Leidja

Saturday, January 14, 2012

Rome Total Realism VII - The Grand Campaign



Kuna Rome Total War sai ajaloolaste ja ajaloohuviliste käest peale ilmumist pikki päid ja jalgu teemadel, et küll pole see õige ja too pole vale ning nood on liiga pikad ja need liiga lühikesed, siis otsustas - ühena paljudest - ka hilisema RTR-meeskonna moodustanud punt, et kuna platvorm on ideaalne, siis tuleks teha sellel modifikatsioon, mis lisaks uue näo andmisele ka ajaloolisi valupunkte tasalülitaks.
Selle tulemusena sündis RTR-modide seeria, mida ma pean senimängitutest kõige raskemateks ning Septembris nägi ilmavalgust praeguse sesiuga uusim RTW/BI-modifikatsioon RTR VII.
Kuna RTR7-e kahte teaser-mängu ( RTR Iberian Conlifct ja RTR Fate Of Empires-i ) olen varasemalt juba kord või tuhat maininud, siis süvatutvustuseni ei lasku vaid mainin nii nipet-näpet siit ja sealt.

Isiklikult pean tunistama, et kui RTR7-e õigeaegne allalaadimine välja arvata, siis olen ma olnud äärmiselt laisk ja seda mitmetel põhjustel. Näiteks on mul pooleli Medieval 2TW " The Last Kingdom" mod, millest ma varsti ka kirjutan ja mille puhul ma juba treilerist suht obsessed olin ja uus ja "uhkem" RTR7 ei suuda mind kuidagi sellest juurest eemale tirida, nagu ta ei suutnud ta seda ka RTW: "Europa Barbarorum" mod-i puhul, aga pealiskaudse ülevaate saan siiski anda.

No esiteks on võetud muidugi nii endast kui ka kõigest muust viimane välja, aga kahjuks tundub, et enamus sellest niinimetatud kõigest on langenud mängu graafilise poole õlgadele.
Näeb moodsam, ehkki harjumatu välja, aga samas ei ole ta siiski nii ilus, et nii harjumatu olla.
Näiteks on Campaign map harjumata silmale tegelikult üsnagi eemaletõukav ja liiga suur. Selgituseks, et EurBarb-is on CampMap isegi suurem, aga ei häiri, kuna seal on kasutusel nii unexplored area kui ka fog of war . Pealegi ei ole RTR7-e puhul tegemist mitet laiendatud antiikmaailma kaardi, vaid vähendatud mõõtkavaga, mis on küll sooodus ambush-sõdimiseks, aga sellega positiivse küljed ka piirduvad.
Igatahes RTR7 virutatakse sulle juba alguses massiivsusega ja...noh, ei tiri kaasa ning RTR7-e kaardil ringi seigeldes tekib hoopis tüdimuse tunne. Mulle jääb mulje, et selle põhjustab see, et seal on liiga palju geograafiat (loe: graafikat).

Muidu ei ole vähemalt sõdalaste välimusele just kuigi palju etteheita, pandavad näevad välja ja metsas madistamine on üsnagi stiilne. Seda muuseas olenemata selles, et mul on Unit scale-i* Large peal hoidmiseks kõik muud näitajad nii maha tõmmatud kui mängimist segamata võimalik on.
TW/TR seeria lusaimate obeste eest võib ka lisapunkti anda ning liiga fäänsiks, või pigem jõledaks muudetud User Interface eest selle jälle maha kiskuda.
Mängus endas olevad uuendused näidati vist pea kõik juba RTR - Fate Of Empires-sis ära ning kuna sellest ma juba kirjutasin ja midagi uut pole siiani silma hakanud, siis härrased strateegiamängurid, lõpetagem sellega siin.

Oeh, kuidas võtta, RTW-modide kambast on tegemist kindlalt mitte ainult, et kõige koledama, vaid ka kõige nõrgemaga. Raske lihtsalt hablada, et miks ta eriti kaasakiskuv pole. Samas strateegimängude skaalal vast nii üle keskmise ja seega...

H: 4/10


______________________________
*RTR7 on mul teise poole läpakas ja selgituseks veel see, et Unit scale määrab sõdalasgruppide suuruse, ehk siis näitena mingi rändom spear warbandi järgi:
Unit Scale Low: 30 meest
Normal: 60 meest
Large: 120
Huge: 240
Märgin ära ka, et ehkki 240 (x 20) meest ühes armees on võimas vaatepilt, kaasneb sellega lisaks arvuti jõudlust puudutavatele probleemidele ja kohmakaks muutuvale käsuandlusele ka see, et mehi treenid sa linnades.
See tähendab, et linna populatsiooni hulgast võetakse, siis vastavalt US-ile maha kas 30, 60 , 120 või 240 inimest. Järelduseks võib siit võtta, et Huge Unit Scale on üsna kiire moodus enda linnade inimtühjaks muutmiseks ja majanduse suretamiseks. Kui segaseks jäis, siis saab vedada tunnusjooni Eesti sisemajanduse ja Soome liipand ehitajate, arstide jms vahel.

Nüüd olemas ka populaarne mängumöla ja vajaliku info edastamiseks tehtud Suborinurk.exe FB-fännileht, mille likemiskoht on ülal paremal.

Tuesday, January 10, 2012

Rääkimata lugude raamat


Mängisin hiljuti üht mängu. Adventure'it. Tegelikult mängisin suisa mitut, üritades end vahelduseks veidi koguda ja hinge tõmmata, aga rääkida tahaksin just sellest, sest see oli nii huvitav, et isegi mina nägin kurja vaeva, et mitte walkthrough'd kasutada ja PÄRIS ise mängida.

Igatahes. Mängu nimi on "Kirjapanemata lugude raamat" ehk minu versioonis "The Book of Unwritten Tales", mis huvitaval kombel ongi selle originaalnimi. Huvitavaks teeb selle fakti see, et mäng anti esmalt välja Saksamaal ja saksakeelsena (juba aastal 2009), nii et ei tea, miks nad väljamaakeelset nime kasutasid. Aga oktoobri lõpus (st siis 2011) ilmus mäng lõpuks ka UK-s, keeles, mida mõistavad tunduvalt rohkemad, sellest sai hetkega samasugune hitt, nagu see Saksamaal on, ja seda võrreldakse (õigustatult!) "Simon the Sorcereri" ja "Black Mirroriga". Esiteks on see mäng jube ilus. Ikka väga ilusa graafikaga. Teiseks on karakteri juhtimine lihtsaks tehtud - mäng on jagatud peatükkideks ja suuremal alal aset leidvate peatükkide puhul on alati ka kaart, st et sa ei pea nagu idioot pool tundi järjest vaatama, kuidas su tegelane jalutab, et kuskile kohale jõuda. Kolmandaks on lugu huvitav ja naljakas - no näiteks on seal roosade jänkusussidega SURM, kes on depressioonis, sest sellistes mängudes ei näita kunagi kellegi surma, mistõttu tal on vähe reaalset tööd. Neljandaks, asi pole LIIGA keeruline, näiteks näeb tühikuga kohe, mis ekraanil aktiivne on ja asjad, mida enam kasutada ei anna, ei jää aktiivseteks - samas on see siiski PIISAVALT keeruline, et huvi üleval hoida ja ajusid ragistada. Viiendaks ei käi mäng kogu aeg ühe ja sama karakteriga ja vahel peavad mitu karakterit omavahel koostööd tegema, mis teeb asja jälle põnevamaks. Ja ma tean, et lugu, kus gnoom peab esmalt kuskile sõrmust tassima ja seejärel koostöös haldjate ja inimestega maailma päästma, ei tundu väga originaalne, aga tegelikult teeb just intertekstuaalsus ja diskursustevaheline suhtlus* selle mängu huvitavaks. Tegijad on ise klišeedest täiesti teadlikud ja kasutavad neid enda kasuks ära, siit ka oluline sarnasus Simoniga. Kui üldse kritiseerida, siis seda, et lõpp oli veidi liiga lühike ja oleks võinud asjad selgemalt paika panna.


Aga nagu öeldakse, räägib üks video rohkem kui miljon sõna, nii et näitan teile hoopis esmalt mängu treilkat ja seejärel lõiku mängust, kus Wilburit tutvustatakse.

Treiler

Lõik

Kui see teile ikka ei meeldinud, ei tea te lihtsalt, mis on hea. Minule meeldis see igatahes väga ja mul on suisa kahju, et omal ajal rohkem saksa keelt õpitud ei saanud (peaks prantsuse keele õpiku nurka viskama ja saksakeelse asemele haarama), sest ka teine osa, "The Book of Unwritten Tales: The Critter Chronicles" (selle treilku on siin, saksakeelne) on saksakeelsena juba ilmunud, aga inglise keeles peaks ilmuma alles kevadel ja seegi info on hetkel veel kinnitamata. Critter oli minu jaoks muide uus sõna - tähendab lihtsalt "olevust" ja antud hetkel tähistab siis seda roosat/lillat karvast limapalli, kes esimese pildi peal ja treileris on.


Kuna tegu on tõesti väga hea mänguga, tuleb nüüd ka moraalilugemise osa. Inimesed on väga palju vaeva näinud ja teinud väga hea mängu. Samas on muidugi teised inimesed palju vaeva näinud ja teinud sellele heale mängule omakorda väga hea crack'i (räägitakse, mina ei tea sellest muidugi midagi), aga see ei ole praegu teemaks. Nii et kui teil on nii süda kui rahakott õige koha peal, laadige see mäng otse nende kodulehelt omale arvutisse (see on selle postituse esimese lingi all, aga olgu see siis siin ka teist korda - see link). Praegu on seal jõulusoodustus, nii et saate 20 prossa alet, mis tähendab, et mäng läheb maksma ainult 20 eurot (suisa 19.99 kui täpne olla). Lisaks saab ka sooduskupongi, millega järgmisest ostust 20 prossa alla saate, nii et kui otsustate ka järgmise mängu soetada, saate sedagi odavamalt. Kui teie süda või rahakott NII õige koha peal ei ole või arvate lihtsalt subjektiivsetel põhjustel, et ma teile pada ajan, siis tõmmake esmalt mäng alla (see on see link, mis täna panemata jääb), aga kui see ka teile väga meeldib, soovitan tõsiselt pärast mängimist ka selle soetamist kaaluda ja mängutegijaid solidaarselt toetada. Kui te kuulute nende hulka, kes arvavad, et piraatimine on inimõigus, siis laske samamoodi edasi ja lootke, et jõuluvana teile ka järgmisel aastal mõne kingi teeb. Hau.


* mis mõttes ma kasutasin praegu neid sõnu ainult selle pärast, et AbFabi pöörfi raamatuarvustuse (jutt siis Villu Parveti raamatust "Seks, vein ja kutsikad") puhul nende sõnade puudumist kritiseeriti? Paradigmast ei rääkinud ma ju üldse


EDIT: NB! Mulle tuli meelde, et kuna ma pole oma mängublogis, võivad pooled lugejatest NOOB-id olla, nii et mainin igaks juhuks ära, et adventure tähendab sellist mängu, kus tegelased peavad lahendama erinevaid probleeme, et sihile jõuda. See omakorda tähendab seda, et tulistada ei saa, puu otsa ronida ei saa ja kellelegi vastu pead lüüa ei saa (klassikaliselt, on ka segatud stiile, aga antud hetkel ei räägi me neist, kui teid sellised asjad huvitavad, siis viimati mängitutest on parim ilmselt "Gemini rue", kuigi ka seal oli kõmmutamist väga vähe). Õigemini sinu tegevus võib küll viia selleni, et kellelegi antakse vastu hambaid, nii et verd pritsib, aga klassikalises seiklusmängus ei juhi sina selle toimumise ajal karakterit, vaid seda osa näidatakse sulle siis videos. Adventure on üles ehitatud ajutööle, mis tähendab seda, et sa pead välja mõtlema, kust erinevaid vajalikke esemeid saab, mida kokku segada, et näiteks valge seen usutavalt kärbseseeneks värvida, kuidas kuskilt august võti kätte saada või ka näiteks, kuidas mingi imeliku mõistatuskoodiga uksi avada. Et mõistatuste lahendamine igavaks ei läheks, peab neid siduma tugev lugu. See lugu ei ole tugev, see on krüptium. Ja jah, ma viitasin praegu Supermehe päritoluplaneedi tugevaimale metallile, nii sees olen ma oma nohikumaailmas täna.


Sunday, January 8, 2012

Westeros - Total War (Alpha Ver:0,53)


Nüüdseks olen kümmekond tundi purelenud Westeros: Total War modifikatsiooni, Alfa versioon: 0,53 kallal ning võin öelda, et enam jaolt on pilt selge.


Misasi siis:

Mäng hakkab pihta kuskilt Troonide mängu lõpust, ehkki Family Tree-s oleva Eddard Starki kohta väidetakse, et: "Died peacefully in hõmmsada-köhömmkümmendkolm". Suri siis rahumeelselt või mitte on tegelikult rohkem maitseküsimus kui põhjus siin midagi lahkama hakata ning seetõttu liigun edasi.

Mängitavateks fraktsioonideks on: Stark, Tully, Joffrey/Bartheon, mis on hetkeseisuga ainsad fully-skinned factionid ning nendele lisaks Greyjoy, Tully, Lannister, Martell, Arryn ja Non-playable faction: Night Watch, kelle tegumoe või olemisega pole alfa-versioonis võimalik täpsemalt tutvuda.
NW on esindatud alfa-versis ainult random eventina, mis sisaldab endas teadet: "Ole nii hea ja saada meile raha," ning sul on võimalus nõustuda või keelduda.
Samas on valmis, aga mängu lülitamata, terve Night Watch-i kuuluvate sõdalaste skinnid ning võib loota, et mingi märkimisväärse tähtsuse nad ajajooksul siiski omandavad. NW non-playable-ks tegemist põhjendatakse muuseas sellega, et kampaania sihtmärgiks on istuda The Iron Throne-ile ja sinna ka püsima jääda ning seetõttu pole NW olemasolu otseselt vajalik.
Raudse trooni ümber toimuva padulöömingu tandriks on esialgu veel ainult Westeros, aga peale 1.0 versiooni väljastamist on plaanis lisada sinna tasapisi nii Essos, kui ka kõik muud R.R. Martini raamatutes leiduvad kohad.


Mida siis:

Njah, idee ise on hea ja teostuse visuaalsele poolele pole ka siiani midagi ette heita, aga kuna see on tehtud puhtale Med2TW: Kingdoms 1.5-le, siis pole mäng nagu otseselt muutunud. Peamiselt tähendab see seda, et mitte kellegil ei tohiks olla selle VH/VH raskuastmega puhtalt läbi jooksmisega erilisi probleeme ning Med2TW-s peitunud ja ainuke täiel määral töötav uuendus on ka puudu.
Selleks mainitud uuenduseks oli see, et Agent unit-id said iseseisvalt üle Dardanellide, aga Westeroses on Dardanellide kogusumma suht pisike - damn you Martin!
Igal juhul jah, kes-kurat-teab-mille-pärast puhta Med2-e platvormiks valimine on andnud üsna pahaendelisena mõjuva tulemuse ja lühidalt-kokkuvõtlikult võib öelda, et Westeros:TW on sama igav kui Med2TW seda on.

Imestama ja skeptikuks kehastuma panebki mind tegelikult see, et WesterosTW tegemist alustati 2009-l aastal, ehk siis kui Med2TW-le oli tehtud juba lugematu hulk mod-e, mis mängu puuke ja tühikohti - väidetavalt - tunduvalt tasalükkasid/parandasid.
Mitmed Rooma Impeeriumi aegadest hiljemasse ajajärku paigutuvad RTW modid on tehtud näiteks LOTR-i temaatikal põhineva RTW:Third Age mod-i peale ja Third Age mod peaks minu teada ka Med2-el olemas olema.
Seega on puhtale Med2-le ehitamine minu jaoks le big mystique, aga ok....tegemist siiski alfaga ja asjaga natuke kursis oleva isikuna tean, et vähemalt Battle ja Campaign AI-d ja veel ühte koma teist imporditakse teistest modidest, aga palju sest tolku on, on juba iseküsimus.

Lõpetuseks niipalju, et eeldatavalt saab, siis Westeros Total War-ist ägeda maailma ja tuttavate tegelastega igav mäng, aga kuna tegemist on alles alfaga, siis hindama ei hakka ja südamesoppi jätan endale pisikese lootusekillu alles...Med2TW-s olnud vananemise on nad näiteks ise korda teinud ning 300 aastaseid Robb Starke ei tohiks esineda.

Westeros:Total War ametlik lehekülg Total War Center-is: SEE !



____
Next in queue: Mount and Blade - Warband: The Song Of Ice And Fire Mod.

Kõige alumisel pildil siis ülemaailmne naistelemmik, ehk Westerose ametlik emogoot - Jon Snow ja kuna neid hobukaputajaid mängus pole, siis pole näiteks Rentsil põhjust seda kunagi mängima hakata.











Wednesday, January 4, 2012

A Game Of Thrones - Genesis



Kui palju on mänge, mis üritavad juba puht rohujuuretasandilt omamoodi olla? Vastan ise, et neid on vähe ja sellekohapealt teenib GoT-Genesis ainult kiidusõnu. Paraku ei ole aga halba ilma heata ning vastupidi ja kõnealuse mängu puhul on seda va halba koledamal kombel palju.

Millega tegemist:

Got-Genesis on RTS-mäng, mis paneb põhirõhu mitte löömingule või ehitamise teel selleks valmistumisele, vaid peamine osa möllust toimub hoopis diplomaatilisel teel, ehk siis äraostmiste, abielude ja pikkade nugade vormis.
Lahingutel kui sellistel on loomulikult ka siin mängus oma osa, kuid vähemalt siinkirjutaja pole viitsinud ühtegi kaarti nii kaua mängida, et see osalus veidigi oluliseks osaluseks muutuks...aga nüüd ruttasin ma veidi ette.

Välimus:

Kirjade järgi on tegemist 2011 aasta mänguga, aga peale vaadates jääb vägisi mulje, et projekt on valminud mõned aastad (nii umbes 3-4 minimaaselt) varem ning alles hiljem Got-iks võõbatud. Miks on algprojekt riiulile on jäetud ja ainult troonide pealt mingigi kooreriisumise nimel müügilettidele paisatud saab selgeks mängu arenedes.

Mängu käik (majandus, diplomaatia)

Got-is antakse sulle alguses kindlus, mille ümber on hunnik neutraalseid linnu/linnuseid/külaseid. Mainitud neutraalsete asunduste enda poolele vedamiseks on sul vaja näiteks saadikut (Envoy), kes siis sinu osava näpuliigutuse ja hiirekliki peale vajalikku kohta kohale marsib ja iseseisvuslased sinu rüppe meelitab.
Kui aga sihtmärgiks olev asundus on juba vaenlase küüsi langenud, siis on võimalik palgata ka spioon, kes elanikega omade-poiste-pakti sõlmib. Mainitud pakti tulemusena jääb linna kohale lehvima küll vastase lipp, aga kogu tulu kanditakse rõõmsalt sinu taskusse.
Vastase linnade enda poolele meelitamiseks on veel ka röövel (Rogue), kes raha eest mässuleegi lõkkele õhutab ja mille järel linn iseseisvub. Peale demokraatia võidukäiku tuleb sinul või mõnel su rivaalidest sinna saata palgamõrvar (Assassin), kes vabadusvõitlejate pealiku mättasse lööb ja seejärel on jälle saadiku kord ette astuda.
Lisaks eelnevatele agent-karakteritele on sul ka fraktsioonipealik, kes enne abiellumist sohilapsi sigitab; kaupmehed, kes läänidest raha sinu linna veavad; talumehed, kes kuni mahalöömiseni su põldudel asjatavad; ja seltskonnadaamid (Noble lady), keda annab sutenööri kombel liidusidemete tugevdamiseks neutraalsetesse kindlustesse maha kupeldada.
Kõlab keeruliselt?
Nu tegelikult ei ole see tekst pooltki nii segane kui kogu selle micro-managementi ohjamine mängu edenedes. Näiteks üritasin ma ennem shotte võtta ja avastasin, et kõik mu neli envoy-d on kadund...ehk siis äraostetud, maha löödud või mida iganes, aga kogu selles infotulvas läks lihtsalt neli ülilolulist teadet kaduma.

Mängus on küll võimalik pausinuppu kasutada, aga ega sellest suurt tolku pole kuna kogu seda liikuvat kribu-krabu on suurelt liiga palju. Samuti jäävad ka zoomimisel ringivudivad tegelased liiga pisikeseks, et nende olemust sekundiga hablada ja vapikesed, mis neid eristavad ei tee eristamist ka palju kergemaks.
Lisaks on UI on üsna ebaasjalik ja infovoog sinu ja sinu poolt tapetud agentide, kaotatud asunduste ja "muu + muu" jama kohta tuleb nii 1 teade per sekund sagedusega.
Nimetage mind kobaks kui tahate, aga kahe käe ja ühe silmapaariga pole lihtsalt võimalik seda agentide tohuvabohu efektiivselt hallata.
Mingi päiksekiire võiks mängu tuua agentide arvu piiramine ja nende iseseisva tegutsemisvõime suurendamine või pigem - et oleks ntx saadikule võimalik määrata mitu ülesannet, mida ta järgemööda täitma hakkab, aga mida hetkel pole, seda pole ja selle tulemusena leiad ennast üsna kiirelt mööda kaarti ringi sahmimas ja sõgeda kombel üritamas kogu sellest sündmuste kaosest mingeid prioriteete välja sõeluda.
Samuti tuleks kasuks mingi agent-panel, kust saab näha, et milline sinu agent-itest on idle ja milline parasjagu tegeleb millegagi või milline neist on uuele levelile pürginud, aga nagu juba lause algusestki vast aru saite pole mängus ka seda.
Umbes Got-Genesise sarnase tulemuse saaks kui võtta klassikaline mäng nimega Lemmings ning panna sind lisaks trampliinide ja muu sellise ehitamisele ka neid värdjaid käsitsi juhtima.

Sõjategevus:

Viib meid RTS mängude ajaloos umbes 15 aastat tagasi ning ehkki vinged löömaanimatsioonid on viimastel aastatel kohustulikuks muutunud, tegelevad GoT-i sõdurid tuimalt relvakäe üles-alla liigutamisega. Kogu sõdimine käib üldse puhtalt point and click metoodikal ja "ratsamees on tugevam kui vibumees ning vibumiis on tugevam kui odamees süsteemil" ja....noh..ma juba mainsin, et GoT sõjanduspoole kohepealt vaatab meile vastu strateegiamängude ürgaeg, mis tähendab, et puuduvad ka hädavajalikud käsud nagu näiteks patrol. Selle puudumise tulemusena vahib näiteks su odameeste kamp ükskõikselt pealt, kuidas sentimeetri kaugusel su prostituuti...khm..aadlineiut ahistatakse. Kirjutasin meelega ahistatakse kuna tapmise või võitlemise moodi see soldatite tegevus nii-vai-naa välja ei näe.

Üldjoontes:

Campaign on stabiilselt igav ja kätkeb endas raamatute eellugu, mida edastatakse sulle umbes kome-neljalauseliste tekstijuppidena ja millele annavad lisakaalu "Hurry, we must attack them now !" tüüpi dialoogid.

Võimalik, et skirmishis oleks mäng isegi huvitav, aga sedagi siis ainult PvP variandis, sest erinevalt arvutist pead sina kõik vajalikud ehitised-tegelased ükshaaval läbiklikkima.
Lisaboonusena ei ole sul võimalik mängu oma suva järgi salvestada, vaid selleks on mängusisesed checkpointid ja eriti meeldivaks asjaoluks on selle juures mängu suht tihe kräššivus.

Tegelikult on mängus ka veel prestiiž, mida sohilapsed allapoole kisuvad ja sõda-rahu skaala ning mitmed erinevad paktid/lepingud mida sõlmida, aga mängu ainukeseks plussiks on paraku ainult see, et tegevus toimub Westeroses - kogu moos.


H: 2/10 - on halvemaid , aga vähe ja on igavamaid, aga veel vähem ning arvestades, et just hullumeelse klikkimise kohapealt on mängud aina tagasihoidlikumaks tõmbunud, siis on Got-Genesis üsnagi pikk samm ja absoluutselt vales suunas.







Pildid pärit : Internet

Minu nõuded tulevastele rollimängudele

Näe, tuli idee kirjutada artikkel tänapäeva arvutirollikate valupunktidest. Nii ma tegingi. Osa asju tõin ma muidugi välja juba oma Skyrim'i arvustuses, aga ega küll küllale liiga ei tee. Punktid ei ole tingimata tähtsuse järjekorras.

KAASLASED
Kui peategelane saab mängus omale koguda NPCdest kaaslasi, siis paluks nende loomisega ka vaeva näha. Neil peaks olema mõni unikaalne omadus, mis mänguelamust oluliselt mõjutaks. Samuti peaks neil olema oma iseloom (kommenteerivad sinu tegemisi, sekkuvad dialoogidesse, reageerivad mõnede asjade peale jõuliselt) ning lugu, väljendudes korraliku quest line'i kujul. Neid peaks olema võimalik kuhugi ohutusse kohta maha jätta ja hiljem uuesti peale korjata; samuti ei tohiks nende olemasolu partys mõjutada EXPi kogumist. Ja kõige tähtsama asjana peaks neil olema töötav AI, mida mängija saab äärmiselt põhjalikult (kasvõi mängusiseselt scriptides) reguleerida. Muudes asjades, nt peategelasele sirgelt peale jooksvate kollide puhul, võin ma keskpärast AId tolereerida, aga kaaslaste puhul mitte - kui NPC ikka sinu kuulidele ette koperdab või rõõmsa näoga keset tulemerd seisab, siis jätan ma ta parema meelega koju.
patustajad: Skyrim
asjast õigesti aru saanud: BioWare'i mängud, eriti uuemad


PÕHISTOORI
Viimasel ajal on RPGdes üha suurem roll mitte ainult side-questidel, vaid tervetel kõrvalistel tegevusliinidel. Selle vastu pole mul mitte midagi, aga põhilugu ei tohi seepärast unarusse jätta. Kui tegu on rollikaga, siis on mul automaatselt õigus eeldada pikka ja huvitavat stoorit, mis on dramaatiline, mille käigus läbitakse suuremat osa mängus külastatavast maailmast ja mis sisaldab vähemalt kahte-kolme ootamatut pööret. Lugu ei tohi olla kahekümne minuti jooksul etteaimatav ning lõpuboss peaks ennast kui mitte varjama, siis vähemalt vagusi püsima ja laskma oma kõige võimsamal teenril (Saren Arterius, Angmari nõidkuningas, Black Garius jne) showd juhtida. Alternatiivselt võib stoori üldse niisugune olla, kus polegi mingit eepilist maailmapäästmist ega seetõttu ka põhilist pahalast, vaid kus peategelane ajab omaette oma asja (Witcher 2, Dragon Age II). Selle punkti lisaks ka, et avatud maailmaga mängude puhul ei tohiks mäng lõppeda põhiloo lõppemisega, nagu Fallout 3-s.
patustajad: Oblivion, Skyrim, Two Worlds, WoW
asjast õigesti aru saanud: SW:KotOR II (parim story üldse!), Morrowind, The Witcher 2



THE FORCE IS STRONG WITH THIS ONE
Ma usun, et kõigil on kõrini tegelastest, kes on kangelased selle tõttu, et neil ilmnevad mingid erilised võimed just täpselt sel hetkel, kui maailm niisuguste omadustega kangelast vajab. Mis ei tähenda, et PC ei tohiks kuidagiviisi eriline olla, küll aga on selleks paremaid lahendusi kui saata teda mingi vana habemega eraku juurde, kes ütleb, et ta on the Chosen One või maailma naasnud muistne heeros või et tal on kaasasündinud võime kasutada misiganes müstilist Jõudu. Headeks näideteks on oportunistidest või karjeristidest kangelased (Dragon Age, Gothic) või midagi erilist läbi elanud tegelased (SW:KotOR I, NWN 2 - [spoiler] viimase puhul oli see rinnus istuva mõõgakillu teema väga lahe plot twist [/spoiler]).
patustajad: Morrowind, Skyrim, Evil Islands, SW:KotOR'i seeria
asjast õigesti aru saanud: Mass Effect'i seeria, Dragon Age'i seeria, The Witcher'i seeria

KOLMANDA ISIKU VAADE
Igas rollikas peaks olema kasutuskõlblik 3rd person camera ehk tegelase selja tagant nähtav vaade. Kui mängus on taktikaline võitlus, kus peab tervet partyt juhtima, siis võib olla olemas ka pealtvaade, aga vähemalt liikudes võiks ikka saada kolmandat isikut kasutada. See peaks olema täisfunktsionaalne ning tegelast peaks saama juhtida klahvidega, mitte hiirega klikkides.
patustajad: Neverwinter Nights'i seeria, Elder Scrolls'i seeria, Fallout 3+NV
asjast õigesti aru saanud: enamik teisi rollikaid


MUGAV KASUTAJALIIDES
Siinkohal mõtlen ma nii reaalse mängimise ajal ekraanil nähtavat UI'd (nuppe, skaalasid ja vidinaid) kui ka quest logi ja inventoryt. Esimene võiks olla täielikult oma eelistuste järgi modifitseeritav, teises peaks olema võimalik hetkel ebaolulisi queste ära peita ning kolmandat peaks olema võimalik võimalikult paljudel eri meetoditel sorteerida, arvestades, et rollikates kipub peategelase seljakotis olema tihti sadu esemeid.
patustajad: Elder Scrolls'i seeria, Mass Effect 1, The Witcher'i seeria
asjast õigesti aru saanud: WoW (just modifitseeritavuse tõttu), Mass Effect 2 (puhas ekraan, olematu inventory)

WoW pole muidugi alati parimaks näiteks...
TEGELASE EHITAMINE
Ma ei ole põhjuseta elupõline Dungeons & Dragons'i 3.5 versiooni fänn - mulle meeldib, kui ma saan oma tegelast tohutu hulga materjalide ja võimaluste abil ehitada kõikvõimalikes eri suundades. Eriti hea, kui pole ainult paari-kolme buildi, mis reaalselt kasulikud on. See, kui ainsaks valikuks on mõõk, vibu või maagia, mille kasutamise oskust näitavad hurmavalt isikupärased sajapunktiskaalad, pole ka just kuigi lõbus.
patustajad: Oblivion, Skyrim, Gothic'u seeria, WoW (iga klassi puhul ainult paar-kolm elujõulist buildi)
asjast õigesti aru saanud: Diablo II, Neverwinter Nights'i seeria, Dragon Age'i seeria

JUHUSLIKKUSE ELEMENT
Mängudes armastan ma kohutavalt igasugu ootamatusi ja juhuslikke sündmusi, näiteks random evente strateegiamängudes (igasugu epideemiad, vulkaanipursked Civilization'is, katastroofid SimCity's). Ka rollikates võiks seda rohkem olla, kasvõi random looti kujul, ja seda mitte ainult avatud maailmaga mängudes - isegi BioWare'i niigi suurepäraseid lineaarseid RPGsid nagu Mass Effect saaks nõnda veel lõbusamaks teha. Vähe asju on sama motiveerivad edasi mängima kui suvalisest kohast hea maagilise relva leidmine või questi jagava rändava NPC kohtamine kusagil pärapõrgus keset metsa.
patustajad:WoW (kindlate kollide farmimine kindla saapapaari leidmiseks on jälk!), tegelikult enamik rollikaid
asjast õigesti aru saanud: Skyrim, Diablo seeria

LOHED
Fuck 'em! Tõesti aitab igasugustest lendavatest soomuselistest asjadest, kui need pole just pterodaktülused minu poolt palavalt ihaldatud dinosauruste-teemalises open-world rollikas, mille võibolla keegi kunagi teeb. Aga draakonitest on mul nii siiber kui siiber, eriti kui nende ümber keerdub kogu stoori ja eriti kui nad on maailma kosmoloogias mingid põhijumalused. Mängus võib olla üks lohe, näiteks kõrvalbossi staatuses, kellega saaks pidada maha eepilise ja rasket looti tõotava madina, aga mitte enamat. Mis kõige hullem - senistes rollikates pole ühtegi võitlust tuldpurskava lendsisalikuga, mis a) poleks scriptitud või b) ei sisaldaks mainitud olevuse kõigi loogikareeglite vastast maandumist, et küünte ja hammaste abil pealaest jalatallani soomustatud kangelasega rinda pista, selle asemel et rünnata, junõu, õhust. Ah jaa, lohed ei pea ainult tuld või isegi jääd purskama - mängutegijad, võtke lahti D&D-raamatud, mida te omal ajal kahtlemata lugesite, ning uurige sealt erinevate võimalike draakonitüüpide kohta.
patustajad: peaaegu kõik lohesid sisaldavad RPGd
asjast õigesti aru saanud: The Witcher'i seeria, NWN 2

Liiga... palju... draakoneid...
ODAD
Ma tean küll, et te ei viitsi odade sihtotstarbelise kasutamise jaoks eraldi animatsioone teha - mugav on ju panna mängu ainult mõõgad, nuiad ja kirved, mille kõigiga löömine suhteliselt samamoodi käib. Ja kui te lisategi odad, siis viibutavad tegelased neid ikka nagu kaikaid. Noh, mina pole sellega rahul, et inimkonna ajaloo kõige efektiivsem ja enimkasutatud külmrelv puhtalt mugavuse pärast igalt poolt välja jäetakse. Pealegi saaks odade abil võitlust ja seeläbi kogu mängu märkimisväärselt elavdada, tuues vaheldust tavalisse löök-blokk-löök rutiini ja sundides tegelasi erinevaid taktikaid rakendama.
patustajad: kõik mängud, kus pole odasid või kus neid kasutatakse quarterstaffidena
asjast õigesti aru saanud: Morrowind, Diablo II, Temple of Elemental Evil



Praeguseks kõik. Kommenteerige, kui teie arvates midagi puudu jäi, ning siis saadame mängutootjatele ultimaatumi.

Thursday, November 17, 2011

The Elder Scrolls V: Skyrim


Üksikmängule orienteeritud rollikate maailmas on kaks suurt nime: BioWare ja Bethesda. Tänase päeva kangelane on Bethesda ning tema vaevu nädalavanune oopus "Skyrim", mis kirjutab viienda peatüki "The Elder Scrolls"'i maailma. Neile, kes sellega varem kokku pole puutunud - TES on esimese isiku vaates rollimängude sari, mille tegevus toimub Tamrieli nimelises fantaasiamaailmas, kus elutseb hulk erinevaid inimeste ja haldjate rasse, keda ühendab aastatuhandete vanune Impeerium. Või õigemini ühendas, sest käesoleva mängu ajaks on impeerium lagunemas.



"Skyrim" toimub paarsada aastat peale "Oblivioni kriisi", millest jutustas eelmine mäng ja mille käigus suri viimane loheverd soontes kandev Septimi soost imperaator. Vähemväärtuslike valitsejate võimu all läksid asjad aga kiirelt metsa poole - Punase Mäe plahvatamine hävitas suurema osa Morrowindi provintsist (mida külastati sarja kolmandas osas) ning kõrghaldjad lõid iseseisva riigi ja pidasid Impeeriumiga maha laastava sõja. "Skyrimi" tegevus leiab aset - üllatus-üllatus - põhjamaises Skyrimi provintsis, mis on Nordide rassi koduks ning mis on jagunenud vana korra pooldajate ning iseseisvumismeelsete mässajate vahel. Selle mäsu keskele ilmuvad eikusagilt lohed, keda üldiselt müütilisteks või vähemalt väljasurnuteks peeti, ja asuvad valimatult linnu ründama.

 

Ma arvan, et eelmise lausega sai kõigile selgeks, et sinult kui peategelaselt eeldatakse lohede tapmist. Täpselt nii ongi. Ehkki "Skyrim", nagu kõik teised TES'i seeria mängud, on avatud maailmaga - tähendades, et sa võid vabalt ringi seigelda ja asju teha - on lohede ja nende juhi Alduiniga rindapistmine siiski loo keskseks liiniks. Probleem? Põhiloo imevuse määr on küllaltki kõrge.

Esiteks see, et juba mõnda aega ma absoluutselt vihkan lohesid. Hea küll, ma saan aru, et nad on fantasy sümboliks ning et õigesti kasutades võivad nad täitsa lahedad olla, aga... miks on absoluutselt kõigis viimase viie aasta fantasy-mängudes lohed kesksel kohal? Kohati on nad lausa kosmoloogiate keskmes kui mingid ülijumalad ja -deemonid. Kurat, ära tüütab juba see halva hingeõhu ja kuue jäsemega sisalike igale poole toppimine (tiivad on ju põhimõtteliselt kolmas paar jäsemeid - olete te mõelnud, kui veider see evolutsioonilises mõttes on?).



Teiseks on lugu igav, etteaimatav ja lühike. Algab see samamoodi nagu kõik TES'i mängud - peategelane on kusagil vangis, seekord loata Skyrimi piiri ületamise eest, ning sõidab vankris koos paari kinnivõetud mässajaga tapapaku poole. Just siis, kui timukas peategelast ülalt otsast lühendama asub, ründab peopaika draakon ning vangid pääsevad põgenema. No ja siit algabki sinu seiklejaelu, mille käigus sa peagi avastad, et oled natuke spetsiaalne noormees (või neiu), kuna suudad õppida The Force'i lohekeelseid sõnu, mis kirjutatud vanadesse varemetesse kõikjal Skyrimis, ning mis annavad sulle erinevaid maagilisi võimeid ja kõva street cred'i.

Kolmandaks ja kõige halvemaks asjaks stoori juures on Jedi-rüütlid Hallhabemed, kelle juurde kohalikud sind üsna pea juhatavad, kui su lohevõimed välja on löönud. Nad on elavad mäe otsas templis, mis peaks neile andma mingi pühalikkuse oreooli, kuid tegelikult jätab mulje eakate pederastide kolooniast. See kõik ei häiriks mind, kui Mägipeded poleks nii totakad ja tüütud. Nad õpetavad sulle uusi lohekeelseid väljendeid, ja siis tahavad, et sa nendega prooviks märki laseksid. Nagu mida? Samuti on nad totaalsed pidurid - iga kord, kui nende abi vaja läheb, punnivad nad alguses vastu ja räägivad, et äkki ei maksaks ja üritavad komisjoni kokku kutsuda. No kurat! Maailma saatus on kaalul ja nemad vinguvad.



Kusjuures mina ei saagi aru, mismoodi see maailma saatus päriselt kaalul on. Alduin, liignimega Maailmaõgija, kes on draakonijumala Akatoshi vanim poeg ja perekonna must lammas, ei ole ausalt öeldes kõige veenvam viimasepäeva kohaletooja. Ma ei saa ka sellest aru, miks tema alamaid nii väga kardetakse, sest paar-kolm linnavalvurit saavad ründava lohega väga kenasti hakkama. Mängijal, kui ta pole vibukütt või maag, võiks teoorias raskusi tekkida, aga õnneks on lohede levinuim taktikaline manööver otse peategelase löögiulatusse maanduda ning seal ennast rappida lasta. Masendav.



Lisaks amokki jooksvatele lohedele on "Skyrim"'is tähtsal kohal ka, nagu öeldud, Impeeriumi pooldajate ja mässuliste vastasseis. Niisugused fraktsioonidevahelised konfliktid on rollikates tavaliselt üheks paremaks elemendiks (vt "Morrowind"'i suurepärane stoori), kuid siin pole see kahjuks kuigi hästi realiseeritud. Enamus ajast, mida mängija kulutab temale sümpatiseeriva poole abistamiseks, tähendab vastase kindluste ülevõtmist, mis on lihtsalt igav. Mina oleks asja teisiti lahendanud ja saatnud peategelast igasugustele erimissioonidele: moonaladusid saboteerima, vaenlase lisajõude varitsustesse juhatama, kindluseväravaid seestpoolt avama jne. Praegusel kujul meenutab see "Oblivion"'i samuti kasinat lugu, kus mängija pidi järjest üle maailma avanevaid portaale sulgema.



Ehkki "Skyrim"'i stoori on natuke elavam kui "Oblivion"'is, ei ole see siiski kuidagiviisi võrreldav "Morrowind"'iga, mida ma endiselt üheks rollimängude etaloniks pean. Kuid nii nagu "Oblivion"'i puhul, on ka käesolevas mängus õnneks olemas mitmesugused side-questid, millest osad on tõesti hästi välja mõeldud ning mida on palju; rohkemgi kui varasemates osades. Nendes peitubki "Skyrim"'i tõeline võlu. Ainult sellest on natuke kahju, et tagasi pole toodud erinevate organisatsioonide, mille karjääriredelil ülespoole liikuda, suurt hulka, nagu "Morrowind"'is oli. Praegu tundub, et neid on neli nagu eelmises osaski: sõdalaste, varaste ja maagide gild ning Dark Brotherhood. Loodan, et DLC ja lisapakketidega tehakse neid juurde.

Peale arvukate side-questide on TES'i seeria mängude juures oluline ka mängusisese kirjanduse suur hulk (seda on tõesti romaanide kaupa), mida soovi korral lugeda võib ning mis Tamrieli maailma tausta ja eelmiste peatükkide sündmusi avab. Varasemaid osi mänginu tunneb ilmselt mitmedki armsaks saanud raamatud ära ("A Brief History of the Empire" sari, või siis näidendiklassika "The Lusty Argonian Maid"). Natuke taustalooga tutvudes saab aru, kui kuradima eepiline The Elder Scrolls'i maailm ikka on - vägisi hakkad ajalooga kaasa mõtlema ja endamisi arutlema, mis asjad need Elder Scroll'id (eesti keeles "iidürikud"?) ikka on ja kust nad tulid; mis juhtus Dwemerite ehk päkapikkudega; missugune see Akaviri rahvas oli jne.



Kõik see oleks aga kasutu, kui mängija ümbritsevast reaalselt ei hooliks, eks? See maailm, mida sa päästad, peab ennast ju silmailu pakkumisega õigustama. Õnneks saab "Skyrim" siin positiivse hinde kirja, sest Nordide maal võib leida tõeliselt majesteetlikke vaateid; selgetel öödel virmaliste ja tähevalguse all võibki jääda mägede, jõgede ja metsade keskel PrtScr nuppu toksima. Kriitikat peab siiski ka siin tegema, sest ilust hoolimata on muutub Skyrim pikapeale üheülbaliseks - põhja pool lumised mäed, lõuna pool metsased mäed, ja see ongi enam-vähem kõik. Ma saan aru, tegu on põhjamaaga, mis seab loodusele teatud piirid, kuid eeskuju oleks võinud võtta näiteks "World of Warcraft"'is asuvast Northrendi kontinendist, mille keskel leidub täiesti üllatuslikult mingi iidse katsebaasina toimiv troopilise vihmametsa saareke. Selles mõttes olid "Oblivion" ja isegi "Morrowind" veidi mitmekülgsemalt ja julgemalt disainitud, ehkki geograafiliste alade suurused, mida nad kujutasid, olid umbes võrdsed.

Linnad ja dungeonid on üsna ilusad. Linnad on küll natuke tuhmides värvides, kuid jällegi - tegu on ju põhjamaaga. Dungeonid on TES'i sarja vaates seni kahtlemata parima ülesehitusega, vähendades tüütut edasi-tagasi ekslemist. Hirmpikki ekspemplare nagu "Oblivion"'is on õnneks vähe. Kahjuks on dungeonide erinevaid tegumoode samuti vähe - ainult kaks-kolm. Daedrate varemeid Skyrimis nähtavasti ei leidu; päkapikkude linnad ei tundu esmapilgul nõnda ulmelised kui varasemates osades ning n.ö. "tavalisi" Nordide katakombe on metsikutes kogustes üle kogu maa. On küll mõned unikaalsed ja tõesti rabavat tegevuspaigad, kuid ilmselgelt pole neid piisavalt. Paluks edaspidi suuremat varieeruvust!



Kui jutt juba ühekülgsusele läks, siis minu jaoks võibolla üldse suurim pind silmas oli erinevate vastaste vähesus. Põhimõtteliselt on nelja sorti vaenlasi: bandiidid (silma järgi umbes pool Skyrimi populatsioonist), hundid, Draugarid (Nordide muumiad, keda leidub pea igas keldris) ning draakonid. See ongi praktiliselt kogu seltskond! Karude ja trollide kohtamine tähendab "Skyrim"'is pidupäeva, ausõna - ühte side-questi, kus pidi saeveskit pidavale naisterahvale, kes metsas puid rikkuvate karude üle kurtis, südamerahustuseks kümme karunahka tooma, tegin ma kauem kui kahte põhistoorit kokku. Tõsi, röövlite jt vaenulike tegelaste hulka on varasemate osadega võrreldes rohkem maage siginenud, mis on hea ja mis muudab võitlusi hulga huvitavamaks. Soovitan kindlasti investeerida frost resistance varustusse, sest suurem osa mittefüüsilisest dämmist, mida sulle tehakse, on just jäiset sorti (eriti vastikud ja ohtlikud on maagide jääpurika-loitsud). Väga lahedaks, ehkki maailma mastaabis ebaoluliseks elemendiks on mammutid ja neid karjatavad hiiglased. Vähe neid on, aga esimesel korral jääd neid võlutult vaatama küll.



Viimaks jõuan ma jutuga ka mängutehnilise külje juurde. Sellega on Bethesda minu tagasihoidliku arvamuse kohaselt puusse pannud. Ära on kaotatud rollikates aegade hämarusest olemas olnud baasomaduste süsteem, ehk jõud-osavus-tarkus-jne. Seda pole millegagi asendatud - see lõigati lihtsalt mängust välja. Skillid toimivad ja arenevad samamoodi kui vanasti, lisaks on iga oskuse juures valik perke, millega mängustiili teoreetiliselt enda valitud suunas arendada saab, kuid mis praktikas suurt midagi ei määra, suurendades lihtsalt seda ja teist nii-ja-niipalju protsenti. Samuti on kadunud seiklejakarjääri alguses tegelasklassi ning sodiaagimärgi valimine, tähendades seda, et ehkki sa planeerid maagikarjääri, pead sa algul tükk aega ikkagi teistele nuiaga pähe lööma. Tähemärgid on muide olemas, aga neid saab mängu jooksul muuta, rännates vastava kivi juurde ning vajutades selle peal.



Säärane vägivaldne lihtsustamine on lisaks lohede ülekasutusele teine viimaste aastate haigus, mis kõiki rollimängutootjaid nähtavasti nakatanud on. Ma saan aru, et kasutamismugavus on oluline, kuid kui see mängu pinnapealseks muudab, siis tänan, ei! Kõik ei ole kinganumbri ja närvilise trigger fingeriga Ameerika noored, kelle mõistus enamaks võimeline pole. Aa, aga üks hea uuendus on siiski ka - "Skyrim"'is saab panna kummassegi kätte relva või loitsu, mida vastavalt parema ja vasaku hiireklahviga kasutad. Dual-wieldimine sõdalase jaoks suurt ei muuda - kolle materdad ikka samamoodi - kuid maagile avab see mitmesuguseid põnevaid võimalusi loitsude kombineerimiseks.

Veel mõningaid juhuslikke muljeid: ehkki maailmakaardil saab endiselt automaatselt liikuda igasse punkti, mida sa külastanud oled, ei ole enam võimalik "Oblivion"'i kombel kohe alguses suuremate asulate vahel liigelda. Selle asemel ootab mängijat iga linna värava lähedal kutsar, kes teda kopsaka summa eest teise linna sõidutab. Mulle see süsteem meeldib, ehkki - jällegi! - "Morrowind"'is oli asi kõige paremini lahendatud. Sealsed erinevad transpordivahendid aitasid maailma kuidagi elavamaks muuta.

 

Elavusest rääkides on Bethesda NPCdega kõvasti vaeva näinud, mis on üks mängu tugevamaid plusse. TES'i sari pole tegelaste välimuse osas kunagi eriti tugev olnud, kuid "Skyrim"'is on näod kahtlemata senini kõige ilusamad, isegi arvutite arengut arvestades. Ka viis, kuidas NPCd mängija suhtes reageerivad, on päris vahva - kui linnas liikuda, sajab peategelase poole igasuguseid erinevaid kommentaare, alates tema viimastest tegudest kuni varustuse ja relvadeni, mida ta kannab (üks valvur kommenteeris minu orkiturvist, teine TES'i sarja raudvaraks olevat deemonlikku pistoda nimega Mehrunes Razor, küsides, kelle ma selle hankimiseks maha pidin tapma). Lisaks on lõbus rahva nähes lohevõimeid kasutada ja näha, kuidas nad eemale kargavad ja "Vau!" hüüavad. NPCd kõnelevad ka omavahel, ehkki enamasti scriptitult - õnneks on ära kadunud "Oblivion"'is olnud spontaansed dialoogid linnaelanike vahel, mis mõjusid pehmelt öeldes jaburalt.

On ka selliseid NPCsid, kes avaldavad soovi mängija kannul käia ning tema eest võidelda. Kaasa võib neid võtta siiski maksimaalselt ühe, ja mina loobusin ruttu sellestki, kuna esiteks on kaaslaste AI häirivalt vilets ning teiseks on nad sõna kõige otsesemas tähenduses palgasõdurid, kes tuima näoga oma tööd teevad. Neil pole mitte mingit oma lugu ega dialoogi, mis on teisi tänapäeva rollikaid arvestades tõsine patt. Lisaks relvastatud kaaslastele saab enesele osta ka hobuse, kellega pikemaid vahemaid päris mõnus läbida on. Rõõm lõpeb aga niipea, kui välja ilmuvad hundid või teised loomad, sest hobune neil eest ära joosta ei jõua ning võitlemiseks tuleb sadulast maha ronida. Ka on hobusel omad käigud käia, mis väljenduvad selles, et vaevu oled sa tema seljast lahkunud, kui ta täiesti suvalises suunas minema jalutab. Mingi bugi tõttu ta vahepeal isegi teleporteerub minema, enamasti tuldud teed tagasi.



No kuidas on, kas aitab? Ma polegi vist kunagi millelegi nii pikka arvustust kirjutanud. Ehkki eelpool leidunud negatiivset kriitikat vaadates võiks jääda mulje, et "Skyrim" mulle ei meeldinud, pole see siiski tõsi. Kiirustades ja bugiselt välja laskmisest, kehvast põhiloost ning maailma üksluisusest hoolimata on tegu siiski vägagi sõltuvusttekitava mänguga, mille avarusi võibki uurima jääda. Pealegi loodan ma, et lähiajal ilmub olukorda parandavaid patche ja head lisamaterjali. Seniks kõigile häid unetuid öid!



8/10

Sunday, October 30, 2011

Nintendo Wii

Poolteist kuud tagasi õnnestus meil võita Nintendo Wii ja nüüd ma teeks väikese sissejuhatuse. Kaasa saime kaks mängu Wii Sports ja Wii Sports Resort, millest ma hetkel veel pajatama ei hakka, sest ei ole olnud mahti kõiki mänge proovida.
Kõigepealt alustaks ainsast asjast, mis mind häirib - tutorialid. Iga kord kui sa alustad mängimist siis olenemata skillist peab hakkama klõpsima, et tutorialit mitte läbida. Alguses tundus see kõik tore aga peale mõningast mängimist hakkab rämedal kombel närvidele käima. Siin kohal seletaks ka selle välja hõigatud "skilli" lahti. Wii Sports'i või selle järge mängides pead sa valima endale tegelaskuju ehk Mii. Valida saab mängimise külalisena, mille puhul ei salvestada mängides kogutud skilli punkte. Kui aga teed endale isikliku Mii, siis kõik sinu mängides teenitud punktid lisatakse sinu profiilile ja kui sa suudad mingis mängus 1000 punkti kokku koguda siis oled jõudnud PRO levelile. Mille jaoks see hea on? Nii nagu kõigi arvutimängudega, siis ka Wii Sports'i seeria mängudes on esimesed vastased väga äpud ja nende alistamine ei ole eriti keeruline. Isiklikult tunnen, et kuskil 500 punkti juures lähevad vastased juba raskeks ja mõnes mängus juba tüütult tugevaks.
Nüüd aga sellest, mis mulle Wii juures meeldib. Liikumine! Wii tuletab juba kümne minutiga meelde, et su kehal on lihased, mida sa igapäevaselt kasutada häbitult vähe. Tavalise puldi ja nunchuk'iga ei saa küll jalgu ei pea eriti liigutama aga selle eest käed ja ülakeha saavad mängides korralikult mahvi. Kõik oleneb muidugi ka mängudest, mida mängida - golfi ja bowlingu puhul ei ole liikumine kuigi intensiivne, samas poksis ja mõõgavõitluses võib 15 minutiga ennast täiesti tühjaks rabeleda. Lisaks selle, et pool tundi päevas Wii'ga mängides võid talve jooksul kogu ülakeha peki lihasteks vormida, siis arendab Wii ka väga hästi kordinatsiooni ja reaktsiooni. Paljude mängude juures on väga tähtis kui palju sa ennast liigutad ja kuidas sa ennast liigutad. Näiteks golfi mängides pead täpselt mõõtma kui tugevalt ja kiiresti sa löögi liigutust jäljendad. Liiga tugevalt lüües lendab pall viltu kuhugi võssa ja see tähendab automaatselt miinuspunkti. Seega peab kõigis Wii mängudes enda keha proovile panema, et võimalikult head tulemust saada. Selle juures rõõmustab, mind kõige rohkem see, et minu kuueaastane tütar saab enda üleliigset energiat väga edukalt mängides maandad ja samal ajal ei harjuta endale sisse ühe koha peal persetamist.
Kogu selle jutu peale soovitan ma Wii'd lastega peredele, kuna see on lapse tervisele kindlast kasulikum kui multikaid vaadates ennast paksuks istuda ja füüsilise vormi parandamiseks on Wii ka väga hea abiline. Ah jah peaaegu unustasin, et närve on ka hea maandada, kui ikka millegi peale vihane oled, siis poksimine ja mõõgavõitlus on ideaalsed mängud, kus enda viha maandada.

Friday, October 28, 2011

RTW - Europa Barbarorum




Aasta 272 E.M.A.

Tegevusala jookseb Britannia nimelisest mädasoost- Sahara kõrbeni, Gallia laantest kuni šarmaatia steppideni, põigates Lähis-ida naftaväljade juurest Kaukasuse nõlvadeni ja sealt edasi kuni Hindukušini.
Umbes nii suur, ehk suurem on RTW Europa Barbarorumi global map, millel hakkab jooksma üks vihasemaid Rome Total War-i modifikatsioone, mis peaks igale strateegiamängude fännile koos RTW ja RTR-iga kohustuslik pelamisvara olema.

Üldjoontes infoks, et strateegilist-taktikalist mõtlemist nõudvad ja ülivinged lahingud, süvenemist nõudev majandus-ekspansiooni poliitika ja otseloomulikult...bug-id.

Retsidiivselt kräššiv mäng on ka ainuke miinus, mille ma siit leidnud olen ning seega on soovitav - ideaalis - iga käik lisaks olemasolevale autosave-le ka back up save, lihtsalt save ja igaks juhuks quicksave teha.


RTW ja RTW EB

Kui uskuda seda mis kirjutetud, siis sai EB alge alguse sellest, et RTW põhimängus on tegelikult põhirõhk siiski kolmel rooma fraktsioonil (Julius, Brutus, Scipio) ning mängitavad barbaric factionid on suht haltuurad.
RTW-ga võrreldes on siis põhifüsioloogilisteks erinevusteks :

*Igatepidi väljaaretatud ja täie peensuseni fraktsioonid(20), koos individuaalsete juunititega - pole vähemalt siiani veel duubleid näinud.

*Uued ja uutel faktoritel põhinevad traitsid sinu fraktsiooni tegelaskujudele. Näiteks on sissetoodud sõjaväe varustamine sõjaretkel, mis manuaalset sekkumist ei vaja, aga kui teedevõrk, aastaaeg, maastik ja kõik muu sinna juurde kuuluv ebasobiv on, siis hakkab su sõdalasvägi moral penaltyte all kannatama...tulemuseks võib olla teoreetiliselt see, et nad jooksevad minema juba siis kui vaenlase eesliinile lükatud haokorjajad oma vanamutirusikaid viibutama hakkavad.
Endal pole asi nii kaugele arenenud, aga tulevastel Londoni agulite kandis ringi ekseldes põhjustas see "Rationed (Moral - 2)" traits , väejuhi portfoolios kõvasti ebameeldivusi.
Traitsisüstem on tegelikult üldse päris korralikult ülesklobitud....
Juurde on toodud eal, sünniaastajal, hõimupäritolul, usul ja paljudel muudel näitudel põhinevad traits-id. Lisaks on sul võimalik saada ülevaade uue karakteri potentsiaalist kohe alguses, ehk siis kohe laguses visatakse su mehele nn. tunnusjoon, mis analüüsib tema intellekti, karismaatilisust ja vitaalsust, ehk siis näitena, et kui on low vitality siis pole põhjust lisa HP-si tekitavate traitside suurt juurdevoolu loota jne.

*Nagu juba ülevalpool öeldud sai on kaart HIIGLASLIK, aga samas liiguvad su Spy-d, Assasinid ja Diplomaadid "kiirendatud tempos". Ainult sõjaväed uimerdavad, aga kuna mänguaeg peaks olema piiratud (275 BC - 14 AD ) aastaga ( 1 aasta = 4 käiku), siis pole nagu eriti lootustki Britanniast alustades kunagi Indiasse jõuda...vähemalt suuremat mõtet pole.

*Erinev valitsussüsteemid. Näiteks on sul alguses enda provints ja seda ümbritsevad provintsid on sinu ja su sugulashõimude põlised alad. Nendes "Homeland avalaible" märkega provintsides saad oma kultuuri ja eluruumi täies mahus püsti panna. Järgmised kolm haldusastet on aga tunduvalt piiratumad ning nende kasutusvõimalus sageneb selle võrra, mida kaugemal sa enda hõimu põlisaladest satud. Nomaadihõimudel on veidi teine tera, ag kuna ma poel ise ühegagi mängind, siis piirdun viitega skeemile.

* ja nii edasi ja nii edasi ja nii edasi.


RTW - EB ja RTW - RTR

EB Peamiseks iseloomustajaks on RTR-iga võrdne(või isegi suurem) ja üsnagi kaelamurdev raskus(Camp diff:Very hard; Battle diff: Very Hard seadistusega), mis ei baseeru mitte ainult kroonilisel rahapuudusel, tugevatel rebeliasundustel (rebel/eluetheroi state on kuhjaga), ebausaldusväärsetel liitlastel ja tigedatel naabritel, vaid nendest kõigist keedetud ja üsnagi tummisel kompotil.

Kui võrrelda korraks veel RTR-i ja EB-d, siis lisaks üksikasjalikkusele on EB peamine pluss RTR-i ees siiski see, et erinevalt RTR-ist ei ole EB tehtud mitte RTW 1.6 - Barbarian invasion expansioni veermikule, vaid sellele eelenenud RTW 1.5-le, mis tähendab, et Barbarite invasioonist alguse saanud mängusisesed mädakalad ei ole veel esindatud.

Igastahes lõpetuseks, strateegiamängufanattidele kohustuslik kraam....aga jah, tänu kokkujooksvusastme kõrgele tasemele on vaja ka tõsist geimermassohismi. Nõrkadele ei soovita.

RTW-ga seonduvad postid suboris:

Rome Total War - Viking Invasion 2
Rome Total Realism - Fate Of Empires (sisaldab ka TW-mängude süvaanatoomiat)
Rome Total Realism - FOE (Sisaldab lühitutvustustega TW-seeria mängude listi. )


Pildid varastatud ja sealt








Thursday, September 29, 2011

Dark Fall: Lost Souls




Sedapuhku siis taas üks õudukamäng. Mäng on esimeses isikus ja mängija võtab endale inspektori rolli, kes üritas minevikus tulutult leida pisikest kadunud tüdrukut. Nüüd on sellest viis aastat möödas ja ta on tagasi kohas, kus tüdruk kaduma läks - aga selles paigas on väga tumedad saladused ja pimedus üritab teda pidevalt ninapidi vedada, temaga mängida ja koguni ta elu kallale kippuda. Inspektor, kes otsa kätte saab, otsustab muidugi, et sitta neist viiest aastast, nüüd võtan asja kätte ja päästan Amy ükskord ära.
Hirmutamise mõttes on mäng hea küll, päris mitu korda hüppasin ehmatusega püsti. Graafika ja muusika aitavad sellele üsna korralikult kaasa, pilt on tõesti ilus ja hirmutav. Mõistatused olid päris korralikud, võttis kohati pead kratsima küll. Inspektor tundus muidugi imelik ka olevat, tunduvalt imelikum, kui alguses nähtud viinapudeli põhjal arvata võiks. Nimelt saab Amy saatus üsna kiiresti selgeks, aga inspektor käitub lõpuni välja nagu imbekas, kes üldse aru ei saa, mis toimub. Aga lugu ise on muidugi ka üsna segane ja mitmed otsad jäävadki lahtiseks - mängid, mängid, mängid ja järsku tuleb kiire lõpplahendus, mis tegelikult midagi väga otseselt ei lahenda.
Põhiline asi, mis mulle mängu juures ei meeldinud, oli liikumine. See oli tüüpiline point-and-click värk, et sammu kaupa edasi ja ka kasvõi ümber pööramine võttis seega kaks klikki ning mitu sekundit. Pikapeale läks see üsna tüütuks, eriti kui tahtsid parajasti lihtsalt kiiresti ühest kohast teise saada.
Ahjaa, et rikkuda teie elamust - kohati on mängus boonusasjad. Boonusasja saab näiteks nii, et sikutad mingit suvalist kahvlit ühe korra asemel kuus. Lisaks rabasin mina vahepeal walkthrough'd, kui olin näiteks ühte kassetti juba mitu korda sikutanud ja sellest midagi kasu ei olnud ja ma ei suutnud välja mõelda, kuidas seda sealt kätte saada. Tuli välja, et seda tuli lihtsalt konkreetne arv kordi järjest teha. Nii et tihti on järjekindlusest rohkem kasu kui loogikast. Edu asjade näppimisel.

Üks põhjalik arvustus on veel siin. Kui suurem huvi tekib, tasub vaadata nende kodulehele, sealt saab nii seda kui kahte eelmist mängu (+ veel mõnda sama firma mängu) üsna mõõduka tasu eest osta. Üks mäng maksab ca kümme dollarit, mis ei tohiks kellelgi ninast verd välja võtta. Ja siis ei juhtu nii nagu mul, et peaaegu kogu mäng on läbi mängitud ja siis järsku selgub, et ühe mõistatuse lahendamiseks on mingit faking raamatukest vaja, mida mul ei ole, sest selle saab mängu ostes.

Wednesday, September 28, 2011

Prantslased on hullud



Täna mängisin ma (Asko soovitusel) Prantsuse mängu Keys of Gamespace, mis on vabavarana saadaval nii prantsus- kui ingliskeelsena. Võib vist öelda, et adventure, aga tegelikult nii kerge, et eriti ajusid ragistama ei pea, põhirõhk on stooril. Stoori iseenesest algab nii, et kindlasti suudate sellega samastuda - naine tahab mehega seksida, et last sigitada, mees tahab aga oma arvutimängu mängida. Miskipärast saab naine selle peale pahaseks (seda, miks, ei ole öeldud) ja hakkab vigisema, näägutama ja lõppeb see kõik ultimaatumi esitamisega. Otsustagu mees ära, kas tahab temaga last saada ja tõelist elu elada või mitte. Tõelise elu definitsiooni ei anta, aga tundub, et see on seotud arvutis elamise piiramisega. Ja seoses sellega on siis palju sügavamõttelist juttu, mis päädib teemaga "Kas sa andestaksid oma pedofiilist isale?" See ei olnud praegu spoiler, pooletunnist mängu ei anna eriti spoilida, see oli lihtsalt naljakas.
Pildid olid nunnud ja vedas läbi küll, ilma et nii lühikese ajaga oleks väga jõudnud igav hakata. Aga mingit pikemat samalaadset asja küll ausalt öeldes eriti mängida ei viitsiks, ei istu see Indie teema mulle ikka nii väga.
Veel üks arvustus on siin. Mängu nime all olevalt lingilt saab muuhulgas ka mängu alla laadida.