Leidja

Wednesday, June 20, 2012

Legend Of Grimrock


Öelge veel, et rollikate (kasutan siin väljendi laiemat tähendust) seas innovatiivsust pole. Või kas vanade asjade mulla alt välja kaevamine on innovatsioon? Sest LoG on hoolimata tänapäevasest 3D-graafikast ehe vana kooli dungeon crawler.

Mängija juhib neljaliikmelist seiklejate gruppi, kes D&D-klišeede järgimist väga tõsiselt võtavad: seiklejad võivad olla neljast rassist (inimene, minotaurus, reptiil, putukmees) ning kolmest klassist (sõdalane, varas, maag). Sünkkalju dungeon on jaotatud mõttelisteks ruutudeks; kogu party istub ühel ruudul koos ja liigub ühekorraga. Kaamera on esimeses isikus; võitlemine käib hiirega seiklejate relvaikoone klõpsates või (maagide puhul) õigeid ruunikombinatsioone luues. Võitluses on ka teatav taktikaline element, kui gruppi peaks rünnatama mitmelt küljelt – siis tuleb arvestada grupiliikmete paigutusega, et haprad maagid ja vargad võimalikult vähe vatti saaksid. Üldjuhul on kaks sõdalast party koosseisus peaaegu kohustuslik, sest enamik vaenlasetüüpe rapib vaid kaht ruudu nendepoolsele küljele jäävat seiklejat ning turvistamata tegelased tule all kaua elus ei püsi.





Peale kollide (luukered, hiidteod, ämblikud jne.) nüpeldamise tuleb tegelda ka lõksude vältimise, võtmete otsimise ning mõistatuste lahendamisega. Viimased on kohati päris keerulised ja nõuavad lausa ajutööd. Kõigi nende tegevuste lõppeesmärgiks on leida järgmistele tasanditele viivad trepid. Kusagil dungeoni sügavustes ootab päästmist keegi vang, kes seiklejatega unes kõneleb (juhul, kui mängija menüüst zzZ-nupu üles leiab) ning lubab neile väljapääsu, kui nemad omakorda teda aitavad. See ühepoolne suhtlus ongi stoori eest – dialoogid puuduvad täielikult. Teine asi, mis LoG-st puudub, on vanad head kuldmündid: mängus pole mingit rahasüsteemi ning kõik esemed ja varustus tuleb käikudest ja salaruumidest ise üles leida. LoG rõhk on võitlusel ja mõistatustel ning mäng ei tee sellest mingit saladust. Rollikaks võib teda selles mõttes tõesti vaid tinglikult nimetada.


Veel üks peanoogutus aastakümnete taguste mängude suunas on see, et LoG on raske! Isegi easyga on wipe'imisvõimalus pidevalt olemas ning kui sa mõnda aega salvestanud polnud, siis enda viga. Autosave toimub vaid teatud maagiliste kristallide juures, mille katsumine kogu grupi tagasi elu ja tervise juurde toob, ent mida on igal tasandil vaid üks ning mille õigeaegne leidmine teps mitte kindlustatud pole. Minule LoG raskus meeldib – olen juba ammu tüdinud triviaalsest pingutusest, mida tänapäeva mängud nõuavad, ning iga viie sekundi tagant toimuvast autosavest. Seda, et mängija mõnda keerulisemasse kohta pikemaks ajaks toppama jääb, aitab kompenseerida LoG mugav tasanditeks jagunemine, mistõttu pole teda raske lühikeste sessioonidena mängida.


Muule heale lisaks ütlen, et visuaalselt on tegu ilusa mänguga – ei, LoG pole mõni moodsa graafika ime, ent Sünkkalju dungeon näeb välja täpselt selline, nagu rollimängurid dungeone juba aastakümneid ette kujutanud on, ning kollid on meeldejäävad ja ilmselge armastusega disainitud (kollide kõrval tuleb mainida ka omapärast lõpubossi, keda ma spoilerdama ei hakka).

Kokkuvõtteks: niisugune see Legend of Grimrock siis on – väljakutset pakkuv, ent primitiivne, lihtsalt õpitav ning liigset pühendumust mittenõudev. Maailma sellega ei valluta, ent Soome amatöörfirma Almost Human esimese teosena hea küllalt. Minule see igatahes sobib ning kunagi võtan ma mängu kindlasti uuesti ette.

7/10

EDIT: Nagu selgub, on parajasti tootmises LoG jaoks mõeldud level editor. Minu süda igatahes hüppab ootusärevusest, sest eeldatavasti tuleb programmiga kaartide valmistamine suhteliselt lihtne (kuna ka mäng on lihtsakoeline). Ei jõua ära oodata, kuni oma dungeone looma saab hakata.

No comments:

Post a Comment