Leidja

Monday, May 9, 2011

Dragon Age II

Dragon Age II on uusim mäng BioWare'ilt, kes on Bethesda kõrval üksikmängija-RPGde vallas hetkel suurim tegija. DA2 järgib oma eelkäija ning firma teiste mängusarjade "Star Wars: Knights of the Old Republic" ning "Mass Effect" stiili. Neile vähestele, kel ühegi mainitud pealkirjaga kogemusi pole - BioWare'i kaubamärgiks on suhteliselt sügava rollimänguosaga, kvaliteetsete pealeloetud dialoogidega ning pooleldi lineaarse sündmustikuga teosed. Kui KotOR ning ME olid kosmoseooperid, siis Dragon Age, nagu nimigi viitab, on stiilipuhas fantasy. Sellele ei tasuks aga tingimata viltu vaadata, sest BioWare on korduvalt tõestanud, et oskab ulme- ja fantaasiaklišeesid paeluval moel rakendada niisuguste sotsiaalselt tundlike teemade vankri ette nagu rass, religioon ja vabadus, jäädes samas ka puristide jaoks vastuvõetavaks.



Puristidele: selles Thedas'e nime kandvas maailmas on olemas nii päkapikud kui haldjad ning jah, päkapikud elavad maa all ja joovad õlut ning haldjad elavad metsas ja lasevad vibu. Kuid mängus kummagi rassiga rohkem kokku puutudes saab avastada, et nende kahe tõu elus on ka palju muud - päkapikud on kistud sotsiaalsesse dilemmasse vana, äärmiselt jäigalt reglementeeritud eluviisi ning uute tavade vahel, ning haldjad on nagu "Witcher"'i seerias suures osas inimeste orjad või linnadesse moodustunud getode elanikud. Kolmandaks oluliseks rassiks Thedases on qunarid, suurt kasvu sõdalaste tõug, kelle militaristlikust filosoofiast kantud maailmavaadet DA2 võrreldes esimese osaga palju rohkem avab.



Dragon Age II lugu on see, mis mängu firma varasemast loomingust veidi eristab. Kui DA1 oli klassikaline eepiline seiklus, kus peategelane Jedi-rüütlite, vabandust, Gray Wardenite nimelise eliitsõdalaste ordu liikmena Ferelden'i kuningriigis ringi rändab ning pead tõstvatele pimedusejõududele vastu astub, siis DA2 on veidi maalähedasem. Teise mängu peategelane on Fereldeni aadlik, kes kuningriigist Dragon Age'i sündmuste ajal põgeneb ning üle mere Kirkwalli linna kolib ja aastate jooksul sealseks kangelaseks saab. Lugu on jaotatud peatükkideks, mille vahel on kindel hulk aastaid. Olgu niipalju öeldud, et sündmusi panevad käima maagide ja templirüütlite elupõline vastasseis ning laevatäis qunarisid, kes linna saabuvad ega mingil põhjusel kavatsegi lahkuda. Kokkuvõttes on DA2 stoori lühem, vähem kaasakiskuv ja eepiline, kuid siiski mäekõrguselt üle enamikust teistest arvuti(rolli)mängudest.



Stsenaariumi põhivõlu on kõikvõimalikes kõrvalliinides. Tähtsamad neist seostuvad peategelase kaaslastega, keda on mitu erinevat ning kellest ta korraga kuni kolme oma seiklustele kaasa võtta saab. Igal tegelasel on oma agenda, iseloom ja quest line, samuti sümpaatiad ja antipaatiad teiste kaaslaste osas, mida nad ka enda teada ei jäta. Meeldejäävamad neist on Varric, päkapikust kelm ja ammukütt ning ninja-piraat Isabela, ehkki kumbki neist ei saa vastu mõningatele Dragon Age 1 säravamatele tegelastele. Tõenäoliselt parim kaaslastega seotud lõik on see, kus sa aitad Kirkwalli linnavahtide pealikku Aveline'i kurameerimisel ühe oma alluvaga ning avastad, et proua pole selles vallas sugugi nii osav kui mõõga ja kilbiga. Ah jaa, teatud kaaslastega (kummastki soost) saab ka ise romantilist liini ajada, mis on samuti üks BioWare'i mängude kaubamärke.

Isabela.
Nüüd aga asjani, mis teeb Dragon Age II-st tõelise triumfi: võitlussüsteem. Paluks mitte valesti mõista - DA1 võitlussüsteem oli samuti suurepärane. DA2 oma on lihtsalt... veel parem. BioWare arvas, et mängu esimene osa on liiga keeruline ja taktikaline, nõudes vähegi kõrgemal raskusastmel pidevat tegevuse seiskamist, et kaaslastele uusi käsklusi anda. Sellest johtuvalt tegid nad DA2 kiiremaks ja sujuvamaks ning uue mängu võitlused on tõesti suurepärased: kõik tegelaste õpitavad lahingoskused on kasulikud ja intuitiivselt rakendatavad ning lahingud on elavamad ja kestavad kauem, sest alguses näha olevatele vastaste gruppidele on alati kusagilt lisa tulemas ja peab vaatama ka selja taha ning arvestama tervise- ja manapunktide säästliku kasutamisega. Taktikalise kähmluse austajad ei maksa ka pead norgu lasta, sest raskem tase nõuab ikkagi mõttetööd ja pausinuppu ning kaaslastele saab tegevuskavasid programmeerida veel põhjalikumalt kui varem. Ah jaa, tulepallipildujatest maage võib nüüd ka palju kergema südamega gruppi võtta, sest AoE ei tee enam omadele kahju, erinevalt mängu esimesest osast, kus selle kasutamine friendly fire'i tõttu suuresti piiratud oli.




Rohkem ei oska Dragon Age II kohta nagu öeldagi, isegi sai palju kirjutatud. Mäng areneb ju kõvasti edasi ka, sest BioWare loob oma teostele pidevalt juurde DLC-d ehk downloadable content'i, mis motiveerib mängijaid ikka ja jälle virtuaalmaailma naasma. Ja kui sellest veel vähe on, siis on järgmise aasta esimeses veerandis oodata kolmandat ja viimast osa Mass Effect'i triloogiasse, mis oli juba kolme aasta eest ilmunud esimese jao põhjal öeldes parim RPG-seeria viimase aastakümne jooksul. Et mis muud kui head mängulusti ning BioWare'ile head loomekätt uue lõbuvara valmistamisel.

9/10

Wednesday, April 20, 2011

Command & Conquer: Generals - 2003

Kahe tuhandete alguses omandas Electronic Arts Command & Conquer'i seerjaid tootnud Westwood Studios'i ja sellega päästeti ka allakäigul olnud Command & Conqueri seerjad. Kui Red Alert ja Command & Conquer olid muutunud lootusetult ulmelisteks siis Generals tõi mängurid tagasi tänapäeva. Samamoodi muutus tänapäevaseks ka maailma pildi peegeldamine. Kui Command & Conqueri seerja peegeldas sõda Balkanil, Aliansi bürokraatiat ja totalitaarse süsteemi kuul päehe poliitikat ja Red Alert üritas veel maailma sirbi ja vasaraga hirmutada siis tegelikuses olid need hirmud vananenud.
Generals tõi mängurite maailma 21 sajandi hirmud: maailmas järjest suuremaks jõuks muutuva Hiina ja Islami terroristid. Lisaks neile ka vankumatu valguse rüütli USA. Generalsiga astus C&C ka sammu lähemale Blizzardi'le kuna kadus ära külgmine menüü, kust sai üksusi ja hooneid ehitada ja hoonete ehitamiseks võeti kasutusele ehitajad ja üksuste tootis valik koondus hoonetesse. Alles jäi aga elektri vajadus ja superrelvad, millega pool vastase baasi pilbasteks tulistada. Suurimaks muutuseks aga kindrali järgu süsteemi sisse toomine, mis tähendab seda, et iga hävitatud vastase eest jagatakse punkte ja iga järgmise leveli saamise järel saad kindrali menüüst valida uusi võimeid ja üksusi.


Superrelvad on üks põhjus, miks Generals mulle meeldib - tore on vaadata kuidas peale väikest pommitamist on vastase baasist alles jäänud vaid varemed.



Kui aga isu totaalset hävingut külvata, siis tuleb kõigepealt muretsed Command&Conquer Generals Zero Hour lisapakett ja sellele veel ShockWave mod aadressilit: http://www.moddb.com/mods/cc-shockwave/downloads. Ninge peale seda on võimalik nautida väga heade eriefektidega purustustööd.


Kahjuks aga Generalsi järje Zero Hour'iga mindud jälle liiga ulmeliseks, mis paneb mind originaal versiooni pooldama. Aga väike ülevaade Zero Hour'i uuendustest.


Nagu vaikselt selgund toimub siis madistamine kolme erineva fraktsiooniga. Tehniliselt väga arenenud USA, kelle parimaks löögirusikaks õhuvägi. Mängu alguses koheselt Comanche rush'i tehes ei ole eriti pikka mängu oodata. USA miinusteks on kallis tehnika ja suur nõudlus elektri järele. Minu jaoks ei olnud USA missioonid pingelised kuna neil on kõige igavam superrelv ja üksusi oli vähe.
kogu mängu lemmik missiooniks kujunes hiina viimane missioon, kus ühe hästi paigaldatud Nuke Cannoniga suutsin ma enamuse vastase hordidest tagasi lüüa. Hiina suur pluss on tuumapomm ja väga hea baasikaitse. Miinuseks aga vajadus lüüa vastaseid massiga. Kõige tõhusamaks osutus Gatlling Cannonitega ründamine, kuna need ei ole haavatavad jala ja õhuväe poolt.
Lemmikus osutus mängimine GLA-ga. Kuna nende üksused on tuttavad alates liivakastist. Mängu ajaloo parim tegu on vana hea Bellarussi tutvustamine maailmale Toxin Tractori näol.
Või siis enesetapu terroristid, kes autodesse paigutatuna saavad teha autopomme. Lisaks ka Kolhoosi garaažist pärit GAZ'id mille peale on piagutatud õhutõrje kahurid. Üldiselt ei ole peale Scud launcheri GLA arsenalis mitte midagi sellist, mille tegemiseks A-Rühmal üle kahe tunni aega läheks.
AI kohta ei ütle ka mitte ühtegi halba sõna, sest arvuit loodud vastased reageerivad väga kiirest sinu rünnakule - vähemalt seni kuni ressursid pole mänguväljakul otsa saanud.
Lõpetuseks ka üks näide sellest, et GLA arsenal on ka päris maailmas kasutusel.

Thursday, March 3, 2011

Jagged Alliance 2 (1.13)

Tegevuskoht: Arulco
Eesmärk: saavutada kontroll saare mineraalivarude üle ning kukkutada diktaator Deidranna Reitman


Lühidalt lugu järgmine - endine vabadusvõitleja, praegune poliitiline pagulane Enrico Chivaldori palkab sind organiseerima kodusõda oma hetkel kurja diktaatori käes vaevlevas ilusas troopilises saareriigis. Ilmselgelt pole sa just kõige eredam kriit, sest isegi kõige kergema raskusastmega mängides avastad sa ennast vaid 45K$ võrra rikkamana, kuklas tobe kohustus alustada nullist kodusõda mis vaja lõpuks ka ära võita.


Õnneks pole sa päris üksi ning alati on võimalus kasutada saadud raha palkamaks endale kaaslasi kes varieeruvad odavatest kasututest mehaanikutest kuni kallite kogenud palgasõduriteni kellel kõigil varuks omad spetsiifilised oskused (snaiper, automaatur, luuraja, käsivõitluse-, lõhkeaine- või raskerelvastuse spetsialist etc.). Loomulikult paneb kõik paika raha, tahad värbad üheks nädalaks suurte kogemustega võimeka vene palgasõduri Ivani või paariks kuuks väheste kogemustega, tihti omavahel tülitseva kamba vaimsete häiretega asjaarmastajaid.


Mängu suurim pluss on vabadus teha mida iganes süda ihkab, tahad viskad püssi nurka ja lähed toetad kohaliku majandust kulutades kogu vabadusvõitluseks kogutud raha mõnes baaris (neid on kokku kogu mängus vähemalt 7!) viski, veini ning õlle peale, et siis hiljem San Mona bordellis peatäis välja magada.
Raha hakkab otsa saama? Pole probleemi - röövi muuseumi ja müü sealt varastatud väärtuslik artefakt kohalikule Kingpinnile või võta vastu tööots pearahakütt Carmenilt kes ulatab sulle matšeete ja 1,44" floppy 6 rahvusvaheliselt tagaotsitava kurjategija pildiga - andes sellega mõista, et elusalt kedagi transportima ei pea ning sõnad PEA ja RAHA pole ilmaasjata tema ametinimetuses.
Alati võib ka ümbruskonna metsades ringi tuiata, tiigreid tappa ning nende kasukate ja kihvade müügist lisaraha teenida (Micky ostab!). Paraku on seda lihtsam öelda kui teha, sest armsad metskassid liiguvad tavaliselt kambakesti ja on näljased.


Ei saa mainimata jätta ka suuresti boonusena eksisteerivat mängu põhieesmärki, ehk siis "Operation Freedom Arulco" mis eeldab, et sa ei kuluta oma raha litsidele ja alkoholile vaid võitlusvõimelise meeskonna loomisele ja arendamisele kelle kaasabil saavutada kontroll kohalike linnade ja kaevanduste üle.
Mis otse loomulikult kulgeb tuttavat rada pidi, ehk:

a) operatsioon "vabasta meie linnad ja kaevandused"
b) ...
c) kasum

Peale suurt lahingut prügilas nimega Estoni

Kokkuvõtteks - võrdlus Falloudiga ei ole väga vale, mõlemad on turn-based RPG action/adventure mängud, aga erinevalt FO'st on JA2 suunitlus pigem battle-tactic mida rikastab kerge Adventure/Quest/Economy puudutus kui Fallout/Fallout2 tugevam point on just Adventure/Quest ja battle-tactic oli vähemtähtsam lisa.

Miks on pealkirjas mainitud v1.13 ?
Versioon 1.13 - kuna ametlik JA2 looja Sir-Tech läks pankrotti juba aastal 2003 ei jäänud community'l muud üle kui asja ise edasi aretada mille tulemusena on meil võimalik nautida väga proffesionaalset täiendust 1.13 mis toob mängu 100+ uut relva (ainuüksi AK'sid ja nende sugulasi on umbes 25 erinevat, üleüldse on seal kõik relvad mida ma olen kunagi näinud) + mitukümmend uut kehakatet + 100 muud asja.

Lisaks annab v1.13 võimaluse mängida mängu Window modes (max resol 1024x768) ning lisab võimeka XML customize liidese mille abil võib enda jaoks sobivaks muuta väga mitmeid aspekte mängust või koguni enda jaoks sobivaid uusi keskkondi luua (ma tegelen hetkel WW2 temaatilise konfiguratsiooni loomisega, plaanis on ka Westerni temaatika).

Editor

Versiooni 1.13 allalaadimine

(vajab ennem alla JA2 ametliku 1.06 patchi või JA2 Gold editioni puhul 1.12 patchi)

Sunday, February 20, 2011

Discworld Noir





Ei maksa lootagi, et ma kirjutaksin millestki, mis viimase kümne aasta jooksul ilmavalgust näinud on. Discworld Noir ei ole mingi erand, väljalaskeaasta on 1999, aga siiski on tegu hea mänguga. Nagu sõna "noir" vihjeks annab, parodeeritakse mõnuga seda tüüpi filme, nii et peategelaseks on murtud südamega eradetektiiv, kes end peale südame murdumist mõnuga põhja on joonud ja nüüd elule läbi väga tumeda pudeliklaasi vaatab.


Esmalt tuleb teil mängu töölesaamisega ilget nussi näha, kui te just mängu seaduslikul teel pole soetanud. Kuna me tunneme oma sihtgruppi, siis see viimane oli nali, me teame, et te seda ei teinud. Igatahes saab selle lõpuks isegi Vistaga tööle (kuigi leidus ka tainaid, kes netis rääkisid, et selleks on hädasti DOSBoxi vaja) ja edaspidi tuleb lihtsalt meeles pidada, et ei vajuta alguses otse load, vaid vajutad esmalt f1 ja siis ei jookse midagi enam kokku.


Paljusid inimesi ärritab adventure'i puhul see, et sa korjad üles kõik, mida sa näed, ja lõpuks on kott pahna täis ja sa ei tea, mida võtta, mida jätta. Selles mängus nii ei ole, üles korjad ainult vajaliku kraami, nii et ei pea ka lolliks mõtlema end, mida edasi teha. Enamus mängust on üsna loogiline, ainult kahes kohas pidin end lolliks mõtlema, kusjuures mõlemal korral sain ma aru, mida teha tuleks, aga mitte, kuidas seda härra detektiivile selgeks teha. Enamasti liigset ajuderagistamist ei nõua, päris kenasti sain siidripudeli kõrvale mängitud. Mäng on üsna loogiline ja üles ehitatud osade kaupa, nii et kolmandas osas tuleb väike pööre, mis teeb asja pisut tüütumaks, aga samas ka põnevamaks. Pratchett on ise ka loomise juures veits abiks olnud ja seda on näha, kohati on täitsa naljakas, kuigi kohati muidugi pisut ülepakutud.


Arvestades seda, et aasta on 1999, on pilt üsna ilus ja mina jäin rahule ka helilise poolega. Ei saa kurta, kuigi miskipärast on kõik pildid, mis ma leidsin, tumedad ja koledad. Minu arvutis oli ilusam, päriselt.


Friday, January 21, 2011

Parimad Flash-mängud. [ Osa I ]



Back2Back

Back2Back on RT positional-tactics mäng kus sa level-leveli järel edenedes uusi sõduritüüpe juurde saad. Kogu äksõn seisneb selles, et sul on täitsa oma ruut, ruudul on 2-4 "avatud" külge, mis koosnevad 3-7 reast. Nendelt külgedel ründab sind robotite armee, mis koosneb siis vastavalt erineva käitumisega roobikutest, kelle eesmärgiks on jõuda sinu positsioonini selleks, et seal ilge kärakaga õhku lennata.
Selle ilge kärakaga õhkulendamisega vigastavad nad aga su solbakeid ning seetõttu on sul nende eemaletõrjumiseks muidki põhjuseid kui paljas kadedus.

Taktikalne külg seisneb sellest, et iga avatud külje ääres on sul 3-7 positisooni. Sinna siis saad toppida oma missoonile kaasavalitud sõdureid ja seda siis vastavalt nende relvatüüpidele. Madina käigus tuleb sul neid, aga vastavalt ründavatele robotitele ja nende/enda eriomadustele ümber paigutada - pausimisajal läbustamisvõimalust ei ole ning põrgu läheb lahti.

Esindatud on:
Machinegunner - Mitte eriti haiget tegev, aga selle-eest on tal suur tuleulatus ning kõrgeim tuletihedus.
Flamerat - Mitte eriti kaugele ulatuv kuid tõhus tulebarjäär.
Stinger
- Tulistab esmajärekorras ja väga valusalt lendajaid

Teslagunner - aeglustab/stunnib pealetungijaid.
Snaiper
- tulistab ainult ühel real, aga see-eest tervet realasetsevat gängi .
Mortar
- hard-damage ning lai tuleulatus.
Solbakite relvade effektiivsust ja tervislikku seisundit saad lahingus kogutud orbide eest upgreidida.

Mis on hea: Tempo läheb vahepeal suht jõhkraks kätte, graafika on ülihea ning see raisk on kaasakiskuv.

Mis on paha:
Hm...VEEL rohkem arengut, skille ja sõdureid võiks olla ? Pfff....

_______________________________________________

1066

On Turn-based tactics ja tegemist on senini kõige parema Viikingiteemalise mänguga. Süsteem on lihtne - kolm rahvust - normannid, viikingid ja varased/tulevased änglishmännid ning lahinguväli, milleks on Jaapani malele sarnanev ruudustik. Ühele poole paigutad enda sõdurid, teisele poole asetuvad pahad.


Liikuda saab ainult edasi-tagasi , kuid selle-eest on võimalik aja peale klaviatuuril tippides vastasele solvanguid karjuda, oma sõdurieid kaitsvasse või ründavasse formatsiooni sättida ning muidu tillitada. Erinevaid sõdurite liike on igal rahval neli ning ma vist ei pea ütlema, et neil kõigil on lisaks üldrahvuslikele veidrustele veel ka omad head ja halvad küljed.
Mängimisvõimalusteks on kampaania-mode, lihtsalt CPU vastu, pahaimamatult ettejuhtunud suvalise kaasgeimeri vastu või siis sõpra duellile kutsudes. Metsavana ma loputasin söögi alla ja kohvi peale ning seda seni kuni tal vaesekesel nett enam mängu lahti ei lõudind - ma nägin tema olukorda selgitavates kirjaridades tõsist kurbust. Battle-Muffini teemal ma ei lausu sõnagi ja kes tahab võib mind alati madistama kutsuda. :)

Relvatööstur Ouve viitsis lõputiitrid lõpuni lugeda ning sai teada, et tegemist on miskise Inglise haridus või ajalooharidus ministeeriumi või hoopis miskise muu kolleegiumi tellimusega Inglismaa koolidele. Umbes, et abivahendina ajalootundi. Kiidan sellise suhtumise ülimalt heaks ning koputan nüüd Lukase uksele - KÕMM!

Positiivne: Parim graafikaline lahendus, mida võib vabalt kunstiliseks lahenduseks nimetada ning lihtne ja kaasahaaravust soodustav mängitavus.

Paha-paha: Campain-mode pöördepunktist inglismaa ajaloos on äärmiselt lühike ja erinevaid lahinguvälju on ainult kolm. Ei ole oma chat-i . Samal ajal Msn-is ülbamine on paha-paha ning kuna ma ei oska selle põhjust õige terminoloogiaga selgitada , siis jään ma lihtsalt paha-paha juurde.

Ahjaa, lõpetuseks - Raven starver !

___________________________________________________________



Süsteem ja mäng ise on lihtsad ning viimane neist on ka selle peli kõige suurem puudus. Põmst kogu enda kaitsekraav(id) mehi täis, käse kõigil suurematel torudel vastase kaevikutele turmtuld anda, saada vaprad sõdalased rünnakule ning pane abiväed ahju sooja.
Add Image
Taktikaline osa seisnebki ründavate sõdurite tüübis keda pealetungile saata. Esindatud on avalahingu parimad ehk Tukimehed, lisaks tulistamisele ka kaevikuisse granaate külvavad Stosstruppen-id, võitlusvaimust tilkuv Ohvitser, iga kaeviku süda - ehk Kuulipildur ja tema meeskond, teravsilm Snaiper ja liikuv maailmaime, ehk Tank.
Eelpool nimetatule lisaks ka 5 erinevat support actionit nagu mortiirituli, Anti -Tank, kahurituli ja esimese ilmasõja debütant gaas - ü.s fun :)
Teine ja pikem võiduvõimalus on kaitsepositsioonile asuda ja pealetungivaid vastaseid nottida, kuni nende sõjaväel võitlusvaim(morale) udupeeneks kahaneb ning siis täiel rinnal peale tungida. Exp-i kogumiseks on see parem lahend sest Experiencepointide eest saad enda sõdureid/supporte up-ida.

Mis on tore: relvade ja muu pahna upgreidimisvõimalus, kerged isikilikud ämbrid seoses lukustatud kaevikusse magama jäänud abivägedega, puuduv taustamuusika ja 5 erinevat sõduritüüpi - 4 on ok, aga 5 on juba Number!

Mis on paha:
Nu paljutki on puudu, aga omas kategoorias on tal olemas pea kõik mida tahta.


___________________________________________________________

HRMageddon

On mäng kontororottide elust, kus siis uuele office-ile ihuvad hammast kaks konkureerivat poolt. Eesmärgiks rabada enda tiimile nii palju kuubikuid kui vähegi võimalik.
Enne kuubikujahi algust valid sa endale muidugi tiimi ning valikuid on neli:

IT - mees - tumedate jõudude tundja, ehk see kes kutsub esile server-crashe ja vajadusel ümbritseb enda kaitsva tulemüüriga.

Müügimees
, kes on küll nõrk füüsiselt, aga seksuaalne ahistamine, täisjootmine või lihtsalt tabelitega-diagrammidega äsamine on tema jaoks käkipress.

Sekretär
: Aeglane kui kuke tatt, aga see-eest varastab konkurentidelt kohvi (= mana) , võib vallandada tuhande sticky-notei laviini või lihtsalt
klambripüstoliga otsaesise auguliseks tulistada.

Boss:
Laksab motivatsioonipiitsa, tõstab palka(+ Moraal/Att/Def), eritab endast rühmatunnet ning sule sappa või pigem otsaette löömine ei valmista mingitki probleemi.

Noh ja edasi läheb turn-based kontorisõjaks mida vürtsitavad koomilised löögid ja siin-seal vedelevad power-upid.

Miinused: Puudub campaign-mode ja aeglane mängukiirus kisub pikapeale tüütuks


Wednesday, January 5, 2011

Silent Hunter 5 e allveesõjanduse probleemid

Sissejuhatus ehk miks järgnev jutt nii segase ülesehitusega on: See tekst pidi olema algselt täielikult pühendatud SH5 versioonile loomulikult, KUID kuna ma vahepeal sain juba kätte ka eelmise versiooni on muutunud lahkus neid muljeid hoida ning eraldi kirjutada raskeks ja kahe versiooni vaheline võrdlemine suisa võimatu.
Millest jutt siis on ?Silent Hunter 5 on lühidalt allveelaeva simulaator. Täpsemalt teise maailmasõja allveelaevasimulaator. Allveesõjanduse kuldaeg ikkagi, mida aidanud mõõtmatus koguses propageerida Lothar-Günther Buchheimi raamat "Das Boot" ja selle alusel tehtud samanimeline film. Eks olgem ausad (mänguri muidugi, mitte meremehe) seisukohast on just teise maailmasõja allveelaev kõige rohkem tasakaalus ja pakub suurimat põnevust. Esimese maailmasõja u-paadid olid alles veel tekkinud ning seetõttu pisut toored, kipakad ja pisikesed. Neid oli vähe ja ega paatide avastamis-hävitamis arsenal polndu vastaspoolel ka eriti arenenud. Pärastsõjajärgne allveelaevandus pole ka midagi eriti sellist mida annaks kergelt romantiseerida. Laevad on muutunud esiteks liiga high-tech seadmeteks mis seiravad ümbrust kõikvõimalike kiirgusspektrite, sonarite ning isegi sateliitide vahendusel, tulistavad kompuuterjuhitavaid kontinentidevahelisi rakette ja võivad suhelduda rabavalt sügavale. Teiseks pole allveelaevad peale teist maailmasõda enam mõnes suuremas lahingus (õnneks! neis sisalduvaid kilotonne arvestades) kuskil välja astunud. Enamus teateid allveelaevadest on pigem sedalaadi, et kus miski radiatsioon välja lekkis või milline neist rikke tõttu põhja vajus. Vene tuumakandja allveelaeva simulaator sellest kus mängija peab pidevalt võitlema erinevate praagist ja madalast ehituskvaliteedist tingitud probleemidega võib esialgu tunduda ju huvitav aga tüüdab tõenäoliselt peatselt kohutavalt ära.

Nii jääbki järele teine maailmasõda ja kus toimusid teise maailmasõja vingemad allveelahingud? Eks ikka Atlandis, vahemeres ja baltimeres - millele keskendub Silent hunter 5 ja teiseks Vaikses ookeanis japside-jänkide vahel - silent hunter 4.
SH5 suurim möödalask on esiteks vähene tutorial. Kui varasemas osas saab mängija minna eraldi allveelaevanike kooli (vastav menüüpunkt) ja seal läbi kolme-nelja ülesande harjutada kahurite, torpeedode ja sekstandi, sirkli kasutust ning kaardilugemise oskust. Peab SH5 sattunud mängija ajama läbi ühe hädise misiooniga kus jäetakse lahti seletama terve mäetäis asju (torpeedode sihtimine nt). Teine on see, et mängu on üritatud teha rohkem arcademaks. Kapten (ehk mängija) saab liikuda FPS modes läbi laeva, kõndida treppidest üles alla, patseerida conning toweris jne. Samas muutub see kiirelt tüütuks kuna puuduvad kiirklahvid millega saab kuhugi jõuda nagu SH4jas. Kahuriteni jõudmiseks tuleb kibekiirelt lihtsalt tekile tormata, takerdudes seejuures pidevalt mingite nurkade taha ning siis veel see torni viiv redel! millest tuleb õige nurga all kinni haarata, et saaks ronida ja mis on ilgelt piin kui laev on parajasti kahurituleall ja vaja tekilt põgeneda kus kurat. Reaalses allveesõjas hüppasid madrused lihtsalt redelist alla või libistasid end mööda seda. Siin peab aga iga astet hoolikalt tallama. Neetud! redelid, vähemalt ühe korra läks see mulle maksma laeva.
SH5 paistab silma ka üleliigne kiirustamine väljalaskmisega. Kuigi kasutan patchi versiooniga 1.1. On graafika- ja mootori vead sagedased saatjad. Kohe näide mõlemast. Tehes esimese misiooni edukalt (uputa kolm tühjalt merel loksuvat kaubalaeva) ja suundudes baassadamasse Kieli ei saa valida kaardilt uut misjooni sest vastavaid nuppe lihtsalt ei ilmu sinna. Kulutasin selle peale palju mängutunde ja mööda merd tühja seilamist, et peale esimese misjooni lõpetamist tuleb väljuda konkreetsest mängust, alustada uut ning valida nüüd juba "lahtimängitud" järgmine level. Graafikavigades häirivam on aga see, et laevadel on nn "Eluderiba". See tuleb lihtsalt nulli tulistada kui tahad, et küna upuks. Laevas võib olla kasvõi kolm auku millest igaühest võiks tank läbisõita aga kuna üks kriips elu on laeval veel siis ta lihtsalt kõigub lainetes ega mõtlegi põhja vajuda. Madrused seejuures jalutavad häirimatult tules ega mõtlegi nt päästepaate välja lasta või midagi. Veelgi hullem viga aga see, et kui misjooni keskel salvestada ja siis laadida võivad muutuda pihtasaanud laevad nn "lendavaks hollandlaseks". Sedasorti laevad enam ei põle, ei liigu on inimtühjad ja neil puudub propeller. Ühel korral olin tunnistajaks juhtumile kui peale salvestatud mängu laadimist tekkis üks selline lendav hollandlane isegi juurde ootamatult. Brr, kui ma tahan õudusmängu mängin pigem "Call of Cthulut" või Isa Pjotri soovitatud "Amnesiat".

Üritades muuta allveelaeva sõda rohkem "arcadeks" on kadunud ka palju olulisi ja vajalikke juhtseadmeid. Lahinguperiskoopi ja vaatlusperiskoopi vaadeldakse koos kui üht tervikut. Mängija neid ise liigutada ei saa. Eraldi käsklusi petemanöövriteks anda ei saa. Puuduvad ka SH4 olevad lahedad manomeetrid, rooliratas ja masintelegraaf kus mängija saab ise keerata seierit täpselt palju vaja vajuda või pöörata jne. Kahjustuste aken on jaotatud mitmeks sektsiooniks mis teeb seal navigeerimise ebamugavaks. Lisatud on mingi võimalus lahingus kogutud skille jagada oma tahte alusel suva meeskonna liikmetele mis on muuarust tobe. Kui oli äge torpeedovõitlus peaks saama skilli juurde torpeedomees. Kui riknes ägeda pommitamise tulemusel diiselmootor ja vajas seejärel remonti siis peaks saama punkte mehaanik jne.

Visuaalilt on näha SH5 teatavat edasiminekut, lainetust joonistavat algoritmi on parandatud. Tormid on muljetavaldavad. Kuid jällegi! Vaateid allveelaevale on uues versioonis vähem kui vanas. Enam ei saa öelda, et kaamera jälgiks mingit kindlat liikuvat objekti. Vesi on liiga tühi ja läbipaistev. Mulle meeldis rohkem Vaikse Ookeani planktonirikas ja sogane vesi. Minuarvates oleks võinud talvemisioonidesse lisada ka jää mille kooriku alla võib allveelaev näiteks teatud tingimustes isegi lõksu jääda. Lisaks märgatavalt pinget kogu mängu ja ohtralt ilu. Raskustasemete tasakaalu üle nuriseks samuti. Kõrgema reaalsuseleveli seadistamine tähendab lihtsalt seda, et võimalik pole enam kasutada nn "jumalikku vaadet", kus saab hõljuda kogu lahinguvälja kohal ja seda jälgida kas sügavalt merepõhjast või kõrgetest pilvedest. Süvaveepommid on endiselt suht pussud mis pole kordagi suutnud mind tõsiselt ohtu viia. Sama kivi muide langeb ka SH4 kapsaaeda. Tahaks proovida ikkagi seda tõelist allveesõda ka kord ära kus tuleb hiirvaikselt põhjas lebada ja palvetada, et pomm seekord pihta ei tuleks.
Ahjaa peaaegu oleks unustanud. Kui SH4 tulistada alla japside lennuk siis hüppab sealt välja väike mehike - kahemõõtmeline latakas aga asi seegi - kes jääb lainetele abitult ulpima. Selline väike ja esmapilgul tähelepandamatu pisiasi lisab minuarust päris palju mängule ning juurde ja taaskord pean vaatama kurjalt SH5 poole KUS SEDA EI OLE. No pagan kuidas saab üks järg olla märksa viletsamate omadustega kui eelnev versioon. Minu pähe see konseptsioon ei taha mitte mahtuda.

Viimase surmahoobina lajataks SH5 suunas ka süüdistuse seoses koopiakaitsega. Nimelt tahab uus DRM seda, et pead olema pidevalt internetiga ühendatud. See tähendab minusugustele inimestele kes kasutavad KÕU internetti või mõnd muud mitte parima kvaliteediga ühendust, et isegi kui originaalne DVD kapil tuleb ikkagi mängu piraatida. Piraaditud versiooni pole aga kõige uuemaid pach'e. Nokk kinni ja saba lahti ühesõnaga. Võibolla ongi see uus Ubisofti piraatlusvastane nutikas taktika ? Anda välja vigane mäng ning seejärel lajatada sinna otsa riburada pidi seitse pachi kuni razor911 jms mehed käed üles tõstavad, alla annavad ja maniakaalsed allveelaeva simude fännid endale korraliku interneti koju veavad ja originaali ostavad. Või siis tõenäoliselt nohisedes SH4ja edasi mängivad sest viies osa ei tundu olevat mõeldud otseselt enam neile.

Minul oleks Ubisohfti meestele soovitus. Võtke nüüd tagasi ilusasti see vana eelmine versioon vaadake see kenasti üle. Sikutage enda versioonihaldurist sinna sisse uue juures tehtud algoritmidparandused ja värskemad tekstuurid ning jätkake selle liini edasiarendus. Praegu kipub see kuidagi vasakule, ära võssa vajuma.
Muideks Ubisoft on väljakuulutanud siiski, et tuleb ka 50-60nendates toimuv allveelaeva simulaator. Nagu arusain siis on seal võimalik juhtida tuumaalveelaeva totaalse tuumasõja tingimustes. See võib aga isegi päris huvitav kogemus olla. Jääb huviga esimest materjali ootama, hetkel on neil vaid domeen registreeritud ja mõned hägused lubadused õhku visatud.

Lõpetuseks näide kuidas laevakonvoid rünnata

Keegi on teinud kisa, et laevu näha- või kuulda, igaljuhul tark mõte sillalt kaduda kus...
Redelist ronimine, luuke pole vaja enda järel kinni tõmata, need on isesulguvad, Saksa mehaanika ime.
Sukelduda! tasakesi, rabeleda pole vaja tark oleks esialgu mootorid seisata ja periskoopi mitte välja pista...las ees liikuvad sõjalaevad lähevad enne kenasti mööda...
Nii oletame, et läksid mööda (võib sohki teha ja piiluda korra veepeale ka), tõuseme periskoobisügavule ja vaatame läbi toru sealset maailma.
Paistab, et sõjalaevad midagi kahtlustamata möödas ja kaitsetud kaubalaevad otse ees, allveeässa unelm.
Valime ühe rasvasema laeva välja, mis end kõige rohkem relvi ja masinaõli täis imenud.
Märgime ta periskoobi vaates targetiks, nüüd näidatakse märkidega (1)(2)(3) abil ära laeva ja sinu torpeedo trajektoor (torpeedosihiku e kollase joone pööramiseks tuleb keerata periskoopi). Ehk siis numbrid näitavad kus positsioonides asuvad laev ja torpeedo mingites ajaühikutes jooksul.
Täpseks pihtasaamiseks tuleb lihtsalt ühesuurused numbrid kokku viia, antud juhul (3) ja (3) ning vajutada päästikule.
Tsahh...torpeedo on teel...
Ja pihtas...
Nüüd võib 3D vaates tiirutada ümber ohvri ja jälgida purustustööd...
Aitab kah, sõjalaevad ammu otsa ümber pööranud seega periskoop sisse tagasi ja tasapisi minekut.