Üksikmängule orienteeritud rollikate maailmas on kaks suurt nime: BioWare ja Bethesda. Tänase päeva kangelane on Bethesda ning tema vaevu nädalavanune oopus "Skyrim", mis kirjutab viienda peatüki "The Elder Scrolls"'i maailma. Neile, kes sellega varem kokku pole puutunud - TES on esimese isiku vaates rollimängude sari, mille tegevus toimub Tamrieli nimelises fantaasiamaailmas, kus elutseb hulk erinevaid inimeste ja haldjate rasse, keda ühendab aastatuhandete vanune Impeerium. Või õigemini ühendas, sest käesoleva mängu ajaks on impeerium lagunemas.
"Skyrim" toimub paarsada aastat peale "Oblivioni kriisi", millest jutustas eelmine mäng ja mille käigus suri viimane loheverd soontes kandev Septimi soost imperaator. Vähemväärtuslike valitsejate võimu all läksid asjad aga kiirelt metsa poole - Punase Mäe plahvatamine hävitas suurema osa Morrowindi provintsist (mida külastati sarja kolmandas osas) ning kõrghaldjad lõid iseseisva riigi ja pidasid Impeeriumiga maha laastava sõja. "Skyrimi" tegevus leiab aset - üllatus-üllatus - põhjamaises Skyrimi provintsis, mis on Nordide rassi koduks ning mis on jagunenud vana korra pooldajate ning iseseisvumismeelsete mässajate vahel. Selle mäsu keskele ilmuvad eikusagilt lohed, keda üldiselt müütilisteks või vähemalt väljasurnuteks peeti, ja asuvad valimatult linnu ründama.
Ma arvan, et eelmise lausega sai kõigile selgeks, et sinult kui peategelaselt eeldatakse lohede tapmist. Täpselt nii ongi. Ehkki "Skyrim", nagu kõik teised TES'i seeria mängud, on avatud maailmaga - tähendades, et sa võid vabalt ringi seigelda ja asju teha - on lohede ja nende juhi Alduiniga rindapistmine siiski loo keskseks liiniks. Probleem? Põhiloo imevuse määr on küllaltki kõrge.
Esiteks see, et juba mõnda aega ma absoluutselt vihkan lohesid. Hea küll, ma saan aru, et nad on fantasy sümboliks ning et õigesti kasutades võivad nad täitsa lahedad olla, aga... miks on absoluutselt kõigis viimase viie aasta fantasy-mängudes lohed kesksel kohal? Kohati on nad lausa kosmoloogiate keskmes kui mingid ülijumalad ja -deemonid. Kurat, ära tüütab juba see halva hingeõhu ja kuue jäsemega sisalike igale poole toppimine (tiivad on ju põhimõtteliselt kolmas paar jäsemeid - olete te mõelnud, kui veider see evolutsioonilises mõttes on?).
Teiseks on lugu igav, etteaimatav ja lühike. Algab see samamoodi nagu kõik TES'i mängud - peategelane on kusagil vangis, seekord loata Skyrimi piiri ületamise eest, ning sõidab vankris koos paari kinnivõetud mässajaga tapapaku poole. Just siis, kui timukas peategelast ülalt otsast lühendama asub, ründab peopaika draakon ning vangid pääsevad põgenema. No ja siit algabki sinu seiklejaelu, mille käigus sa peagi avastad, et oled natuke spetsiaalne noormees (või neiu), kuna suudad õppida
Kolmandaks ja kõige halvemaks asjaks stoori juures on
Kusjuures mina ei saagi aru, mismoodi see maailma saatus päriselt kaalul on. Alduin, liignimega Maailmaõgija, kes on draakonijumala Akatoshi vanim poeg ja perekonna must lammas, ei ole ausalt öeldes kõige veenvam viimasepäeva kohaletooja. Ma ei saa ka sellest aru, miks tema alamaid nii väga kardetakse, sest paar-kolm linnavalvurit saavad ründava lohega väga kenasti hakkama. Mängijal, kui ta pole vibukütt või maag, võiks teoorias raskusi tekkida, aga õnneks on lohede levinuim taktikaline manööver otse peategelase löögiulatusse maanduda ning seal ennast rappida lasta. Masendav.
Lisaks amokki jooksvatele lohedele on "Skyrim"'is tähtsal kohal ka, nagu öeldud, Impeeriumi pooldajate ja mässuliste vastasseis. Niisugused fraktsioonidevahelised konfliktid on rollikates tavaliselt üheks paremaks elemendiks (vt "Morrowind"'i suurepärane stoori), kuid siin pole see kahjuks kuigi hästi realiseeritud. Enamus ajast, mida mängija kulutab temale sümpatiseeriva poole abistamiseks, tähendab vastase kindluste ülevõtmist, mis on lihtsalt igav. Mina oleks asja teisiti lahendanud ja saatnud peategelast igasugustele erimissioonidele: moonaladusid saboteerima, vaenlase lisajõude varitsustesse juhatama, kindluseväravaid seestpoolt avama jne. Praegusel kujul meenutab see "Oblivion"'i samuti kasinat lugu, kus mängija pidi järjest üle maailma avanevaid portaale sulgema.
Ehkki "Skyrim"'i stoori on natuke elavam kui "Oblivion"'is, ei ole see siiski kuidagiviisi võrreldav "Morrowind"'iga, mida ma endiselt üheks rollimängude etaloniks pean. Kuid nii nagu "Oblivion"'i puhul, on ka käesolevas mängus õnneks olemas mitmesugused side-questid, millest osad on tõesti hästi välja mõeldud ning mida on palju; rohkemgi kui varasemates osades. Nendes peitubki "Skyrim"'i tõeline võlu. Ainult sellest on natuke kahju, et tagasi pole toodud erinevate organisatsioonide, mille karjääriredelil ülespoole liikuda, suurt hulka, nagu "Morrowind"'is oli. Praegu tundub, et neid on neli nagu eelmises osaski: sõdalaste, varaste ja maagide gild ning Dark Brotherhood. Loodan, et DLC ja lisapakketidega tehakse neid juurde.
Peale arvukate side-questide on TES'i seeria mängude juures oluline ka mängusisese kirjanduse suur hulk (seda on tõesti romaanide kaupa), mida soovi korral lugeda võib ning mis Tamrieli maailma tausta ja eelmiste peatükkide sündmusi avab. Varasemaid osi mänginu tunneb ilmselt mitmedki armsaks saanud raamatud ära ("A Brief History of the Empire" sari, või siis näidendiklassika "The Lusty Argonian Maid"). Natuke taustalooga tutvudes saab aru, kui kuradima eepiline The Elder Scrolls'i maailm ikka on - vägisi hakkad ajalooga kaasa mõtlema ja endamisi arutlema, mis asjad need Elder Scroll'id (eesti keeles "iidürikud"?) ikka on ja kust nad tulid; mis juhtus Dwemerite ehk päkapikkudega; missugune see Akaviri rahvas oli jne.
Kõik see oleks aga kasutu, kui mängija ümbritsevast reaalselt ei hooliks, eks? See maailm, mida sa päästad, peab ennast ju silmailu pakkumisega õigustama. Õnneks saab "Skyrim" siin positiivse hinde kirja, sest Nordide maal võib leida tõeliselt majesteetlikke vaateid; selgetel öödel virmaliste ja tähevalguse all võibki jääda mägede, jõgede ja metsade keskel PrtScr nuppu toksima. Kriitikat peab siiski ka siin tegema, sest ilust hoolimata on muutub Skyrim pikapeale üheülbaliseks - põhja pool lumised mäed, lõuna pool metsased mäed, ja see ongi enam-vähem kõik. Ma saan aru, tegu on põhjamaaga, mis seab loodusele teatud piirid, kuid eeskuju oleks võinud võtta näiteks "World of Warcraft"'is asuvast Northrendi kontinendist, mille keskel leidub täiesti üllatuslikult mingi iidse katsebaasina toimiv troopilise vihmametsa saareke. Selles mõttes olid "Oblivion" ja isegi "Morrowind" veidi mitmekülgsemalt ja julgemalt disainitud, ehkki geograafiliste alade suurused, mida nad kujutasid, olid umbes võrdsed.
Linnad ja dungeonid on üsna ilusad. Linnad on küll natuke tuhmides värvides, kuid jällegi - tegu on ju põhjamaaga. Dungeonid on TES'i sarja vaates seni kahtlemata parima ülesehitusega, vähendades tüütut edasi-tagasi ekslemist. Hirmpikki ekspemplare nagu "Oblivion"'is on õnneks vähe. Kahjuks on dungeonide erinevaid tegumoode samuti vähe - ainult kaks-kolm. Daedrate varemeid Skyrimis nähtavasti ei leidu; päkapikkude linnad ei tundu esmapilgul nõnda ulmelised kui varasemates osades ning n.ö. "tavalisi" Nordide katakombe on metsikutes kogustes üle kogu maa. On küll mõned unikaalsed ja tõesti rabavat tegevuspaigad, kuid ilmselgelt pole neid piisavalt. Paluks edaspidi suuremat varieeruvust!
Kui jutt juba ühekülgsusele läks, siis minu jaoks võibolla üldse suurim pind silmas oli erinevate vastaste vähesus. Põhimõtteliselt on nelja sorti vaenlasi: bandiidid (silma järgi umbes pool Skyrimi populatsioonist), hundid, Draugarid (Nordide muumiad, keda leidub pea igas keldris) ning draakonid. See ongi praktiliselt kogu seltskond! Karude ja trollide kohtamine tähendab "Skyrim"'is pidupäeva, ausõna - ühte side-questi, kus pidi saeveskit pidavale naisterahvale, kes metsas puid rikkuvate karude üle kurtis, südamerahustuseks kümme karunahka tooma, tegin ma kauem kui kahte põhistoorit kokku. Tõsi, röövlite jt vaenulike tegelaste hulka on varasemate osadega võrreldes rohkem maage siginenud, mis on hea ja mis muudab võitlusi hulga huvitavamaks. Soovitan kindlasti investeerida frost resistance varustusse, sest suurem osa mittefüüsilisest dämmist, mida sulle tehakse, on just jäiset sorti (eriti vastikud ja ohtlikud on maagide jääpurika-loitsud). Väga lahedaks, ehkki maailma mastaabis ebaoluliseks elemendiks on mammutid ja neid karjatavad hiiglased. Vähe neid on, aga esimesel korral jääd neid võlutult vaatama küll.
Viimaks jõuan ma jutuga ka mängutehnilise külje juurde. Sellega on Bethesda minu tagasihoidliku arvamuse kohaselt puusse pannud. Ära on kaotatud rollikates aegade hämarusest olemas olnud baasomaduste süsteem, ehk jõud-osavus-tarkus-jne. Seda pole millegagi asendatud - see lõigati lihtsalt mängust välja. Skillid toimivad ja arenevad samamoodi kui vanasti, lisaks on iga oskuse juures valik perke, millega mängustiili teoreetiliselt enda valitud suunas arendada saab, kuid mis praktikas suurt midagi ei määra, suurendades lihtsalt seda ja teist nii-ja-niipalju protsenti. Samuti on kadunud seiklejakarjääri alguses tegelasklassi ning sodiaagimärgi valimine, tähendades seda, et ehkki sa planeerid maagikarjääri, pead sa algul tükk aega ikkagi teistele nuiaga pähe lööma. Tähemärgid on muide olemas, aga neid saab mängu jooksul muuta, rännates vastava kivi juurde ning vajutades selle peal.
Säärane vägivaldne lihtsustamine on lisaks lohede ülekasutusele teine viimaste aastate haigus, mis kõiki rollimängutootjaid nähtavasti nakatanud on. Ma saan aru, et kasutamismugavus on oluline, kuid kui see mängu pinnapealseks muudab, siis tänan, ei! Kõik ei ole kinganumbri ja närvilise trigger fingeriga Ameerika noored, kelle mõistus enamaks võimeline pole. Aa, aga üks hea uuendus on siiski ka - "Skyrim"'is saab panna kummassegi kätte relva või loitsu, mida vastavalt parema ja vasaku hiireklahviga kasutad. Dual-wieldimine sõdalase jaoks suurt ei muuda - kolle materdad ikka samamoodi - kuid maagile avab see mitmesuguseid põnevaid võimalusi loitsude kombineerimiseks.
Veel mõningaid juhuslikke muljeid: ehkki maailmakaardil saab endiselt automaatselt liikuda igasse punkti, mida sa külastanud oled, ei ole enam võimalik "Oblivion"'i kombel kohe alguses suuremate asulate vahel liigelda. Selle asemel ootab mängijat iga linna värava lähedal kutsar, kes teda kopsaka summa eest teise linna sõidutab. Mulle see süsteem meeldib, ehkki - jällegi! - "Morrowind"'is oli asi kõige paremini lahendatud. Sealsed erinevad transpordivahendid aitasid maailma kuidagi elavamaks muuta.
Elavusest rääkides on Bethesda NPCdega kõvasti vaeva näinud, mis on üks mängu tugevamaid plusse. TES'i sari pole tegelaste välimuse osas kunagi eriti tugev olnud, kuid "Skyrim"'is on näod kahtlemata senini kõige ilusamad, isegi arvutite arengut arvestades. Ka viis, kuidas NPCd mängija suhtes reageerivad, on päris vahva - kui linnas liikuda, sajab peategelase poole igasuguseid erinevaid kommentaare, alates tema viimastest tegudest kuni varustuse ja relvadeni, mida ta kannab (üks valvur kommenteeris minu orkiturvist, teine TES'i sarja raudvaraks olevat deemonlikku pistoda nimega Mehrunes Razor, küsides, kelle ma selle hankimiseks maha pidin tapma). Lisaks on lõbus rahva nähes lohevõimeid kasutada ja näha, kuidas nad eemale kargavad ja "Vau!" hüüavad. NPCd kõnelevad ka omavahel, ehkki enamasti scriptitult - õnneks on ära kadunud "Oblivion"'is olnud spontaansed dialoogid linnaelanike vahel, mis mõjusid pehmelt öeldes jaburalt.
On ka selliseid NPCsid, kes avaldavad soovi mängija kannul käia ning tema eest võidelda. Kaasa võib neid võtta siiski maksimaalselt ühe, ja mina loobusin ruttu sellestki, kuna esiteks on kaaslaste AI häirivalt vilets ning teiseks on nad sõna kõige otsesemas tähenduses palgasõdurid, kes tuima näoga oma tööd teevad. Neil pole mitte mingit oma lugu ega dialoogi, mis on teisi tänapäeva rollikaid arvestades tõsine patt. Lisaks relvastatud kaaslastele saab enesele osta ka hobuse, kellega pikemaid vahemaid päris mõnus läbida on. Rõõm lõpeb aga niipea, kui välja ilmuvad hundid või teised loomad, sest hobune neil eest ära joosta ei jõua ning võitlemiseks tuleb sadulast maha ronida. Ka on hobusel omad käigud käia, mis väljenduvad selles, et vaevu oled sa tema seljast lahkunud, kui ta täiesti suvalises suunas minema jalutab. Mingi bugi tõttu ta vahepeal isegi teleporteerub minema, enamasti tuldud teed tagasi.
No kuidas on, kas aitab? Ma polegi vist kunagi millelegi nii pikka arvustust kirjutanud. Ehkki eelpool leidunud negatiivset kriitikat vaadates võiks jääda mulje, et "Skyrim" mulle ei meeldinud, pole see siiski tõsi. Kiirustades ja bugiselt välja laskmisest, kehvast põhiloost ning maailma üksluisusest hoolimata on tegu siiski vägagi sõltuvusttekitava mänguga, mille avarusi võibki uurima jääda. Pealegi loodan ma, et lähiajal ilmub olukorda parandavaid patche ja head lisamaterjali. Seniks kõigile häid unetuid öid!
8/10