Tuesday, February 2, 2010
Arvuti mängupartneriks
Otsustasin enda esimeses suborinurga postituses mängututvustuse asemel avaldada hoopis 1988 aasta 7'ndas Horisondi numbris ilmunud Peeter Lorents'i artikli "Personaalarvuti - mängupartner". Loodan, et autor ei pahanda. Tegemist on minuarust mõnusas stiilis looga mis annab värvikalt ja hästi edasi tollal arvutmaailmas valitsenud õhustikku ja võimaldab vanematel arvutikasutajatel ühtlasi ohtralt nostalgitseda. Ise lugesin seda teksti esimest korda kuskil 90nendate alguses ja närisin vihast patja kuna arvutitele ligipääsu mul siis veel polnud.
"Pole maailmas vist ühtegi asja, mida lustihimuline inimene poleks suuteline mänguasjaks muutma. Olgu need siis mõõgad-püssid, potid-pannid või.. personaalarvutid. Seejuures on personaalarvutid vaid üks võimalik haru mängude maailmas kasutatava arvutustehnika seas. Tõepoolest, vaevalt
said esimesed arvutid end (aastakümneid tagasi!) "sisse töötada", kui inimsoole üsna omane mängurivaim end kohe ilmutas ja mõnegi mehe üsna kallihinnalisi vallatusi tegema ahvatles. Just nimelt kallihinnalisi! Sest tolle aja suurte arvutite ("minsisid" ja "mikrosid" siis veel lihtsalt polnud) töötunnid
maksid ränka raha. Näiteks kuuekümnendate aastate arvuti "Minsk-22" töötunni maksumus oli 80 rubla! Üsnagi naljakas mõelda, et selliste tubasid täitvate "elektriõgijate" töövõime poolest samaväärsed seadmed mahuvad tänapäeval kirjutuslauale ning ei tarbi oluliselt rohkem energiat kui värviteler. See aga tähendab kahte asja: esiteks, et arvuti mängupartnerina on võrratult kättesaadavam ning teiseks - pole neil mängimine kulukam "video" vahtimisest. Ilmselt ei tea tänapäeval keegi, milline mäng oli esimene, mida inimene ja arvuti omavahel mängisid. Küllap+ mingi "trips, traps, trull"
või midagi samaväärset. igatahes meenub, et umbes kakskümmend aastat tagasi, kui Küberneetika Instituudi arvutuskeskusest veeti kaabel Akadeemia raamatukogu fuajeesse, et ühendada mõned seadmed viiendal korrusel paikneva masinaga suhtlemiseks - siis leidus nimetatud mängule
"inimpartnereid" üsna hulgaliselt. Asjale lisas põnevust arvutile koos mängureeglitega "õpetatud kombed" inimesele võidu korral õnnitlusi jagada. Kui aga vastupidi juhtis , siis järgnes ülevõitu avaldus: "Õnnitlege mind!"
Mõned aastad hiljem läks mängimine palju põnevamaks, sest arvuti külge ilmus kuvar. Kuvari ekraanil hakkasid alguses üsnagi hädiselt liikuma esimesed kriipsujukude moodi mehikesed ning "lendama" kolmnurgakujulised kosmoselaevad. Mäng aga seisnes näiteks selles, et olemasoleva kütusevaruga, valides horisontaal- ja vertikaalsuunas kiirusi, tuli kosmosesõidukiga kuu peale laskuda.
Reeglina lõppes laskumine mõne mäe otsa põrkamisel või kütuse ära raiskamise korral "alla" prantsatamisega. Arvuti oli sel puhul eriti malbe ja lubas ise surnukuuri teatada. "Õige" mängimine algas aga siiski personaalarvutite tulekuga. Selleks olid märkimisväärselt edasi arenenud nn. masingraafika võimalused ning nende rakendamise "käepärasus", tänu millele muutusid mängud mõnevõrra multifilmide sarnaseks. Näiteks niisugune mäng, kus vahva meesterahvas ronib Jaapani stiilis lossi hoovile. Kohe sammub talle vastu teine meesterahvas. Loomulikult "paha". Kui te seejuures ettevaatamatult loiult end üleval peate, tuleb "paha" ning virutab mingi karate löögiga teid mängust välja. Paari klahvi sõrmitsedes võiksite end päästa - kuna neid vajutades teeb ekraanile pääsenud teie kehastus jalgade ning kätega osavaid karate lööke ja võib liikuda edasi lossi sügavusse (või tagasi välja, kui "pahad" liiga ägedalt lööma kipuvad). Lossis saadab "põhiline paha" teie vastu kõikvõimalikke tegelasi. Kaasaarvatud kotkas, kellega suhtlemine nõuab ohtralt käte ning jalgade abi. Kogu see eelnimetatud madina sügav mõte seisneb selles, et vabastada viimasest ruumist vangistuses viibib kaunitar. Mängude loomine personaalarvutitele muutus üsna lühikese aja jooksul väga tulutoovaks tegevuseks. Sest ka võrdlemisi lihtsakoeliste mängude korral võivad inimesed tundide kaupa kuvari taga istuda. Isegi need, kes muidu üsna tagasihoidliku loomuga, lähevad arvuti ees uskumatult särtsu täis. Ununeb aeg. Vahel ka töö. Viimane asjaolu muutus leidlike mängutootjatele täiendavaks tuluallikaks. Nimelt ilmusid müügile niisugused magnetkettad (või lindid), milledel olevad mängud "garanteeriti" töö imitatsiooniga. Sellise ketta võib rahulikult oma tööpaigas arvutile usaldada, kartmata juhuslike sisseastujate halvakspanu. Tõepoolest, kuuldes kahtlasi samme või ukse pahaendelist avanemist - võib sobivaid klahve vajutades kuvarile manada mingid tabelid, graafikud jms., kusjuures mängu rikkumata. See ootab rahumeeli, kuni oht möödas ning tarviline klahvide klõbinal lülitab uuesti sisse kohalt, kus enne katkestama pidi. Mõõdukas koguses, nagu iga kirgi vallandav tegevus, on mängimine personaalarvutil mõnus ja kasulik. Reeglina on mängudel võimalik alati valida sobiv tase, mida soovi korral muuta saab. 1. tasemel mängib arvuti teie vastu kui algaja, 2. tasemel pisut tugevamini jne. Seetõttu võib praktiliselt iga inimene jõukohasel tasemel niikaua mängida, kuni lusti jätkub. Tänu mängudele saab arvuti juurde meelitada ka neid, kes muidu seda süütut kasti pelgama kipuvad. Tihti juhtub nii, et alguses piirdutakse umbusklikult mõne n.-ö. peale pandud mängu proovimisega.
Edasi õpitakse juba mänge ise peale pane,a neid vahetama, kataloogides sorima jne. Lõpuks kaob hirm ning aukartuse tunne ning arvutist mängupartner võib üsnagi märkamatult muutuda... tööpartneriks."
"Selles mängus on teid kuvari ekraanil esindav kangelane juba edukalt
jagu saanud mitmest pahast tegelasest. Osavate liigitustega lööke jagades ning vajalikul hetkel ise eest ära põigates pääseb teie klahvi vajutustest olenev kangelane ühest ruumist teise, kus lisaks mõõga- ja löömameestele leidub kahtlaste kavatsustega ämblikke, madusid, kotkaid ja muid koletisi. Kusagil lossi sügavuses igatseva kaunitari saatus oleneb sellest, kui osav olete klaviatuuril oma sõrmi liigutama (kus ühe klahvi vajutusele vastab kangelase jalalöök, teisele käelöök, kolmandale näiteks samm tagasi jne.)."
"Tetris" on mäng, mille lõid NSV Liidu TA Arvutuskeskuse teadurid ning mis
nähtavasti on üks väheseid, mida meilt on suudetud välja müüa juhtivatele firmadele (näiteks IBM-le). Selles mängus langevad ülevalt värvilised hulknurgad, mida mängija võib langemise ajal klahvivajutuste abil
nihutada või pöörata. Sihiks on langevaid kujundeid selliselt sättida, et nad
mänguväljale tihedalt, ilma "aukudeta" paigalduksid."
"Mängude kuningas - male! Male programme, mis võimaldavad üsna erinevatel tasemetel (algaja, edasijõudnud, meister jne.) mängimist, on tänaseks loodud uskumatult palju. "Tavaline" inimene suudab arvutile vastu saada heal juhul vaid paaril madalamal tasemel. Maleprogrammide loomine on keeruline ning raske. Seetõttu on nendest programmidest paljud, nii nagu suur osa tarkvarast üldse, teataval määral kaitstud kopeerimise vastu. Mitte ametlikult kopeeritud (näiteks sõbra arvutil magnetkettalt magnetkettale või lindilt lindile ümber salvestatud) programmi kasutades võib juhtuda, et ühel hetkel ilmub kuvari ekraanile teade: "See koopia pole töökindel. Austage
võõrast tööd ja ostke endale firma poolt levitatav eksemplar." Lootused niisugust programmi oma arvutil üle kavaldada ning korralikult mängima sundida lõpevad üsna kindlalt, kui kuvarile ilmub irvitab teade "... aga rätsepa naine oli uudishimulik!""
"Larry - see võiksite olla Teie. Arvuti aga hoolitseb, et Larry'l öises New Yorgis
igav ei hakkaks. Kahjuks võivad seiklused alata alles siis, kui olete üsna mitmetele küsimustele oma vanusest, geograafiast, ajaloost või näiteks filmitähtede ning poliitikategelaste prouade maailmast suutnud õigesti vastata. Edasi areneb tegevus kõikvõimalikes kohtades ja väga erinevas
seltskonnas, kus loomulikult ei puudu ka kaunid näitsikud. Larry - tegelikult siis Teie ise - võite kõndida, mööda treppe ronida, akendest alla hüpata jne. Seejuures saate (klahvistiku abil kirjalikus vormis) mängus olevate tegelastega suhelda. Näiteks teatada tüdrukule, kui kena ta on, millele
koos sõnalise vastusega ilmub kuvarile ka malbe naeratus."
"Selles mängus imiteerib arvuti lennuki liikumist. Kuvaril on näha mõõteriistade paneel ning lenduri kabiini aknast avanev vaade. Kangide, pedaalide ning rooli asemel tuleb kahjuks arvuti klaviatuuriga läbi ajada. Seevastu on aga kogu lennuki "liikumine" kooskõlas tegelikkusega. Selles mõttes, et kui tegelikus lennukis tekitas teie tegevus ühe või teise olukorra, mida mõõteriistad kajastavad nii, nagu kuvarilt paistab -, siis on lennuki aknas nähtav pilt täpselt samasugune nagu kuvaril kujutatu. Seepärast saab niisuguse mängu abil teataval määral lennuki juhtimist õppida! Päris tõsiselt, muide."
Piltide järgi paistab arvutiks, millega kirjeldatud mänge mängiti, olevat legendaarne IBM PC. Müügile ilmus esimene selline aastal 1981 varustatuna 8088 protsessoriga. Arvestades aga ,et käesolev jutt ilmus aastal 1988 siis on küllap tegemist juba XT 286 masinaga mis sisaldas wikipedia andmetel 6 MHz protsessorit, 10megast kõvaketast, paar 8bitist isa kaardipesa, vga monitori, 256k mälu ja võimalust lisada veel 8087 math coprocessor. Operatsioonisüsteemiks oli sellisel pillil juba PC-DOS. Ehk kokkuvõtteks juba igati pädev mängukonsool mis jukudele iga kell silmad ette tegi.
Subscribe to:
Post Comments (Atom)
No comments:
Post a Comment