Leidja

Monday, March 5, 2012

King Arthur 2: The Role-playing Wargame (2010)



Alustuseks

KA2 reklaamiti välja kui segu vanakooli RPG-st, Total Warist ja HoMM-ist ning pealtnäha ta seda ka on.
Järgnevate kirjaridade eesmärgiks on lisaks tutvustamisele ka lahkamise teel välja selgitada, et kui palju need väited tegelikkusega kokku langevad.
Mainin veel igaks juhuks, et nii HoMM kui Total War seeria on arvutimängude hulgast mu absoluutsed lemmikud ning seetõttu oleks pidanud KA2 minu kapsaeda jooksma nagu rusikas silmaauku või piss mööda püksisäärt varbavahele, aga ...




OSA I - Campaign Map ja seonduv

Sõdimine Camp-mapil

Alustada tuleb loomulikult kohustuslikust tutorialist, mille tüütusastet võib hinnata ülemõistuse talutavaks ja piisavalt informatiivseks.

CM-map ise on oma ülesehituselt tõesti Herose ja TW ristsugutis, kuid mängu edenedes saab paraku selgeks, et esmamulje on ekslik .
Kui alustada näiteks sõjakäikude anatoomiast, siis tuletame meelde, et alates MedievalTW-st ei olnud TW kaart mitte ainult sellepärast igasuguse metsanduse ja jõendusega ülekülvatud, et oleks kuskile helendavaid liblikaid ja kelmikalt piiluvaid ükkssarvikuid toppida, vaid Battle-mapi ja CampMap-i geograafilised iseärasused olid omavahel tihedalt seotud.
Ka2-s on aga sama süsteem mis Heroses, et Batt- ja Camp-mapi omavahelised seosed puuduvad.
Tegelikult on kogu CampMapi-l toimuv täiesti strateegia ja taktikavaene, kuna erinevalt eelmainitud mängudest puudub sul võimalus oma suva järgi mõtestatud ringikaputamiseks.
Sinu ülesandeks on liikuda questilt questile, vajutada spacebar-i tüütuks muutuva ratsutamisanimatsiooni vältimiseks ning valede vaenlastega lahingusse astumine lõppeb üldjuhul kurvalt, kuna questidega mittehaakuvad opponendid on üle võlli paisutatud pädevusnäitajatega, ehk sinust mitme peajagu tugevamad.

Lahingutes kantud kaotuste minimaalsel tasemel hoidmine on paraku, aga mängu esipoolikul eluliselt tähtis, kuid selles veidi hiljem.
Campain map-i totaalne mõttetus saab täiesti selgeks siis, kui taipad, et ringitatsuvad pahalaste armeed kõnnivad tülpinult punktist A, punkti B ning ettenähtud trajektoorilt kalduvad nad kõrvale vaid mõne questi avapauguks.

Majandussüsteem

Selle kohta ei saa ropusti öelda ainult tänu sellele, et see puudub täielikult.
Ok, sa saad enda valdusesse uusi provintse nagu TW-s , aga mitte mingeid sissetulekuid, isegi mitte lihtlabase maksustamise näol, sellega ei kaasne.
Provintsidesse saad sa hoopis ehitada ehitisi, mis annavad su sir-Mis-Iganes-Ta-Nimi-Oli põhiväejuhile lisaboonusi, võimaluse artefakte kokkukeevitada/osta või kergendavad seda täiesti mõttetut Camp-mapil ringikolistamist.
Erinevate peenisepikendusehitiste valmistamine saab sul võimalikuks faction-skille researchides, mille jaoks on vaja Lore-t, mida toodavad vist ainult provintsid.
Igaks juhuks tunnistan, et sarnaselt Military Advancement-iga (Hiljem!) ei viitsinudki ma ka selle üksikasju endale selgeks teha.
Raha tuleb igastahes sisse ainult questide täitmisest - kui sealtki - ja see ongi põhjus miks liiga suured kaotused ( üle 15% per lahing näiteks) sinu jaoks mängu põhimõtteliselt ära võivad lõpetada. Tuletagem meelde, et lahingüksuste täisarvu tagasipeksmine või uute palkamine nõuab ju teadupärast raha ja selle questiväliseks teenimiseks puuduvad igasugused võimalused.

Tulemusena lihtsalt istud ja vahid kolme battle-based questi ning lahenduseks näib olevat vaid uuesti alustamine, varasem save või mingi cheat ja kui viimast kahte käepärast pole, siis on seis hapu.

Diplomaatia:

Põhimõtteliselt puudub, kuna see on ka nagu enamus asju siin mängus questipõhine, mis tähendab, et kui sa pead kellegagi tülli minema, et uus side-quest või main-questi haru tööle saaks hakata, siis sa - rebi või liha - ka lähed. Sõnaõigus sul sel teemal puudub ja sinult provintse ülevõtva vaenuväe ignoreerimine ei vii ka rahuldavate tulemusteni (googelda: baaside leping, Eesti Wabariik, Nõukogude Liit).

Vahehindeks: 2/10

Provintside ülevaade ja diplo-poliitiline kaart.

OSA II - Tapmise köögipool

Vägimehed

Sinu vägimehed on otses lahingus kaasategevad ja killimise pealt koguvad nad experience-pointse nagu questide pealtki.

Jagunevad nad kolme klassi, ehk siis: Champion, Warlord, Mage ning nendest erinevustest sõltub neile külgepoogitavate artefaktide iseloom ning skillid.
Lisaks passiivsetele ja aktiivsetele lahingskillidele on neil ka nn. primary skillid, mis on otseloomulikult ühe kuni neljakohalised.
Mis oli viga "Attack: 8" primary ja "Attack +1" suuruses secondary skillidel ja miks oli vaja neid selliste mammutarvudega asendada on vähemalt siinkirjutaja eest varjatud saladus, aga jah - kadund nad tänapäeva mängudest on.
Lisaks saab vägimeestele abikaasad valida millega kaasnevad mõned boonused/penaltid ja lisaks anda nende käsualla erinevaid chiefdome.
Viimased annavad nende alluvuses olevatele sõduritele lisaplusse ja seda ajastukohaselt silmatorkamatus ning idiootses vormis, ehk siis "+5% Heavy Infantry attack" või "-8 % upkeep cost"jne.
Lisana võib mainida, et sinu armeede hulk suureneb ainult questide raames ning tipparvuks on tervelt kolm(!) erinevat sõjaväge, millest efektiivne on ainult üks, ehk siis see, millega sa oled algusest peale mööda Britannia maakamarat trampinud ja mille kooseis on tänu pikaajalisele expikogumisele konkurentsivõimeline ettelükatavate paharastidega.

Lahingüksused

Palgatavatele ja boonustena sissetilkuvatele üksustele pole ka experience kogumine võõras kuid hoolimata sellest, et nad saavad ka mõningate levelite järel uusi ja üsna efektiivseid lahingoskusi on nende iga levelijärgne 1-e bonus attribute pointsi pädevusnäitajatesse rihtimine midagi sellist, millesse pole mõtet väga süveneda.
Näitena, Defence on näiteks protsentidena esitatud ja odameeste Def on alguses 1.
Iga level lisanduva Att-pointiga saad sa seda, aga 1-e pügala võrra suurendada.
Tulemuseks on see, et kui keegi teeb su neljanda leveli odamehale 450 dämmi haiget, siis arvutatakse sellest maha 4 protsenti, mis annab tulemuseks Damage reduction: 20, 25 HP-d(vms) ja on kohe nii mõttekas, et lausa halb hakkab.
Peatusin ma sellel pikemalt sellepärast kuna olen seisukohal, et primary skillid võiksid olla ikkagi OLULISED ja JÄLGITAVAD ning parimateks eeskujudeks on siin strateegiažanris HoMM-id: 2, 3 ja 5 ning näiteks AoW2 (+ kindlasti veel mõned)
Tegelikult kaotab nn primary skillide suurendamine igasuguse mõtte ka seetõttu, et mängu käigus suureneb su Military advancement ning mingi õhust tekkiva punktisumma täitudes digimuutuvad su mehed aste kõrgemaks ja vihasemaks.
Kokku oli vist 5 erinevat Tier-i, millest mõned jagunevad kaheks, a'la HoMM5-ToE, ehk siis kaitse ja ründepädevamad jms.
Ahjaa, muidugi muutub ka solbakite välimus - jeei !


Vägivõimed, Üksuste arenguastmed, Lahja-hobuväeüksus

Lahingud

Tundub, et Creative Assembly-l oli 2010-l aastal rahaga kitsas käes, kuna lahingute baassüsteem on K2-e ametlikult ostetud.
Heh, isegi peamise camera-settingu nimi on TWC , ehkki see on kõvasti kohmakam kui Totaalse Sõja mängudes.
Muuseas mainin, et mõned aastad varem keeldus CA TW-battlesytemi kasutuseks õigusi müümast, aga arvestades, et 2009-l aastal nägi ilmavalgust CA ametlik nürisünnitus nimega Empires TW, siis pole põhjust imestada.
Igastahes on K2-e lahingute ülesehitus nagu TW-s ning üldistamiseks võiks nende kohta öelda, et "Vaese või rumalavõitu mehe Total War".
Näitusena, et ei tundunud erilist vahet, et kas su üksus ründab vaenlase oma eest, tagant, paremalt või vasakult.
Lisaks - aktiveeritud üksusi teistest eristav highlighting on viisakalt öeldes kehvapoolne ning võitlusvaim taastub ka liiga kiirelt.
Ei mäleta vähemalt, et kordagi oleks meestel madistamisest nii kopp ees olnud, et nad juba enne lähikontakti vaenlasega plagama oleks pistnud.

Aususe mõttes tuleb küll tunnistada, et mängus on pisifunktsioone, millest mõni tuleks TW-sse kiiremas korras sisse kantida.
Näiteks vibumeestele antav käsk: "lähivõitluses viibivate kamraadide selgade pihta tuld mitte anda" ja veel nii ühte kui teist, aga paraku ei taanda see näiteks seda, et uniti-te kamandus-paigutussüsteem on äärmiselt puine ja et pikemas plaanis on see lahinguvärgens tasakaalust väljas.
Nimelt muutuvad su hero-unitid (maksimaalselt kolm per armee) üsna kiirelt mingiteks bioloogilisteks käsi ja maagiavõitluse tankideks - nagu HoMM4-s või RTW:Alexandris ja lõpuveerandiks kaob juba ära igasugune point peale vibu ja hobumeeste muid sõdureid kaasa vedada.

Muuseas, kuna nagu juba mainitud, siis arenevad super-unitite tasandile ka su sõdrid, kuid vägimeeste vägilusastmele jääb nende tõhusus siiski veidi-veidi alla, aga aitab sest sekskorraks.

Erinevalt TW-st on lahingkaardile sisse toodud veel maagilised kohad-ehitised-kondihunnikud, mille enda kontrolli alla saamine ja hoidmine annab sulle kas mingeid boonuseid või üle lahinguvälja ulatuva manamisvõimalusega loitse (Hero enda loitsudel/skillidel on ainult levelile vastav ala kuhuni tema lausutud loitsud lennata suudavad).
Paraku tõmbab nende plussidele vee peale AI komme neid sinu käest tagasi vallutada ükshaaval enda lahingüksusi peale saates.
Kahe kergratsaväe ja kahe lahjajalaväe pundiga on võimalik vähemalt neli üle lahinguvälja paiknevat Loitspunkti enda kontrolli all hoida ja pärast seda kui AI on lasknud nende jalamil pool oma armeest üks ja kakshaaval ribadeks peksta, jääb üle vaid igasugu lightning bolte ja muid jõledusi allesjäänutele pikki pead peksta.
Seda siis seni, kuni on piisavalt ohutu oma kangelaslikud põhijõud tema armeeriismetele peale saata.

Muidugi mõista on selline ebarüütellik taktika mängija enese otsustada, aga ega tehisintellekt muus osas ka loorbereid ei lõika ning piisab vast kui ära märkida tema meeletu tahe oma ratsaväge/monstäreid sinu schiltromisse paigutunud odameeste kallale saata.

Samas võib nende mainitud loitspunktide plussiks lugeda seda, et lahing kandub üle kaardi laiali, mida TW-mängudes ilma sinupoolse algatuseta harva juhtub.

Lõpetuseks toon vägagi arvestatava miinusena välja, et kui TW-s olenes see, et kas sa oled lahingus ründaja või kaitsja sellest, et kas sa Camp-mapil tungisid kallale või vastupidi, siis siin oleneb see sellest, et kas AI ründab ise, te mõlemad lendate üksteisele peale või etendate "Ugral seismist" kuni elektrikatkestuseni. Sundust pole ja lahingu ajalimiiti ka mitte.
Vihjena, et enamasti ründab AI siiski ise ja kaitselahinguid on KA2-s tunduvalt mõistlikum pidada kui rünnata.

Vahehindeks: 5/10

Mis toimub metsa sees, ehk metsalangetus funktsioon, mis mõjub isegi paremini kui TW lähizoom.


OSA III - Role Play


Questid kui rollimängu täidesaatev jõud tunduvad alguses mängu ülitugeva küljena ja isiklikult andsin ma mängule veel nn teise võimaluse, ehk alustasin peale esimest käegalöömist siiski edasi. Peaeesmärgiga leida strateegiapoolest midagigi, mis annaks põhjuse seda välja kannatada.

Muuseas, peale mõningaid muudatusi settingutes ja TW-de pealt ümberharjumist tõusis minu hinnang lahingutele märgatavalt, aga mitte just väga kõrgele.

Questid näevad ülesehitusel välja sellised, et taevast sajab kaardile helendav ürik ning selle peale ratsutades avaneb õigustamatult pisikese kribukirjaga e-raamat.
Kirjaga paralleelselt loeb keegi talutav, kuigi kiirelt tüütuks muutuv jutustaja, sulle ette milles parasjagu küsimus ja mis kalad ning kust ilmakaarest sadama hakkavad. Järgnevalt on sul võimalik valida kirjeldatud olukorras erinevate tegutsemisviiside vahel.

Heaks küljeks on see, et sinu valikutel on otsesed tagajärjed, ehk siis arvestataval osal juhtudest muudab tehtud valik nn. seikluse käiku, aga halvaks küljeks on see, et suures plaanis sõltub sinu lõplikest lahendusviisidest ainult Morality.
Sinu "moraalsuse" näit paikneb, aga kordinaatteljestikul ( X: Old Faith - Christian ; Y: Tyrant - Rightful ) ning sellel pole paraku aga arvestatava RP-ga mitte mingit pistmist, kuna kõik mis sa sa oma Morality-st saad on erinevad boonused oskuste, loitsude või üksuste näol.

Ehk siis - sinu käitumine questides on nii-kui-nii ettekirjutatud ning see kas sa oled tü*astand türann või mitte just väga hirmus hirmuvalitseja, pole otseselt kellegi asi ning sündmuste käiguga see ei haaku.
Mängu taasalustamise muudab see muidugi fantastiliselt mõnusaks - jutumärkides.

Viimase tõrvatilgana võib mainida seda, et lõppvalikute tegemine on oluliselt raskendatud, kuna nendega kaasnevad boonused/penaltyd on alamõõdulise kärbsesita suuruses kirjas, aga otsustage ise - pilt allpool.
See, et neid ei peaks seal üldse kirjas olemas on minu hääl kõrbes ning kauemaks sel teemal ei peatu.
Üldjoontes võib öelda, et alguses kerkiv "Kehv strateegiamäng, aga ülilahe RPG" kirjega fassaad mõraneb iga edasiliigutud questiga ning lõpptulemusena kaob seetõttu ka huvi questide sisusse süveneda.
Lihtsalt - ajad aga vapralt silmad kissi ja veerid esmajoones kokku, et mida need valikuvõimalused sulle annavad ning noh....kui aega üle jääb, siis alles väänad ülejäänd teksti jaoks silmaläätsed kaheksast tagasi, sest jutustaja hääle keerab iga keskmise taluvuspiiriga inimene juba mängu algfaasis nulli.

Vahehindeks: 5/10

Võimalik muidugi, et antud mäng on mõeldud hoopis kinoekraanile, aga mitte 19-e tollisele flatscreen molole, aga njah...vaevalt. Siin muutub pilt klikates suuremaks - mängus kahjuks mitte.

Osa IV - Muu

Graafika

... on selline Made in/for South-Korea ja lahingutes on üsna raske üksusi ilma lähemale zoomimata üksteisest eristada.
Lisaväärtuseks on aga RPG ja strateegiamängudes kohustuslikuks muutunud jõledate vahevideote puudumine ja nende edastamine üsna stiilipuhaste piltide ning mitte-just-väga-vastukarva teksti näol.
Samas võiks ka kiirelt lisada, et üllatavalt pole maksimumi lükatud seadetega pilt ülemäära häiriv, ega ka mitte lauspimestav.


Lugu

... algab sellega, et Kuningas Artur ja Britannia vaevlevad katku küüsis, deemonarmeed luusivad ringi ja nende inimliitlased istuvad või lamavad paigal ning sinu ülesandeks on erinevaid queste täites enda Arturi nimeline issi terveks ravida ja kogu see jama lõpetada.
Main ja Side Questid kujutavad endast fantasy lahtrisse kuuluvaid ja sisult erinevatesse valdkondadesse kuuluvaid minilugusi, mis pole küll just Zelazny mõõtu, aga samas oksele ka ei aja.

Tehniline pool

Kuus pätši ja pidev kräššimine on endiselt päevakorras. Lisaks veel õigustamatult pikad laadmisajad, mis tuletasid mulle meelde kuidas ma kunagi miinimumnõuetele mittevastava masinaga Medieval2 Tw-d mängisin - võehh oli, oli.

Vahehindeks: 4/10

Koondhinne, ehk aritmeetiline keskmine: 4/10 e. tundub isegi aeg-ajase ajaviitena sobilik, aga...ühe endast lugupidava gameri jaoks on kõvaketta ruum religioosse tähtusega ning kas 15,6 GB-ne mäng on just see, mida kord aastas klõpsimiseks alles hoida - pakun, et mitte.




No comments:

Post a Comment