peale tungida (parim kaitse on rünnak). Näiteks indiaanihüttidega on lihtne, neisse võib saata kavala Jesuiidi, siis on nimetatud koloonia juba üsna ohutu ja pigem jooksvalt sealt mingite aegade järel ise mõned pärismaalased sulle appi.Nende pärismaalastega tasub silmas pidada ,et põldu harimas ja metsa raiumas on nad suurepärased kuid kuskil töökojas pigem segavad, vähendavad tootlikust jms. Asunduste enda parimaks kaitseks on korralik tara ning paar kahurit nende taga. Iga juunit peale ühte lüüasaamist muutub seejuures tunduvalt pisemaks (ehk sõdimisvõime langeb) ning peale teist lüüasaamist kas kaob või muutub tagasi selleks unitiks mis ta oli enne relvastamist, ehk kambaks talupoegadeks kes järjekordse ründe korral annavad end alla ja tulevad sinu poolele üle. Nii võib hästi relvastatud kindluses tüütutest vaenlasest suisa kasu lõigata vangistades vaenlase üksusi ja pannes enda hüvanguks tööle. Lisaks kõigele hakkab aegamööda närvidele käima kauge euroopa kodumaa kes muudkui pressib üha ebaõiglasemaid makse peale. Ühel hetkel kui kuningliku roosa tagumiku suudlemisest küllalt saab võib korraldada mässu. Mille peale pannakse aga oh häda mässu aluseks olevale kaubale boikott ja selle maha võtmise eest nõutakse trahvi. Ühesõnaga paras ikaldus. Mingihetk võib üritada ka ise korraldada revolutsioon ning muutuda iseseisvaks mis omakord ähvardab taas koleda sõja vallapuhkemisega.

Ja sellega on üldjoontes suurem osa mängust kirjeldatud, nõkse nippe, võimalusi on veel tohutult aga midagi võib ka mängijale endale avastamisrõõmuks jääda.

Clipboard12

Plussid

töötab XP all nagu nalja, ja see on suur pluss sedavõrd vana mängu juures (dosbox on muide saatanast kuna uimane keeruline käkk). Haaravam ja palju detailsem ning nüansirohkem kui varajasem Sid Meyeri Civilization. Samuti tunduvalt loogilisem. Tundub ,et Sid sai Civ'i luues kõvasti häid ideid mis nüüd rakendatud. Ning tasuta hangitav http://www.abandonia.com/ saidilt

Miinused

Kahjuks ei saa see mõnus mäng siiski ka nendeta. Usb klaver millegipärast ei tööta nagu ta võiks töötada, peamised raskused tekstisisestamisega. Navigatsioon on kohati tõeline piin lisaks pole võimalik lülitada välja animatsioone mis näitab sinu ümbruses toimuvaid võõrvägede manöövreid. Kurat! kui mäng juba piisavalt kaugele ja koloonia suht suureks arenenud tuleb neid animatsioone minuteid iga käigu jooksul vaadata ja neist totaalselt tüdineda. Kohatine liigne raskus ja kui on hakanud juba kõik viltu minema siis ta ka läheb, sageli on tasuvam juba uus mäng teha kui hakata ennast koguma peale esimese linna kaotust võõrvallutajatele või midagit sarnast katastroofi. Seega tasub salvestada harva aga stabiilselt.

Ühesõnaga mida me siit mängust siis ka õpime maailmakorralduse, poliitika, mängutootjate ja ja kõige kohta ?

Esiteks rahumeelne koloonia ehitus ja kaubandus ei tule kõne alla ühegi riigi ega valitsemiskorraga. Teiseks on Sid Meyeril kummaline arusaam poliitilisest korrektsusest. Indiaanlasi võib mängu käigus tappa, röövida ja orjastada (suisa tuleb seda teha) palju aga soovid. Aga näiteks orjalaevu mustalt mandrilt, mis kuluksid marjaks ära, pole kusagil. Jälle on kõik võrdsed aga mõned veelgi võrdsemad. Mässamine maksude vastu ja igasugune ülestõus omab valusaid tagajärgi. Kolmandaks linnu saab kaotada vaid viies kõik rahva sealt välja ning lastes viimasel paigale rajanud tüübil nälga surra.

Clipboard02

Kokkuvõte! Hea klassikaline strateegia. Tarbida väikestes kogustes peale tööd ning tulemus on garanteeritud. Suisa kahju ,et Sid enam selliseid mänge pole teinud. Näiteks keskajast, hea oleks väikest vürstiriiki juhtida, erinevate religioonide vahel valida, ketsereid põletada, nõiakütte linna palgale võtta jne. Koloniseerimisele on tehtud omakorda ka avatud lähtekoodiga versioon ja uusversioon mis on aga nõmedad nagu ikka sellised katsed. Kogu aur on tundub läinud pildi isomeeriliseks pööramisega. Ma ei saa endiselt aru miks peab pilt olema viltu. Mulle meeldib märksa rohkem jumalik vaatenurk otse ülevalt alla kenale topograafilisele kaardile kus mitmesugused nelinurksed tingmärgid ringi kolistavad. Paneb fantaasia märksa paremini tööle. Kuid selle asemel ,et parandada loogikat, luua uusi võimalusi, tuua mängu neegrid ja tont teab mida on treitud mingid koledad malenupud mööda kaarti liikuma. Hiiglaslikud linna suurused indiaanlased liikumas mööda kaarti - see on tõepoolest "realistlikum" saavutus kui vanas mängus on. Ei ma ei saa tõesti aru mis putukas tänapäeva mängumeistreid hammustanud on. 9/10

Day of the Tentacle

1


Järgnev tekst on originaalselt ilmunud arvutiajakirja EXE 93 aasta novembrinumbris. Autoriks Pronto ja BKnows. Ning kuna Pronto viimane Estcon lubas ,et neid vanu tekste võib vabalt skännida ja internetti riputada ja konkureeriva blogi (mängumaania) üks autoreid Cochrane, seda lubadust ka hiljuti enda Kombitsate päeva postitusega meelde tuletas siis siin ta nüüd on - täielik (ning üsna humoorikas) Day of the Tentacle läbimisõpetus.


Tentacle_2


Kõigepealt on aas, siis tuleb jõgi. Jõest hüppab välja kala ja irvitab. Mäng nimega Day of the Tentade ongi peaaegu (kuid siiski mitte veel täiesti) alanud. Lind ületab välu (lennates) ja möödub Villast. Villa seest tulevad välja torud, torude seest miskit rohelist möksi. Lind nuusutab möga ja sureb (R.I.R). Metsa seest väljuvad kaks veidrat tegelast (hiljem tuleb välja, et tegemist on nimikangelastega). Nad näevad välja nagu kaheksajala kombitsad, mille külge on loodus unustanud kaheksajala kinnitada. Lilla kombits võtab vinge


sõõmu rohelist möksi, rögiseb natuke ja "muutub supergeeniuseks, eriliselt pahaks ning kuskilt kasvavad talle käed külge kah. Ta vahib veidike ringi ning otsustab siis maailma vallutada. Ukse taga peatub hamster ning annab kella, majas elavad suht crõubid maniakid: Laverne, Hoagie ja Bernard. Maniakk Lavernil (edaspidi lihtsalt Laverne) on homme koolis loodusteaduste tunnis hamstrilõikus. Maniakk Hoagiel (edaspidi lihtsalt Hoagie) on mure lavashowga - vaja mingit pisiimetajat, kellelt kontserdi ajal päid otsast hammustada. Kõik ilusa rikub ära maniakk Bernard (edaspidi lihtsalt Bernard) kes avastab, et hamster toob posti. Kiri on Roheliselt Kombitsalt, kes kurdab oma rasket elu, eriti seda, et Lilla Kombits on vahepeal liiga targaks läinud ning dr. Fred kavatseb nad elimineerida. Kõikide nõrgukeste sangarid Laverne, Hoagie ja Bernard tormavad autosse, et vaeseid kombitsaid kurja dr. Fredi käest päästma minna. Algab kihutamine, koos kõikide kaelavenitamiste, kurvitamiste, lehmade ja bambusesse sõitmisega. Jõudnud Villasse (seesama, mis rohelist möga välja litsub) hargnetakse. Ahjaa, muide mängijal, st. SINUL avaneb nüüd lõpuks ometi võimalus midagi teha.


Bernard: Võtab pahnarestilt (rack for fliers) tolmuimejareklaami, aknalt suure papitüki kirjaga: "Geenius vajab laboranti (eriti juhmi ja töökat)!". Taksofoniga saab teha seda vana head münt-taksofonist-taskusse trikki. Mida nüüd? Seitsmes kitsetall roniks pikalt mõtlemata kellakappi, nii igaks juhuks. Kuid korralik mänguru nii ei tee: ta


Tentacle_4


mõtleb enne veidike, uurib kümmet muud asja ning alles hiljem, justkui kogemata, avastab, et kellaga pole kõik päris korras. Siis ta salvestab mängu, sest kapis võib elada kole koll. Loomulikult polnud seal koll (kellakapikollid on pigem Sierra mängudes), vaid hoopis salakäik laboratooriumisse. Bernard ronib kappi, lööb pea ära ning minestab. Sul aga avaneb võimalus demo edasi vahtida. Demo: Hoagie ja Laverne kohtuvad maja peal dr. Frediga ja saavad teada, et tegelikult on Lilla Kombits lõpmata halva iseloomuga ja tahab maailma vallutada. Dr. Fred saab teada, et kuskil nuusib ringi seesama kurikuulus Bernard ja ta aimab halvimat ... ja ongi nii - Bernard on kombitsad üles leidnud ja lahti päästnud. Lilla Kombits läheb maailma vallutamist lõpetama ja Roheline üritab teda takistada. Dr. Fred noomib Bernardi ja teatab, et tema rohelise-möga-aparaat tuleb välja lülida, kuid kuna hetkel on ilmselt juba hilja, topib ta kogu kamba ajamasinasse ja saadab nad eilsesse päeva. Ajamasin hävineb, Hoagie leiab ennast 200 aasta eest minevikust, Laverne 200 aastat tulevikus. Bernard satub tagasi tänasesse päeva ning peab nüüd dr. Frediga kampa lööma, et sõbrad hädast välja aidata.


Tentacle_5


Hoagie peab endale mingi elektrivariandi nuputama ning olevikus, kus asub ajamasina juhtpult, tuleb hankida $2 000 000 maksev briljant. Hoagiele mõtleb dr. Fred saata oma uusima leiutise - super-patarei - projekti, et tema vana-vanavanabla blabla-vanaisa Red Edison selle kokku monteeriks. Skeem on aga kuhugi kadunud ja Bernard peab selle nüüd üles otsima. Bernard: Võtab seinalt (hamsteri generaatori tagant) teadetetahvlilt superpatarei valmistamise õpetuse, mille nad, nagu ka "Help Wanted!" plakati, Hoagiele saadavad. Tegelikult peaks see käima nii, et Bernard läheb oma Chron-O-Johni juurde ja pistab selle sisse monteeritud peldikupotti oma saadetise. Hoagie aga peaks minema ja selle oma Chron-O-Johni potist välja õngitsema, kuid ajakokkuhoiu mõttes võib asju saata nii, et lohistad konkreetse eseme (elutu ja piisavalt pisikese) retsepiendi molli peale (need on ekraani paremas alumises nurgas). Veel tuleb Hoagiele saata see üliigav raamat, mida Bernard kogu aeg endaga kaasas tassib ning tolmuimejaid reklaamiv paberilipakas.


Tentacle_8



Hoagie: Läheb Villasse ning ronib läbi kellakapi labrasse, kus Red Edison oma leiutisi genereerib. Hoagie annab talle superpatarei skeemi ja "Help Wanted!" sildi, mille peale Red Edison teatab, et tal patarei valmistamiseks õli, äädikat ja kulda vaja on ning et Hoagie tema arvates laborandiks piisavalt juhm on, et tööle asuda (vaeseke ei kahtlustagi, et GEENIUSTE all sootuks red-edisone silmas ei peeta). Hoagie võib nüüd rahuga sisse vehkida laborandi veekindla kitli, novaatorliku vasaku-käe-haamri ja kolme eelpoolnimetatud patareikomponenti otsima minna. Mine nüüd George Washingtoni tuppa (teisel korrusel vasakult esimene) ja nügi voodi hästi sassi.
Tõmba kella ja teenijamutt tuleb tuba korrastama. Sel aja kui too voodiga mässab, virutab Hoagie koridoris ootava käru pealt seebi sisse. Kolmandal korrusel tutvub Hoagie rääkiva hobusega ning loeb talle niikauaseda igavat raamatut ette, kuni suksu magama jääb (olles enne oma proteesid viksilt veeklaasi pannud, sest kunsthammastega pole eriti meeldiv tukkuda).

dott2



Hambad taskusse ja hobuse vastas olevast uksest sisse. Vend Ned raiub kivirahnust välja vend jedi kuju. Pane tähele, et vend Ned on paremakäeline ja vend Jed vasakukäeline. Hoagie vahetab salamisi ära vend Nedi parema-käe-haamri oma vasaku-käe-haamriga. Vend Ned ei tule sedasorti haamri valitsemisega toime ning meistriteos on mineeritud. Jed ning Ned vahetavad kohad ja ongi tulevik muudetud. Olevikus (Bernardi mängumaal) võtab üks teatud kivist skulptuur justkui muuseas mõõga teise kätte. Edna (see vastik vanamutt), kelle toas kogu see ime sünnib, pääseb kerge ehmatusega. Hoagiel pole toimunust aga sooja ega külma, ta ronib hoopis pööningule ja omastab ämbritäie punast värvi. Pööningul katsub Hoagie vasakpoolset voodit - kriuksub (täpselt nagu mänguhiir) - ja kassis tärkab HUVI. Tagumisel voodil seevastu vedrusid nagu polekski (*clunk*). Kasuta kriuksuvat madratsit kaugema voodi peal, et kassi nõrkust enda huvides ära kasutada. Hoagie kriuksutab voodit, kass on ekstaasis, hiir aga peab omanikku vahetama.
Villa saalis pesitsevad kolmekesi sõbralikult koos George Washington, Thomas Jefferson ja külmetav John Hancock ning on ametis USA konstitutsiooni beetaversiooni kirjutamisega. Hoagie pistab ettepanekute kasti selle tolmuimejate alase lipaka, mis väidab, et igal ameeriklasel peaks keldris tolmuimeja olema. Konstitusiooni viiaksegi parandus sisse ja 400 aastat hiljem tekibki Villa keldrisse konstitutsioonikohane tolmuimeja. Ah jaa, väidetakse, et George on suht pädev kirsipuude raiumises. Paha lugu, õues kasvab kõigest üks pisike kreegipuuke. Hoagie võõpab kreegid puu otsas punaseks ning julgeb selles väites kahelda, mispeale George läheb ja raiub ex-kreegi maha. Laverne, kes 400 aasta pärast just sellesama kreegi latva kinni on juhtunud jääma, prantsatab maha ning jääb kombitsate kätte vangi.

Tentacle_6


Laverne: Väidab valvekombitsale, et tal on paha olla ja satub arsti juurde. Kombits-arstil on kiire inimestenäitusele (midagi koertenäituse sarnast) ja jätab ta kabinetti üksi. Pätsa seinalt Kombitsat kujutav pilt ja jaluta tagasi kongi. Seejärel nõua väljakäiku. Koduloomi on ju aastatuhandete hämarusest saati viidud ikka välja jalutama, kui loodus neid kutsub. Ruttu kempsu...see tähendab ajamasina juurde. Saada kombitsapilt Hoagiele ja skalpell Bernardile ning jäta Laverne Chron-O-Johni kõrvale passima. Hoagie: Tatsa tuppa (teine korrus, keskmine tuba), kus Betsy Ross õmbleb esimest USA lippu. Aseta kombitsa pilt süütu liigutusega lauale, kus vedelevad lipu kavandit. Laverne'i ajajärgus vahetub - triibutärnilipp samasuguse kombitsakostüümi vastu. Kõrvaltoast võta veinipudel ja vii see Thomasele, kes sulgeb selle ajakapslisse tulevaste põlvede tarvis. Mine kööki. Võta köögiriiulilt peotäis spagette, saada need koos hobuse-hammaste, hiire ning konserviavajaga Lavernele. Riiulil on veel pudelitäis õli.


Tentacle_9


Pesuköögist haara kaasa pang ja kapist nari. Köögis täida pang veega. Villa kõrval aasal tegeleb onu Ben elektri leiutamisega. Kõik on justkui omal kohal - tuulelohe, -mõnus mõte ning tõsine tahtmine. Mida pole - see on kõueilm. Taevas on nii pilvitu, nii pilvitu. Just paras aeg seep pange pista ja harjaga käru nühkima hakata. Loomulikult on kohe piksepilv platsis, välku lööb ja vihma kallab. Beni tuulelohe vettib lootusetult läbi ja ta läheb uut, veekindlat lohet leiutama. Hoagie võtab postkastist kirja, saadab selle Bernardile ja kuna kõik kreegid juba ammu punased, on tagumine aeg ka teatepang punase värviga eelpoolnimetatud prillikollile üle anda.



Bernard: Teiselt korrusel keskmises toas istub käpardist leiutaja ja plaanib enesetappu. Keegi nimelt ei hooli tema leiutistest. Lohutamaks leiutajat varasta toast purgitäis vigurtinti. Bernard jalutab edasi parempoolsesse tuppa, võtab riiulilt videokasseti ning tõukab külili ühe kõlaritest. Kui ta nüüd muusika ka tümpsuma paneb, kukub korrus allpool nätaki maha pagan-teab-kuidas lakke roninud kunstokse. Kukub maha ja lakke tagasi enam ei roni. Hiljem, kui aega on, nopi ta üles. Mine Bemardiga kolmandale korrusele ja vahelduse mõttes tõuka tädi Edna trepist alla. Tal


Tentacle_1


oligi halb komme teadmishimulisi noormehi nuppude juurest minema peletada. Muide, kui kujul mõõk ikka veel vasakus käes oleks, rabaks Edna sellest kinni ning kaval diversiooniakt nurjuks. Edasi pööningule, sealt läbi akna katusele ning võta lipuvarda küljest vänt oma valdusesse. Saada vänt Lavemele ja roni korstnast alla.





Laverne: Teata valvurile, et oled oma hädadega ühele poole saanud. Kongis hakka uuesti kurtma oma tervisliku seisukorra üle. Arsti kabinetist põgenedes roni kamina kaudu katusele. Monteeri vänt lipuvarda külge ning keri lipp alla. Lipp, mis nüüd sootuks teistugune välja näeb, istub Laverne'i seljas nagu valatult ja teeb temast üsnagi kenakese kombitsaneiu. Roni korstna kaudu alla tagasi. Kamina kõrval kükitab keegi sinine kombits, kes jagab rinnakaarte inimestenäitusele registreeritavatele isenditele. Pea meeles: hinnatakse parimat naeratust, parimat soengut ja itsitust. Teise korruse keskmisest toast võta pikendusjuhe ja rulluisud. Rulluisud paneb Laverne muumiale jalga ning nimelipiku rinda. Väike tõuge ja uus võistleja ongi võistlustules. Mine teise korruse vasakpoolsesse tuppa ja ava konservi-purgiavajaga ajakapsel ning võta pudel 400 aastase veiniga mis, tõsi küll, vahepeal äädikaks (*hint* *hint*) käärinud ja saada see Hoagiele.



Tentacle_7



Bernard: Kuhu me jäimegi... ahjaa. Söögisaalis mõrvi kloun OOZO skalpellitorkega ning tolle jäänustes sorides leiad omale naerukarbikese. Saada see Lavernele. Kamina kõrval on põrandas võre. Bernard avab selle ja asub «lõksutavaid lõugu» jahtima. Jahib, kuni hambad auku satuvad. Bernard võtab need ja saadab Hoagiele. Nüüd on vaja kööki minna, laualt kahvel rabada (saada see Lavernele) ja kohvimasinast kohvikannud kaasa võtta. Kui sa olid vaevunud Ednat enne tema kõrvaldamist pinnima, siis tead, et dr. Fredil on sheifis leping väärtusega kaks miljonit dollarit ehk täpselt niipalju, kui on vaja uue briljandi ostmiseks. Kahjuks suudab ta meenutada oma sheifi koodi ainult kuutõbisena ringi kõndides. Et aga dr. Fredile kuutõbine olla ei meeldi, siis kaanib ta ahnelt hirmkanget kohvi, et mitte kunagi uinuda. Salakavalalt naeratades vala keldris närviliselt kohvi kõrri kallava dr. Fredi tassi kofeiinivaba kohvi. Dr. Fred uinub momentaalselt ning suundub otsejoones kabinetti sheifi manu. Esialgu lase tal rahus rabeleda ning mine teise korruse vasakult esimesse tuppa. Las Bernard jätab (esialgu) paksmao sinna kus ta on kuid uks pane kinni küll. Võta ukse eest võtmed ning jaluta Villast välja. Keegi maskis vend ukerab seal vägeva metallkangiga auto pagasiruumi kallal, väites, et on võtmed koju unustanud. Kui Bernard talle võtmed annab, saab ta kangi endale. Mine esikusse ja känguta kangi abil näts koos mündiga põranda küljest lahti. Nüüd tagasi paksmao manu. Bernard mälub kummi niipalju, kui vaja ja omab juba kahte läikivat kümnesendist (no on kröösus). Käes on paras aeg paksukese arvel veidi nalja teha. Topi mündid seinal olevasse masseerimismasinasse ja voodi hakkab kentsakalt hüplema. Paksukese maha hüpitanud, võta voodilt läbihigistatud sviiter (*yuck*) ja mine koridori.



dott4



Olles kindel, et keegi ei näe, kangi kommimasinat oma vastomandatud seasõraga. Tulemus - $876 600 väärtuses veeranddollarilisi. Kolmandalt korruselt leiad sa parempoolsest toast Weird Ed Edison! oma margikogu imetlemast. Vehi sisse ta hamster ning piserdata markidele justkui muuseas pisut tinti. Arva, kes oleks peaaegu mullatoidule läinud? Igatahes õnnestub Bernardil siiski toast õigeaegselt kaduda, vaid juhuslik margialbum tabab teda näo piirkonda. Albumist irdub üksik mark, mis kuulub peatselt Bernardile. OK, ole nüüd hea laps ja vii album ilusti Edile tagasi. Vigurtindil on nimelt selline omadus, et ta pikapeale haihtub jälgi jätmata. Usu mind, Ed rõõmustab hirmsal kombel. Kui sul peaks veidi rohkem aega olema, kasuta arvutit ning mängi läbi Maniac M ansion I (sellep play-to-wini võid leida ehk Lascaux või Altamira koopamaalingute seast :P ).


dott6


Mine ruumi, kust Edna enne seda õnnetut vahejuhtumit trepiga sind tavaliselt minema peletas. Võta videokassetile stseen dr. Fredi ja sheifiga ja mängi see siis 2 x aeglasemalt maha, et koodi rahulikult vaadata. Pagan teab kust saabuvad aga mingid maksuagendid ja dr. Fred rabatakse trassilt maha - õnneks siiski alles pärast seda, kui kood on teada saadud. Edasi suundu Dwayne'i (saamatu leiutaja) tuppa ning anna talle Hoagie saadetud kiri. Dwayne põrutab Baltimore'i, mis on Villast piisavalt kaugel, seetõttu ei jõua ta tagasi isegi mitte mängu lõputiitriteks. Põrandalt võta BANGiga püstol. Telekas reklaamitakse ikka veel kahemiljonist briljanti. Koridoris pista hamster jääkappi paremaid aegu ootama. Lasku esimesele korrusele dr. Fredi kabinetti. Võta sahtlist valge värvi purk ning laualt tshekiraamat. Ava sheif ja leping on kah sinu. Mine pesukööki ja topi see higine *blöäk* sviiter kuivatusmasinasse. Luuk kinni ja kopikuid sisse nii kähku, kui torust tuleb. Alles siis taipab õnnetu Bernard lugeda hinnakirja seinal. Lihtne aritmeetika näitab, et $876 600 X 4 X 30min = suht kaua. Igatahes enne paarisadat aastat tal lootust oma sviitrit tagasi saada ei ole (*hint* *hint*). Roosast kapist leiad lehtri, mis marjaks (tegelikult küll lehtriks) ära kulub. Mine kaminaruumis sigarimüüja juurde ning vaheta osavalt ära tema püstol oma tuki vastu. Naljaviluks võid ennem ka ühe tema poolt pakutud sigaritest vastu võtta. Pärast vahetust pead seda tegema ka ilma naljaviluta, et omandada üks neist pauguga sigaritest.



dott5


Saada püstol ning sigar Hoagiele. Roni kamina ja korstna kaudu katusele. Bernard astub aknast sisse ja avastas hoolikalt sisse pakitud dr. Fredi õiglast und magamas. Tõsta dr. Fred nöörist välja, sest magavad doktorid nööri ei vaja. Astu aknast välja ja viska nöör üle ploki. Nüüd korstnast alla ja Surnud Veli Tedi pooma. Viska Tedile silmus kaela, mine katusele jaaaa TÕMBA (nöörist muidugi). Seejäre roni tagasi katusekambrisse. Dr. Frea ; härraste maksuametnike poolt veel punase lindi (red tape - bürokraatia sisse mässitud. Et saada tema väär järglaseks peab mr. Muumiagi pi viimistluse saama. Jääb vaid üle teos:: osav kerevahetus ja vaadata õpe animalõiku viipekeele valdamise tähtsast rollist meie igapäevaelus Nüüd seo nöör ühte otsa pidi dr. Fredile ümber, roni aknast välja ning sikuta teisest. Pärast väikest ebameeldivat vahejuhtumit suue paugu (ja auguga), asu laboris dr. Frec toibutama. Pista talle lehter ammjk lõugade vahele, suuna paras annus seda kofeiinirikast pruuni vedelikku talle suhu ning naudi ilutulestikku. Lase doktc-kirjutada sheifist näpatud lepingule. Selleks pead talle igast kaali ajama - kuid nagu ikka, on kõige absurdsem variant õige. Kleebi mark ümbrikule ja saada ümbrik Hoagiele.



Hoagie: Palu mr. Georgel pisut sigarit lutsida (kadunud hammaste eest firma ei vastuta). Lohutuseks paku talle need tantstõbised proteesid, mis Bernard oli ennem osavalt lõksu püüdnud. George näeb oma lagisevate hammastega piisavalt külmetav välja, et Torn Jefferson oleks nõus oma viimasegi halu ohverdama ja Rahvaste Isa auks tule tegema. John Hancock, vana külmavares, on asjade sellise käiguga igati rahul ja laseb oma tekil maha libiseda. Hoagie kasutab juhust, võtab teki, turnib treppe mööda katusele ning topib korstna tekiga kinni. Kamin hakkab tuppa paksu tossu sisse ajama ning rahvas põgeneb toast tulekahju kartuses. Kuna keegi ei näe, vehi sisse laual olnud kullast teraga sulg.


dott7


Nüüd, kus sul on patarei jaoks olemas kõik vajalikud komponendid, mine keldrisse ja anna kraam üle Red Edisonile. Red valmistab mõne töise hetkega kuldsulest, äädikast ja õlist selle Hoagiele nii vajaliku riistapuu ning pistab selle riiulile. (Muuseas Red tundub olevat üsna osav mootorsaagide ja muu sellise käsitsemisel). Mina pista Bernardi poolt saadetud kiri posti ning sea sammud üles Benjamin Franklini tuppa. Ohverda tema uue tuulelohe heaks oma veekindel vihmamantel. Hiljem koos Beniga välul olles poeta vaikselt lohe küljes olevasse taskusse om superpatarei, mis on hetkel laadimata ja kui kästakse lohe lendu tõugata, siis tee seda. Välk lööb täpselt õigel hetkel õigesse kohta, patarei saab laetud ning lohe teeb hädamaandumise. Nopi patarei maast üles ning ühenda see Chron-O-Johnist väljuva juhtmega. Höagiega on asi ühel pool.


purple_tentacle_ruleworld


Laverne: Mine ülemisel korrusel peetavale inimestenäitusele. Lase Bernardil endale kunstokse saata ja sokuta see siis oma põhikonkurendi (Malviina.. err.. Haraldi) nina alla. Harold disklahvitakse ainsa klahvivajutusega ning muumia shansid paranevad koha võrra. Laverne asub muumiat üles lööma. Muumia make up: kahvliga kohendatud spagetisoeng ja hobuse hiigelhambad. Pista ka naerukarbike muumia taskusse ning palu kohtunikel hinnata võistlejaid kõigis kolmes punktis. Valged alustavad ja võidavad ning muumia saab esikoha. Viska pilk jääkappi, hamster on pärast kahesaja-aastast külmetamist ikka veel seal, kuigi hirmus härmas. Mine kööki, pista hamster mikrolaineahju ja sulata ta üles. Mitte mingi juhul ärge proovige seda kodus, vähemalt mitte enne hamstrisõbralikku 22. sajandit. Kui te just ilmtingimata tahate midagi ahju toppida, siis olgu selleks näiteks kanamunad või õllepurgid (toimetus võimalike kahjude eest ei vastuta). Pesuköögis lõpeb just Bernardi poolt reserveeritud masinaaeg ja tsentrifuug peatub. Kougi sealt välja oluliselt kokku kuivatet sviiter (size XXXXS) ning vea see hamstrile selga. Mine maja ette ja peleta minema aia all pihelev kass. Mäkerda aia see koht, kus kass selga sügas, valge värviga kokku ja astu eemale. Kass litsub ennast aia alt läbi ning - voila - omandab ehtskunksiliku


dott9


välimuse. Ehmunult pageb ta katusele ning kukub oma mimikrit maha noolima. Meelita ta hiirega alla ning topi ta taskusse, hamstrile seltsiks. Pane pikendusjuhe ühte otsa pidi aknast sisse ja teist otsa pidi Chron-O-Johni juhtme külge. Mine kongi ning ulata valvurile auhinnaks saadud kombitsaklubi priipääse. Valvur tõttab süllekukkunud õnnest oma naisele rääkima. Lülitasuurest nupust välja vange vabast maailmast, tiigritest ja SKUNKSIDEST (*hint* *hint*), eraldav jõuväli. Peleta nad oma kass-skunksiga mjnema, ning valvur, kes ennem kiivalt takistas Lavernet kellakapi kallaie pääsemast, TORMAB neid jahtima Roni kellakapi kaudu vanasse labrasse. Ühenda pikendusjuhe generaatoriga ja ürita hamstrit jooksurattasse toppida. Pärast kahetsusväärset intsidenti poksikindaga teeb hamster siiski vehkat ja otsib <hiireurust poliitilist varjupaika. Pista konstitutsioonikohane tolmuimeja lontipidi hiireurgu ning põgenik on peos. Ava luuk, võta tolmukera masinast välja ja taasta hamstri GOST-ile vastav välimus. Lükka hamsatagasi rattasse. Ka Lavernega on asi kombes. Bernard: Mine lähima telefoni manu, ning telli endale üks kahemiljoniline briljant. Tänu Hoagie ja Pony Expressi ühistele jõupingutustele on dr. Fredi Shveitsi pangaarvel just parasjagu niipalju raha, et saab briljandi eest tasuda.



Demo: Ostetud briljant topitakse peamasinasse, rahvas ronib oma Chron-O-Johnidesse ning kõik saavad uuesti kokku.day-of-the-tentacle-3Nüüd vaja vaid veel eile Sludge-O-Matic välja lülida... kuid ootamatult saabub kohale Lilla Kombits, kaaperdab ühe Chron-O-Kempsu ning kaob, Roheline Kombits hõivab teise ning kogu ülejäänud kamp pressib ennast kolmandasse. Professor jõuab veel midagi öelda filmi «Kärbes» teemal, kuid on juba hilja - sihtpunkti jõudes astub ajamasinast välja paljupäine peategelane ja on suht nördinud. Lilla kombits on möödaminnes soetanud hiigelarmee iseenda erinevatest aegadest kokku veetud versioonidest. Kõige vanim neist on varustatud superrelvaga: vähendajaga, mille mõju kolmik peatselt tunda saab. Tundub siiski, et see riistapuu ei fungi eriti hästi. Hoavernard: Ürita avada R tähega märgitud ust ja sealt juba vähendatud kujul sisse lipsata. Kiiresti pressi ennast läbi hiireaugu naabertuppa ning kui oled tagasi saanud oma originaalmõõtmed, relvastu keegli kuu liga. Laboris mõrvi kombitsa-kamp osava kuuliheitega. Aga just siis, kui kõik paistab juba korras olevat, ilmub kohale Lilla Kombits omavähendajaganing jama jätkub. Meelita teda oma püstolit noopis dr. Fredi peal proovima. Kombits jääbki lõpuks nõusse ja laseb ühe siraka täpselt dr. Fredile otsaette. Oma õnnetuseks ning kogu inimkonna õnneks tabab ta aga doktori laubal kiiskavat peeglit ja...
... MÄNG ON LÄBI...
Lõpudemo vaata ise. El
Pronto & BKnows

ManiacMansion-DayOfTheTentacle-EdisonMansion-Present


Kaart olevikuversiooni majast kus enamus tegevus toimub. Kaart ise pärit siit aadressilt Kus neid ohtralt veel erinevatest mängudest. PS suuremalt imetlemiseks klõpsa pildile.


Master of Orion - 1993 MicroProse

1229-1



Orioni isand või siis lühendina MOO järgib kenasti ühe klassikalise 4X (näiteks civilization) mängu põhimõtteid mille võtmesõnadeks on eXplore, eXpand, eXploit, ja eXterminate. Ehk siis mängija ülesandeks on ahnitseda endale võimalikult palju resurssi (planeetide näol) ning nottida maha ohtralt vastaseid.

lava-lamp-1

Ruumi on maailmas vähe - rikkaid ja õitsvaid planeete tähtede ümber veel vähem nii ,et ära põlata ei tasu ühtegi. Pealegi võimaldab teadus ajajooksul ka radioaktiivsest kivikamakast täiest produktiivse koloonia terraformida ja ka kidur maailm annab oma panuse teadusele ja tööstusele et (veel) paremaid rakette või arvuteid leiutada. Viimased on aga hädavajalikud sest tegemist pole rahumeelse tähtedevahelise Simsiga kus kaupled-suhtled enda limaste vendadega ning kruvid hurtsikule uusi aknaid vaid sõjamänguga. Esiteks on kauplemiseks juba vähe võimalusi ning see muutub kiirelt üksluiseks, teiseks on väga suur osa teaduse avastustest seotud sõdimisega, kolmandaks on limased vennad ka ise ilged bastardid kellede nõudmised kasvavad aegamööda üle igasuguste terve mõistuse piiride kuni varem või hiljem mõni korralikum lahing puhkeb. Nii ,et kasulik on juba kohe alguses pumbata ohtralt raha kõikvõimalikesse plasma, laser, antimateeria jms kahurite uuringutesse, arendada maapealsetele sõjasulastele blasterpüssid ning planeetide limastest jälkustest puhastamiseks neutronpomme või mürgiseid viiruseid.

tut-1

Tähelaevu ehitades on seejuures väga meeldiv nüanss ,et
neid saab disainida just enda maitsele vastavalt - valida ilusa kere,
nimetada see mõne enda lemmik filmitegelase, naabrimehe või ajaloolise isiku järgi ning toppida täis vastavalt verejanulisuse astmele erinevaid (massi)hävitusvahendeid. Kusjuures alguses paistab olevat targem ehitada erinevat liiki väiksemaid ja odavamaid rakette. Näiteks kergeid hävitajaid ja pommitajaid. Tähesüsteemi tungides teevad siis esiteks hävitajad kaitsele otsa peale ning pommitajad purustavad kolooniad ja ehitavad sinna teie endi omad või siis maanduvad ja asuvad käsivõitlusse. Hukkunute numbrid on seejuures pea alati astronoomilised - ei teagi kohe mõnd teist mängu
kus ühe rünnaku või pommitusringiga hukkub näiteks 30 miljonit hinge. Hiljem juba arenenuma tehnoloogia korral võib ehitada suuremaid ja universaalsemaid lendavaid kolakaid - selliseid väikese planetoidi suurusi ning musta augu generaatoritega relvastatud planeedipurustajaid mida nähes vastase laevastik kiiremas korras nullruumi taganeb ja koduplaneedi kaitseta jätab.

tut-6

Mis puutub mängus diplomaatiasse siis on võimalused küll pisut rikkalikumad kui kauplemise korral kuid kui on lahingud juba alanud ning mõned planeedid selle käigus ka kaotatud pole lootustki enam asja viisakalt lahendada ja diplomaatilised lahendused tulevad vastasele tavaliselt taas pähe alles siis kui olukord juba tõesti väga halb (mängijal endal on sellisel juhul soovitatav juba load nuppu kasutada). Kellegagi sõdides on naabertsivilisatsioonide käitumine aga lausa skisofreeniline. Näiteks võivad nad nelja - viie käigu jooksul sõlmida mitu korda rahu ning soovida alustada kaubandust ja samas kõik kontaktid uuesti katkestada sõimates sind veel seejuures limaseks tõuguks. Muide, et naaber rassi purustamine väga üksluiseks ei läheks leiavad aset ka mitmesugused loodusõnnetused. Näiteks astub galaktikast aegajalt läbi näiteks müstiline "kosmose amööb" kes planeetidest vaid radioaktiivse känkra järgi jätab, hakkab möllama arvutiviirus, plahvatab mõni täht või seavad kuhugi asustamata tähele end sisse piraadid. Aga aitab nüüd jutust ja tooks järgnevalt esile mõned peamised plussid ning miinused

sakkra-medium-6

Mängu plussideks on:

Ajahambale üllatavalt hästi vastu pidanud. Näiteks pole vaja kohmakat dosboxi installida kuna mäng töötab täitsa kenasti nurisemata ka XP peal. Samuti meeldis mulle väga mängu graafika enda minimalistliku stiili ja värvivalikuga. Mõni aasta hiljem ilmunud orion2 on küll teravama pildiga kuid märksa vähem kunstnikukätt tunda saanud (kadunud on mõned pisikesed kuid meeldivad animatsioonid) ja sellevõrra mitte eriti nauditav. Kolmas tundus piltide järgi veelgi koledam

Tasuta hangitav- seega ei mingit piraatlust

Hasarti tekitav, mängisin seda mitu õhtut kuni kella kolmeni hommikul ja jätsin isegi filmivaatamised unarusse.

Miinused

Nädalaga on üldiselt enamus võimalusi nähtud ja loendamatul hulgal pixlite purustamise läbi ka verejanu välja elatud ning võib MOO jälle järgiseks neljaks-viieks aastaks kettalt eemaldada.

Raske orienteerumine. Häiriv on kohati ka see ,et kui sa oled mööda mikrogalaktikat suht laiali hajunud on pisut raske leida just seda tähte mida hetkel rünnatakse ning selle otsimisele kulub sageli tüütult palju aega.

Ajutiselt hasarti tekitav ja võib takistada filmide vaatamist ning normaalse elu elamist.

Lisaks...

Avastasin pool juhuslikult pilte netist varas..otsides lehe mille autor on visandanud vanale MOO esimesele versioonile täiesti uue tõsiselt vinge disaini ning lisanud asjale veel suure hulga endapoolseid ideid.

8/10



lava-lamp-2