Leidja

Thursday, March 29, 2012

Beowulf - The Game




Alustuseks

Mingiks hetkeks olin ma kapitaalselt tüdinenud Totalwaarimisest ja Ümarlaua taha rüütlite kogumisest ning otsisin mingit peli, mis aitaks lihtsalt muidu juhestumisele minevat aega sisustada.
Otseloomulikult selleks, et peagi eelpoolmainitute juurde tagasi pöörduda, aga see selleks.

Kuna keegi oli juutubist kõnealuse mängu pooleteistunnise promovideo juppidele ühe folk-metali loo külge kleepinud, siis tuli mu meelde, et mäng ise on ka ju olemas ning nagu havi käsul ta mõne aja pärast mu arvutisse tiksunud oligi.

Tuesday, March 13, 2012

Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim



Alustuseks...

....mitte päris asjast, aga luban, et läbivaks teemaks saab siiski ühe omapäraseima ja Majesty nimelise Kingdom Sim-i järg, ehk Majesty 2.

Kunagi ma vaatasin minegid pre-view pilte sellest ja mõtlesin, et mis kuradi porno sellest tuleb kui see ükskord ilmavalgust näeb.
Ma ei tea siiani, miks need promo-pildid sellised olid või kust kohast need võetud olid, aga üldjoontes sarnanes kogu produkt mingile Dungeons Of Diablos and Majesties MMORPG-le või midagi muud sama jaburat...

Monday, March 5, 2012

King Arthur 2: The Role-playing Wargame (2010)



Alustuseks

KA2 reklaamiti välja kui segu vanakooli RPG-st, Total Warist ja HoMM-ist ning pealtnäha ta seda ka on.
Järgnevate kirjaridade eesmärgiks on lisaks tutvustamisele ka lahkamise teel välja selgitada, et kui palju need väited tegelikkusega kokku langevad.
Mainin veel igaks juhuks, et nii HoMM kui Total War seeria on arvutimängude hulgast mu absoluutsed lemmikud ning seetõttu oleks pidanud KA2 minu kapsaeda jooksma nagu rusikas silmaauku või piss mööda püksisäärt varbavahele, aga ...

Kingdoms of Amalur: Reckoning


Ehkki ma tunnistan, et olen suurtootjate (BioWare, Blizzard, Bethesda) ülikvaliteetse loomingu poolt ära hellitatud, tunnen ma siiski moraalset kohustust proovida järgi kõiki ilmuvaid rollikad. Hetkel on teatepulk "Kingdoms of Amalur"'i käes, mis on strateegiamängude vanameistri Brian Reynolds'i firma Big Huge Games esimene katsetus RPG-de vallas. Ja peab möönma, et suhteliselt rahuldav katsetus.

Alustuseks mainin, et Brian Reynolds pole ainus tuntud nimi, kes KoA kallal tööd teinud. Mängu maailma ja loo mõtles välja nohikukirjanduse suurkuju R.A. Salvatore, kelle sulest pärineb mitmeid D&D-teemalisi novelle ning kelle vaieldamatu kirjutamisanne manifesteerub käesoleva teose originaalses ja kaasahaaravas stooris, olles... fuck it. Umbes kümnenda dialoogirea ajaks oli selge, et KoA lugu ja taust kotib mind nii vähe kui inimlikult võimalik.

Amaluri maailmas elavad lisaks inimestele ka haldjad, gnoomid jt Iiri mütoloogiast tuntud olevused ning neil on ka mingid rassisisesed ja -vahelised fraktsioonid ja kanakitkumised, aga kuna ma olen siiani aktiivselt tegelenud sellest kõigest mittehoolimisega, siis ei kavatse ma ka lähemalt rääkida. Üldiselt saab mängu suurepäraselt mängitud niimoodi, et skipid kõik dialoogid ning lähed kaardi peal sinna, kuhu nool näitab ja peksad kõik laiali. Peategelasel on mingi teema oma saatuse muutmisega, mille tõttu ta eriline on ja mis on täpselt niisugune möla, mida kirjutatakse siis, kui midagi muud pähe ei tule.

KoA'd on üritatud reklaamida kui open-world-RPG'd, aga see on ainult pooleldi tõsi. Minu arvates on tegu pooleldi avatud maailmaga, jäädes kuhugi BioWare'i lineaarsete rollikate ja Elder Scrolls'i vahepeale. Diablo seeria on ehk parimaks võrdluseks - miski ei takista mängijat kohe "lõppu" jooksmast, ent stoori temaga kaasa ei jookse ning lähim koll paneb ta nagunii kohe nahka. Üleüldse hävitab igasuguse illusiooni avatusest maailmakaardi ülesehitus, koosnedes üksikutest enam-vähem ruudukujulistest territooriumidest, mis ühendatud tunnelite/mäekurude/vms-ga. Jällegi nagu Diablo.

Maailm näeb muidu täitsa ilus välja - päevakorral on "Avatari" meenutav loodus, mis väga püüdlikult helendab ja sätendab; pärastpoole saab kõrbetesse ja muudesse stampkohtadesse ka minna. Kahjuks aga muutub see ilu ruttu üheülbaliseks - kaua sa neid luminestseeruvaid seeni ikka vahid. Umbes tunni aja pärast ei jaksa neid enam tähelegi panna, ja niimoodi võib mõnest tõeliselt ilusast vaatest ilma jääda. Pilkupüüdvale loodusele vastandub tegelaste välimus, mis on graafilises mõttes suhteliselt aegunud või paistab lihtsalt jabur. Maailmas on ikkagi limiteeritud hulk viise, mismoodi haldjaid hästi kujutada, ja KoA tegijad ei valinud neist parimat. Ainsana näeb enam-vähem normaalne välja vaid üks kõrvaltegelane, ja tema on (loomulikult) pistodadega vehkiv sekspesus tibi, meenutades Blood Maideneid Heroes 5-st.

Geneerilise maailma, stoori ja tegelaste kõrval tõuseb KoA tugevaimaks küljeks võitlussüsteem. Ja see on tõesti mõnus - mitte midagi epohhiloovat, ent siiski parem kui enamikus teistes viimase aja rollikates. Seisneb see süsteem relva- ja loitsucombode läbiviimises vaeste kollide peal. Muidugi võib ka niisama vasaku hiireklahviga hekseldada, ent erivõtteid kasutades kasvab kiiremini mängija saatusenäidik, mille täitudes saab minna bullet-time'i ja seal siis imesid teha. Aga isegi ilma selleta on võitlus KoA's tõeline rõõm - igat lööki, mille sa vastaste poole teele saadad, on tunda, ning verd ja perseid lendab mõnuga. Lisaks tüsedatele mõõkadele ja sõjavasaratele võib kasutada ka pistodasid, vibusid ja maagiat, ent kõige rahuldustpakkuvamaid tulemusi saab siiski sõdalase karjääri järgides. Kollihordid, kelle peal kätt harjutada, kasutavad muide piisavalt mitmekülgseid taktikaid, et tapatalgud niipea igavaks ei muutu.

Ja et KoA püüdleb siiski avatud maailma poole, on mängus oma koht ka igasugustel muudel tegevustel nagu hiilimine, muukimine, alkeemia, sepistamine jne. Need süsteemid on suhteliselt lihtsakoelised, ent üllatavalt mõnusad. Eriti just sepistamine pakub mitmesuguseid võimalusi oma tegelase isikupärastamiseks - ole vaid mees, kogu maast kollide poolt maha pillatud saaki, lammuta kasutum kraam ära ning vorbi saadud komponentidest uusi, paremaid esemeid. Tõsi, mõned skillid tekitavad ka veidramaid tulemusi - näiteks oskus "detect hidden" paljastab mingist tasemest alates mängijale kõik kaardil leiduvad peidetud aardekirstud, mida leidub pehmelt öeldes iga põõsa all; veidi kõrgemal tasemel saab leida ka salauksi kraamiga täidetud kambritesse. Hoarding paistab olevat Amaluri asukate seas üsna levinud ning sinu kui kangelase moraalne kohustus on neilt vana träni minema vedada, et uuele ruumi teha.

Üldiselt julgen ma "Kingdoms of Amalur"'i soovitada küll, aga kui kergekaalulist kollihakkimist, mitte meelivallutavat süvarollikat. Paari päeva pärast ilmub Mass Effect 3, mis peaks viimase kategooria niši aasta esimeseks pooleks kenasti ära täitma. KoA peaks sobima just neile, kel Mass Effecti taolistesse mängudesse süvenemiseks liiga vähe aega ning kes seetõttu otsivad odavat meelelahutust. Skyrimist olete nagunii kõik juba surmani tüdinud - nii et marss uusi rollikaid proovima!

6/10

Mujal:

Mart-Can-Dance:
7/10
KoA - The Reckoning: Official

Thursday, March 1, 2012

"Might and Magic: Retards", mis tuntud ka kui "M & M: Heroes VI"


Njah, kuni MM6-e tulekuni mõtlesin ma , et ainuke mäng millest ma vahtu pritsimata rääkida ei suuda on Empire TW, aga näe - eksisin.

Ega ma sellest pikalt kirjutama ka ei hakka, kuna viimased kolm-neli kuud pole ma seda viitsind näppidagi, sest screensaver-i vahtimine tundub ajaviitena huvitavam ning eila sai raibe lõpuks ka HDD-lt maha võetud.
Ütleme lihtsalt nii - kui sulle, kallis lugeja, meeldisid varasemad HoMM-id ( k.a. rajalt veidi kõrvale hüpanud vasikas H4) just sellepärast mida nad endast kujutasid või mille pärast nad kohati unikaalsed olid, siis tea, et saaga kuues osa ei ole see mäng, mille puhul sa võid loota, et tuleb mingi patch või expansion mis mädakalad akvaariumist välja sõelub.

Pole lihtsalt lootustki, sest mäng on lihtsalt rohujuure tasandilt mäda ja seda kasvõi sellpärast, et UBiHole-i poolt HoMM-i fännidele antud lubadus - "back to the roots" - tähendab olemasoleva järgi otsutades, et: "me kaotame ära kõik mis Herosest Herose tegi ja sellises suurusjärgus, et H4 tundub selle kõrval H3-e täpne koopia".

Sähket , olge lahked...

H: 0/10 e. väärtusetu saast.


Sunday, February 19, 2012

Star Wars: Battlefront

Kunagi kui ma arvuti taga veel täielik nolifer olin, siis kulusid mu õhtud võrgus Battlefieldi lahmides. Mitte, et ma oleks camper snaipri staatusest eriti kaugemale jõudnud aga tore oli vastaste jalaväge tankidega taga ajada ja siis ise selle keskel totaalne käpard olla. Mis mind Battlefieldi juures köitis oli tavalisest see, et loobutud on tavalisest scenario põhisest ülesehitusest, mille asemel on missioonide läbimiseks vaja checkpointe vallutada ja neid enda valduses hoida nii kaua kuni ühel osapoolel punktid nulli jooksevad.
Pooleldi nostalgiast, pooleldi sellest, et ma üritan tulevase väimehe jaoks ideaalset naist kasvatada - vöörandades enda tütart Barbiedest ja asendades selle roosa mõrra Star Warsiga mõtlesin ka Star Warsi Battlefieldi klooni proovida.
Tulemus ei olnud pooltki selline nagu ma ootasin. Kõik Battlefieldist tuttavad asjad on suht üks ühele maha tehtud. See tähendab seda, et lisaks tavalise jalaväelasena ringi jooksmisele saab ka kasutada filmidest tuttavat masinaparki kasutada.
Ainukeseks plussiks on selle juures masinate mitmekesisus, sest miinuseid oli lausa kuhjaga. Esiteks on enamus lendavatest masinatest täiesti kasutud, kuna kaardid on nii väikesed, et korra gaasi vajutades oled juba kaardilt väljas. Samamoodi on nende juhitavus väga kahtlase väärtusega. Igatahes iga kord kui ma mõtlesin, et nüüd ma mängin kangelaslikku pilooti lõpetasin ma kas kiire enesetapuga või lasti mind alla enne kui ma sain kellegi sihikule võtta. Kolmandaks puuduseks võib nimetada filmidest tuntud Speederbike'i, mille selga istumine tähendas ka kiiret enesetappu, sest kaart kus seda kasutada sai oli tihedalt puid täis ja masina enda juhtimine sellel maastikul eeldab, et sa oled asiaat või jedi rüütel. Neljandaks olid mõned masinad enda välimuse kohta jaburalt tugevad. Näiteks see kahejalgne Impeeriumi kana või siis Luke Skywalkeri hõljukauto, mille hävitamine nõuab samapalju pingutamist kui täis soomuses tangi tükkideks laskmine.
Kõige suuremaks pettumuseks sai mulle aga see, et mängus pole võimalik valgusmõõk käes ringi joosta ja hävingut külvata. Isegi mu tütar pidas seda jaburaks. Selle asemel juhib Jedisi või Sithe arvuti ja isegi selle juures on üks täielik möödalaskmine. Kui tavaline sõdur surma saab siis ta alustab mängimist jälle mingist checkpointist aga kangelased on tehtud purunematuks. Mingil kaardil ma üritasin Count Dookut tankiga ära tappa aga otse tabamused kahest torust korraga sundisid teda ainult ette planeerimata saltosi tegema.
Viimaseks suureks puuduseks võib lugeda seda, et raskuastet ei ole võimalik muuta. Selleks ajaks kui ma olin pooled üksikosad, mis võimalik läbi mänginud tapsin ma keskmiselt 40 vastast mängu jooksul, seega kadus ära kvaliteetne ajaviide, mis asendus tuima lahmimisega. Seega kui ma Batllefieldi puhul mängisin päris tükk aega ka üksikuid kaarte, siis antud mängu puhul ei tekkinud seda mõtet kah.
Mängust ka siis paari sõnaga. Tegevus toimub 10 erineva planeedi peal ja kaarte oli midagi 15 ja 20 vahel. Iga kaardi puhul sai suht kiiresti selgeks kuidas vastastele kõige rohkem peavalu valmistada ja midagi eriti pingelist ei olnud. Mängitava karakterid on jagatud nelja erinevasse fraktsiooni: Mässajad, Impeerium, Vabariik ja Droidi. Igal fraktsioonil on viis erinevat üksust, millest neil on kõigil samad: tavasõdur, bazooka tüüp, piloot ja snaiper. Lisaks on igal fraktsioonil oma spetsiaalne karakter: Mässajatel saab Chewbackaga ringi joosta, mis on Star Warsi fanati jaoks kõige suurem pluss selles mängus, Droididel Dorideka - see veerev kaitsekilbiga droid, mis ei ole pooltki nii võimask ui filmis, ning Impeeriumil ja Vabariigil on jetpackiga tüüp, kes on üks parimaid üksusi mängus vastaste punktide hõivamiseks.
Ühesõnaga selle mänguga läksin mina küll alt kuigi lugesin kiitvaid arvustusi enne kui otsustasin järele proovida - ei olnud korraliku Battlefieldi elamust ega ka Star Warsi oma.

Friday, February 17, 2012

Gemini Rue



Gemini Rue on üks eelmise aasta enimkiidetud adventuremängudest, mille keskmes on kaks tegelast – mees „ümberkasvatusasutuses“, kelle mälu juba mitmendat korda kustutatakse, ja politseinik, kes avastab, et ka ta vend on seal kinni (ja teda tuleb loomulikult päästma minna). Ma küll ausalt öeldes ei saa aru, miks peaks keegi tänapäeval tegema mängu, mille graafika näeb välja sama rohmakas kui 20 aastat tagasi, aga vähemalt liikus see rohmakast pildist hoolimata kiiresti ja vahepeal oli ilusaid videojuppe ka. Tegelikult ma aiman, miks pilt rohmakas peab olema – et meeldida kõigile neile hard core fännidele, kelle jaoks ideaal ongi 90ndate alguses ja just seda nad ekraanilt näha tahavadki. Igas muus osas oli tõesti tegu pea ideaalse mänguga, mis tehtud vanas heas point-and-click süsteemis ja kolmandas isikus.

Karakterit saab (tuleb) mängu jooksul siiski vahetada, mis teeb mängimist huvitavamaks. Kuna mulle meeldib see, kui mängu keskmeks on lugu, mitte sada ühesugust lollakat mõistatust, meeldis mulle väga, et mäng oli loogiliselt üles ehitatud ja ülesandeid ainult ülesannete endi pärast oli väga vähe. Asju ei olnud liiga palju ja see, mida nendega tegema peab, tundus igati loogiline (mulle tuleb kohe meelde üks Kettamaailma mäng, kus terve kohver oli asju täis ja tegevused kohati veidi ebaloogilised, näiteks tuli ühel hetkel korstnasse kaisukaru toppida – siin näeb ka ilma hullupaberiteta, milline lahendus mõistlik võiks olla). Veidi oli ka ajalimiidiga ülesandeid, kus pidi kiiresti mõtlema või surma saama, nii et üsna pea hakkas süda iga kord autosave'i nähes kiiremini taguma, sest see oli märgiks, et NÜÜD, just NÜÜD hakkab midagi toimuma. Kogu liikumine ja tegutsemine oli äärmiselt loogiliselt üles ehitatud ja mugav, reaalset mänguoskust läks vaja ainult paaris kõmmutamisharjutuses, et mitte ise maha lastud saada.

Lugu ise oli üsna tugev, kogu aeg püsis üleval huvi selle vastu, et mis siis tegelikult toimub, mis on päris ja keda siis tegelikult usaldada saab, lisaks otsisin ma kogu aeg märke selle kohta, kuidas kaks peategelast omavahel seotud võiksid olla. Tegelasi hoiatati korduvalt, et kedagi ei tohi usaldada ja kellelegi ei tohi liigselt rääkida, kuigi sellises teemas on tegelase eesmärgiks alati muidugi ise võimalikult palju infot välja pinnida. Neile, kellele „vanad head mängud“ meeldivad, aga kes ei kannata kuidagi nende graafikat vaadata, oleks see suurepärane kingitus, mida nad ilmselt vägagi hinnata oskaksid. Minul isiklikult ei tekitanud see "vanaaegne, aga ilusam" välimus tunnet, et just seda ma mängida tahaksingi, mistõttu mängisin seda eelkõige kui hästi tehtud ja head mängu, aga päris ohhoo-efekt jäi saavutamata – aga neile, kes 90ndate detektiivimänge armastavad, on see täiesti ideaalne.

Üks arvustus on siin. Ja treiler on siin.

Tuesday, January 17, 2012

Quest For Glory II: Trial By Fire


Quest For Glory esimene osa oli üks neist, mis mind üldse adventure'isarja juurde viis. Mängisin seda kunagi 90ndatel, kuigi reaalselt tuli see välja juba 1989. aastal, ja tollal leidsin ma, et see on väga ilus ja vahva mäng, mille graafika on täiesti viis pluss. See mäng õnnestus mul isegi edukalt või vähem edukalt lõpetada, kuigi see pärines Anne turult ostetud plaadilt, kus oli lisaks veel mitukümmend mängu, millest enamikul (näiteks „Simon the Sorcereril“, mida ma ka meeletult armastasin) oli kombeks mingis kindlas punktis kokku joosta, mis mängu edukale läbimisele loomulikult saatuslikuks sai. Lisaks oli see mäng täiesti fenomenaalne, sest põimis adventure'i ja roleplay – kangelane ei saanud ainult ringi kõndida ja mõtiskleda, kuidas saada näiteks nõiast mööda, ilma et see nõid teda kassiks ei muudaks, vaid pidi arvestama ka sellega, et teel nõia majani on metsloomad ja röövlid, kellega tuleb kakelda, ja et puu otsa ronimiseks peab ronida oskama. Sellele vastavalt valiti traditsiooniliselt kas varas, maag või sõdalane ja kõpitseti ta statse endale sobivamaks. Selle arvelt olid ära jäetud igasugused debiilsed mõistatused, mida suur osa adventure-mängude tegijatest selle žanri lahutamatuks osaks tundub pidavat, ei olnud kümmet ühesugust koodiga lukku, mis tuli heliredeli järgi lahti muukida, vaid sellised asjad olid vähemuses ja ülekaalus tõelised probleemid.

Quest for Glory teine osa (1990), mis mulle ka väga meeldis, oli üks neist vähema õnnega mängudest, kuigi sattusin selle juurde pisut hiljem. Nimelt olin ma esimesel katsel püsti hädas ja ei saanud üle poole tunni esimesest ruumistki välja, sest mäng üritas MUDA-fännidele meeldida ja käsklused pidi traditsiooniliselt sisse trükkima. No ja mina oma väheste eluaastate ja lisaks puuduliku inglise keelega ei saanud poolest jutust aru, mida mulle seal räägiti ja kirjutasin actioniks järjekindlalt walk, taipamata, et mu kangelane ei kõnni selle pärast, et ma istun parajasti laua taga ja kõndimiseks tuleks esmalt püsti tõusta. Teisel katsel sain liikuma, aga kuigi kaugele siiski mängus ei jõudnud. Kolmandal katsel jõudsin suisa teise linna, nägin punktide arvu järgi, et olen võidule väga lähedal – ja siis jooksis mäng kokku just sel hetkel, mil ma lossi sisenesin ja seda edasi mängida ei lasknud. Kirusin kõiki jumalaid ja loobusin sellest mängust igaveseks.

Tegelikkuses kestis „igavesti“ kuni 2011. aasta detsembrini, mil avastasin, et 2008. aastal on sellest mängust remake tehtud, mis tähendab, et uuesti mängides ei pea ma seda läbi DosBoxi tegema, selle pildikvaliteet on koledusest hoolimata väljakannatatav (ikkagi VGA, ega see pole naljaasi) ja dialoogisüsteemi saab ise valida – kas trükituna, tavapäraste valikvastustena või nende kombinatsioonis. Poole pealt pidin kusjuures ikkagi walkthrough välja otsima – jagan infot teiega ka, sest minu jaoks oli tegu millegagi, mille peale ma tõesti ise ei oleks mitte kunagi tulnud. Nimelt kasutatakse suhtlemiseks huulte ikooni. Vajutad huultega kellegi peale ja saad talle küsimusi esitada, nagu ikka. Mille peale ma aga ei tulnud, oli see, et huultega saab ka iseenda peale vajutada ja siis ise jutustada – kuna ka küsimusi esitades tuleb ju ise erinevate variantide hulgast valida, ei tulnud ma selle pealegi, et kuskil võiks neid jutuvariante veel olla. Seda enam, et osad teemad, mille kohta ise sisse trükkides saab küsida juba varem, ilmuvad „ametlike küsimuste“ hulka alles siis, kui mängutegijad seda sobivaks on pidanud, näiteks kui oled sel teemal juba mõne teise inimesega enne vestelnud.

Kahjuks ei olnud sellel ülesvuhvitud versioonil samuti dialoogidele audiot tehtud, piirduti traditsioonilise taustamuusikaga, aga igatahes pakkus see mulle väga mõnusa ja nostalgilise elamuse ja mängida oli tore. Ainsaks tõrvatilgaks jäi see, et varem olen alati mänginud vargaga, seekord mängisin sõduriga, võttes talle ka mõned varga omadused, et saaksin lõpuks kunagi pooleli jäänud viisil lõpetada, aga lõppu jõudes selgus, et igale klassile on ette nähtud talle sobilik lõpp ja minu klassil ei sobi lihtsalt kuskilt üles ronida, kuigi ta füüsiliste omaduste poolest selleks igati võimeline oli. See võttis natuke mossi kõigest heast hoolimata hoolimata.

Kuna meil on siiski juba aasta 2012, ei pea neid mänge alla tõmmates end enam vargana tundma, sest need on kõik vabavaralised, ka remake on kõigile tegijate kodulehelt tasuta kättesaadav ja minul mängis (Vista peal!) ilma igasuguste probleemideta. Vanade mängude austajatel tasub üldse seal kodukal tiba ringi vaadata, sest nad on muuhulgas uuendanud ka kõiki kolme King's Questi osa, mida ma kunagi mänginud ei ole, aga mille peale ma tõsiselt mõtlen. http://www.agdinteractive.com/games/qfg2/

Alumine pilt illustreerib seda, milline mängu graafika vanasti välja nägi, nii et uusversioon oli ilmselgelt väga teretulnud. :D

P.S. Proovisin esimest korda mängida ka kolmandat osa, aga sellest uut versiooni ei ole ja see on nii kole ja kohmakas, et panin ta käima ja rohkem lihtsalt ei suutnud, loobusin. Neljas oli täitsa okei, kuigi mulle üldse ei meeldinud selle „eksperimentaalne“ võitlussüsteem (kuigi sai valida ka strateegilise lähenemise ja arvuti kakles sinu eest) – aga lugu oli hea ja mängida oli huvitav. Ainus, mis veidi ärritas oli see, et osad asjad toimusid „õigel ajal“, s.t. Vahepeal tuligi lihtsalt ringi joosta ja aega parajaks teha, sest kuigi sul olid muud asjad tehtud, polnud mõni vajalik isik veel näiteks sinuga suhtlema ilmunud, sest mäng nägi ette, et ta tuleks kindlal päeval. Viiendat olen ma kunagi mänginud, aga seal oli RPG-d juba liiga palju ja ajalimiidi tõttu asi pisut tüütu – ülesanded olid kohati väga keerulised, sest RPG-le omaselt hõlmas mäng väga suurt territooriumi, kust teoreetiliselt oleks siis pidanud vastuseid otsima ja kui näiteks õigel päeval õigel kellaajal mingile katsele ei jõudnud, olidki kaotanud. Lisaks oli graafika juba selline, et mäng üritas olla „nagu päris“ ja kui oled harjunud käesoleva „nagu päris“ kvaliteediga, on tollane „nagu päris“ ikka nagu kirves näkku.

Saturday, January 14, 2012

Rome Total Realism VII - The Grand Campaign



Kuna Rome Total War sai ajaloolaste ja ajaloohuviliste käest peale ilmumist pikki päid ja jalgu teemadel, et küll pole see õige ja too pole vale ning nood on liiga pikad ja need liiga lühikesed, siis otsustas - ühena paljudest - ka hilisema RTR-meeskonna moodustanud punt, et kuna platvorm on ideaalne, siis tuleks teha sellel modifikatsioon, mis lisaks uue näo andmisele ka ajaloolisi valupunkte tasalülitaks.
Selle tulemusena sündis RTR-modide seeria, mida ma pean senimängitutest kõige raskemateks ning Septembris nägi ilmavalgust praeguse sesiuga uusim RTW/BI-modifikatsioon RTR VII.
Kuna RTR7-e kahte teaser-mängu ( RTR Iberian Conlifct ja RTR Fate Of Empires-i ) olen varasemalt juba kord või tuhat maininud, siis süvatutvustuseni ei lasku vaid mainin nii nipet-näpet siit ja sealt.

Isiklikult pean tunistama, et kui RTR7-e õigeaegne allalaadimine välja arvata, siis olen ma olnud äärmiselt laisk ja seda mitmetel põhjustel. Näiteks on mul pooleli Medieval 2TW " The Last Kingdom" mod, millest ma varsti ka kirjutan ja mille puhul ma juba treilerist suht obsessed olin ja uus ja "uhkem" RTR7 ei suuda mind kuidagi sellest juurest eemale tirida, nagu ta ei suutnud ta seda ka RTW: "Europa Barbarorum" mod-i puhul, aga pealiskaudse ülevaate saan siiski anda.

No esiteks on võetud muidugi nii endast kui ka kõigest muust viimane välja, aga kahjuks tundub, et enamus sellest niinimetatud kõigest on langenud mängu graafilise poole õlgadele.
Näeb moodsam, ehkki harjumatu välja, aga samas ei ole ta siiski nii ilus, et nii harjumatu olla.
Näiteks on Campaign map harjumata silmale tegelikult üsnagi eemaletõukav ja liiga suur. Selgituseks, et EurBarb-is on CampMap isegi suurem, aga ei häiri, kuna seal on kasutusel nii unexplored area kui ka fog of war . Pealegi ei ole RTR7-e puhul tegemist mitet laiendatud antiikmaailma kaardi, vaid vähendatud mõõtkavaga, mis on küll sooodus ambush-sõdimiseks, aga sellega positiivse küljed ka piirduvad.
Igatahes RTR7 virutatakse sulle juba alguses massiivsusega ja...noh, ei tiri kaasa ning RTR7-e kaardil ringi seigeldes tekib hoopis tüdimuse tunne. Mulle jääb mulje, et selle põhjustab see, et seal on liiga palju geograafiat (loe: graafikat).

Muidu ei ole vähemalt sõdalaste välimusele just kuigi palju etteheita, pandavad näevad välja ja metsas madistamine on üsnagi stiilne. Seda muuseas olenemata selles, et mul on Unit scale-i* Large peal hoidmiseks kõik muud näitajad nii maha tõmmatud kui mängimist segamata võimalik on.
TW/TR seeria lusaimate obeste eest võib ka lisapunkti anda ning liiga fäänsiks, või pigem jõledaks muudetud User Interface eest selle jälle maha kiskuda.
Mängus endas olevad uuendused näidati vist pea kõik juba RTR - Fate Of Empires-sis ära ning kuna sellest ma juba kirjutasin ja midagi uut pole siiani silma hakanud, siis härrased strateegiamängurid, lõpetagem sellega siin.

Oeh, kuidas võtta, RTW-modide kambast on tegemist kindlalt mitte ainult, et kõige koledama, vaid ka kõige nõrgemaga. Raske lihtsalt hablada, et miks ta eriti kaasakiskuv pole. Samas strateegimängude skaalal vast nii üle keskmise ja seega...

H: 4/10


______________________________
*RTR7 on mul teise poole läpakas ja selgituseks veel see, et Unit scale määrab sõdalasgruppide suuruse, ehk siis näitena mingi rändom spear warbandi järgi:
Unit Scale Low: 30 meest
Normal: 60 meest
Large: 120
Huge: 240
Märgin ära ka, et ehkki 240 (x 20) meest ühes armees on võimas vaatepilt, kaasneb sellega lisaks arvuti jõudlust puudutavatele probleemidele ja kohmakaks muutuvale käsuandlusele ka see, et mehi treenid sa linnades.
See tähendab, et linna populatsiooni hulgast võetakse, siis vastavalt US-ile maha kas 30, 60 , 120 või 240 inimest. Järelduseks võib siit võtta, et Huge Unit Scale on üsna kiire moodus enda linnade inimtühjaks muutmiseks ja majanduse suretamiseks. Kui segaseks jäis, siis saab vedada tunnusjooni Eesti sisemajanduse ja Soome liipand ehitajate, arstide jms vahel.

Nüüd olemas ka populaarne mängumöla ja vajaliku info edastamiseks tehtud Suborinurk.exe FB-fännileht, mille likemiskoht on ülal paremal.

Tuesday, January 10, 2012

Rääkimata lugude raamat


Mängisin hiljuti üht mängu. Adventure'it. Tegelikult mängisin suisa mitut, üritades end vahelduseks veidi koguda ja hinge tõmmata, aga rääkida tahaksin just sellest, sest see oli nii huvitav, et isegi mina nägin kurja vaeva, et mitte walkthrough'd kasutada ja PÄRIS ise mängida.

Igatahes. Mängu nimi on "Kirjapanemata lugude raamat" ehk minu versioonis "The Book of Unwritten Tales", mis huvitaval kombel ongi selle originaalnimi. Huvitavaks teeb selle fakti see, et mäng anti esmalt välja Saksamaal ja saksakeelsena (juba aastal 2009), nii et ei tea, miks nad väljamaakeelset nime kasutasid. Aga oktoobri lõpus (st siis 2011) ilmus mäng lõpuks ka UK-s, keeles, mida mõistavad tunduvalt rohkemad, sellest sai hetkega samasugune hitt, nagu see Saksamaal on, ja seda võrreldakse (õigustatult!) "Simon the Sorcereri" ja "Black Mirroriga". Esiteks on see mäng jube ilus. Ikka väga ilusa graafikaga. Teiseks on karakteri juhtimine lihtsaks tehtud - mäng on jagatud peatükkideks ja suuremal alal aset leidvate peatükkide puhul on alati ka kaart, st et sa ei pea nagu idioot pool tundi järjest vaatama, kuidas su tegelane jalutab, et kuskile kohale jõuda. Kolmandaks on lugu huvitav ja naljakas - no näiteks on seal roosade jänkusussidega SURM, kes on depressioonis, sest sellistes mängudes ei näita kunagi kellegi surma, mistõttu tal on vähe reaalset tööd. Neljandaks, asi pole LIIGA keeruline, näiteks näeb tühikuga kohe, mis ekraanil aktiivne on ja asjad, mida enam kasutada ei anna, ei jää aktiivseteks - samas on see siiski PIISAVALT keeruline, et huvi üleval hoida ja ajusid ragistada. Viiendaks ei käi mäng kogu aeg ühe ja sama karakteriga ja vahel peavad mitu karakterit omavahel koostööd tegema, mis teeb asja jälle põnevamaks. Ja ma tean, et lugu, kus gnoom peab esmalt kuskile sõrmust tassima ja seejärel koostöös haldjate ja inimestega maailma päästma, ei tundu väga originaalne, aga tegelikult teeb just intertekstuaalsus ja diskursustevaheline suhtlus* selle mängu huvitavaks. Tegijad on ise klišeedest täiesti teadlikud ja kasutavad neid enda kasuks ära, siit ka oluline sarnasus Simoniga. Kui üldse kritiseerida, siis seda, et lõpp oli veidi liiga lühike ja oleks võinud asjad selgemalt paika panna.


Aga nagu öeldakse, räägib üks video rohkem kui miljon sõna, nii et näitan teile hoopis esmalt mängu treilkat ja seejärel lõiku mängust, kus Wilburit tutvustatakse.

Treiler

Lõik

Kui see teile ikka ei meeldinud, ei tea te lihtsalt, mis on hea. Minule meeldis see igatahes väga ja mul on suisa kahju, et omal ajal rohkem saksa keelt õpitud ei saanud (peaks prantsuse keele õpiku nurka viskama ja saksakeelse asemele haarama), sest ka teine osa, "The Book of Unwritten Tales: The Critter Chronicles" (selle treilku on siin, saksakeelne) on saksakeelsena juba ilmunud, aga inglise keeles peaks ilmuma alles kevadel ja seegi info on hetkel veel kinnitamata. Critter oli minu jaoks muide uus sõna - tähendab lihtsalt "olevust" ja antud hetkel tähistab siis seda roosat/lillat karvast limapalli, kes esimese pildi peal ja treileris on.


Kuna tegu on tõesti väga hea mänguga, tuleb nüüd ka moraalilugemise osa. Inimesed on väga palju vaeva näinud ja teinud väga hea mängu. Samas on muidugi teised inimesed palju vaeva näinud ja teinud sellele heale mängule omakorda väga hea crack'i (räägitakse, mina ei tea sellest muidugi midagi), aga see ei ole praegu teemaks. Nii et kui teil on nii süda kui rahakott õige koha peal, laadige see mäng otse nende kodulehelt omale arvutisse (see on selle postituse esimese lingi all, aga olgu see siis siin ka teist korda - see link). Praegu on seal jõulusoodustus, nii et saate 20 prossa alet, mis tähendab, et mäng läheb maksma ainult 20 eurot (suisa 19.99 kui täpne olla). Lisaks saab ka sooduskupongi, millega järgmisest ostust 20 prossa alla saate, nii et kui otsustate ka järgmise mängu soetada, saate sedagi odavamalt. Kui teie süda või rahakott NII õige koha peal ei ole või arvate lihtsalt subjektiivsetel põhjustel, et ma teile pada ajan, siis tõmmake esmalt mäng alla (see on see link, mis täna panemata jääb), aga kui see ka teile väga meeldib, soovitan tõsiselt pärast mängimist ka selle soetamist kaaluda ja mängutegijaid solidaarselt toetada. Kui te kuulute nende hulka, kes arvavad, et piraatimine on inimõigus, siis laske samamoodi edasi ja lootke, et jõuluvana teile ka järgmisel aastal mõne kingi teeb. Hau.


* mis mõttes ma kasutasin praegu neid sõnu ainult selle pärast, et AbFabi pöörfi raamatuarvustuse (jutt siis Villu Parveti raamatust "Seks, vein ja kutsikad") puhul nende sõnade puudumist kritiseeriti? Paradigmast ei rääkinud ma ju üldse


EDIT: NB! Mulle tuli meelde, et kuna ma pole oma mängublogis, võivad pooled lugejatest NOOB-id olla, nii et mainin igaks juhuks ära, et adventure tähendab sellist mängu, kus tegelased peavad lahendama erinevaid probleeme, et sihile jõuda. See omakorda tähendab seda, et tulistada ei saa, puu otsa ronida ei saa ja kellelegi vastu pead lüüa ei saa (klassikaliselt, on ka segatud stiile, aga antud hetkel ei räägi me neist, kui teid sellised asjad huvitavad, siis viimati mängitutest on parim ilmselt "Gemini rue", kuigi ka seal oli kõmmutamist väga vähe). Õigemini sinu tegevus võib küll viia selleni, et kellelegi antakse vastu hambaid, nii et verd pritsib, aga klassikalises seiklusmängus ei juhi sina selle toimumise ajal karakterit, vaid seda osa näidatakse sulle siis videos. Adventure on üles ehitatud ajutööle, mis tähendab seda, et sa pead välja mõtlema, kust erinevaid vajalikke esemeid saab, mida kokku segada, et näiteks valge seen usutavalt kärbseseeneks värvida, kuidas kuskilt august võti kätte saada või ka näiteks, kuidas mingi imeliku mõistatuskoodiga uksi avada. Et mõistatuste lahendamine igavaks ei läheks, peab neid siduma tugev lugu. See lugu ei ole tugev, see on krüptium. Ja jah, ma viitasin praegu Supermehe päritoluplaneedi tugevaimale metallile, nii sees olen ma oma nohikumaailmas täna.