Leidja

Thursday, March 3, 2011

Jagged Alliance 2 (1.13)

Tegevuskoht: Arulco
Eesmärk: saavutada kontroll saare mineraalivarude üle ning kukkutada diktaator Deidranna Reitman


Lühidalt lugu järgmine - endine vabadusvõitleja, praegune poliitiline pagulane Enrico Chivaldori palkab sind organiseerima kodusõda oma hetkel kurja diktaatori käes vaevlevas ilusas troopilises saareriigis. Ilmselgelt pole sa just kõige eredam kriit, sest isegi kõige kergema raskusastmega mängides avastad sa ennast vaid 45K$ võrra rikkamana, kuklas tobe kohustus alustada nullist kodusõda mis vaja lõpuks ka ära võita.


Õnneks pole sa päris üksi ning alati on võimalus kasutada saadud raha palkamaks endale kaaslasi kes varieeruvad odavatest kasututest mehaanikutest kuni kallite kogenud palgasõduriteni kellel kõigil varuks omad spetsiifilised oskused (snaiper, automaatur, luuraja, käsivõitluse-, lõhkeaine- või raskerelvastuse spetsialist etc.). Loomulikult paneb kõik paika raha, tahad värbad üheks nädalaks suurte kogemustega võimeka vene palgasõduri Ivani või paariks kuuks väheste kogemustega, tihti omavahel tülitseva kamba vaimsete häiretega asjaarmastajaid.


Mängu suurim pluss on vabadus teha mida iganes süda ihkab, tahad viskad püssi nurka ja lähed toetad kohaliku majandust kulutades kogu vabadusvõitluseks kogutud raha mõnes baaris (neid on kokku kogu mängus vähemalt 7!) viski, veini ning õlle peale, et siis hiljem San Mona bordellis peatäis välja magada.
Raha hakkab otsa saama? Pole probleemi - röövi muuseumi ja müü sealt varastatud väärtuslik artefakt kohalikule Kingpinnile või võta vastu tööots pearahakütt Carmenilt kes ulatab sulle matšeete ja 1,44" floppy 6 rahvusvaheliselt tagaotsitava kurjategija pildiga - andes sellega mõista, et elusalt kedagi transportima ei pea ning sõnad PEA ja RAHA pole ilmaasjata tema ametinimetuses.
Alati võib ka ümbruskonna metsades ringi tuiata, tiigreid tappa ning nende kasukate ja kihvade müügist lisaraha teenida (Micky ostab!). Paraku on seda lihtsam öelda kui teha, sest armsad metskassid liiguvad tavaliselt kambakesti ja on näljased.


Ei saa mainimata jätta ka suuresti boonusena eksisteerivat mängu põhieesmärki, ehk siis "Operation Freedom Arulco" mis eeldab, et sa ei kuluta oma raha litsidele ja alkoholile vaid võitlusvõimelise meeskonna loomisele ja arendamisele kelle kaasabil saavutada kontroll kohalike linnade ja kaevanduste üle.
Mis otse loomulikult kulgeb tuttavat rada pidi, ehk:

a) operatsioon "vabasta meie linnad ja kaevandused"
b) ...
c) kasum

Peale suurt lahingut prügilas nimega Estoni

Kokkuvõtteks - võrdlus Falloudiga ei ole väga vale, mõlemad on turn-based RPG action/adventure mängud, aga erinevalt FO'st on JA2 suunitlus pigem battle-tactic mida rikastab kerge Adventure/Quest/Economy puudutus kui Fallout/Fallout2 tugevam point on just Adventure/Quest ja battle-tactic oli vähemtähtsam lisa.

Miks on pealkirjas mainitud v1.13 ?
Versioon 1.13 - kuna ametlik JA2 looja Sir-Tech läks pankrotti juba aastal 2003 ei jäänud community'l muud üle kui asja ise edasi aretada mille tulemusena on meil võimalik nautida väga proffesionaalset täiendust 1.13 mis toob mängu 100+ uut relva (ainuüksi AK'sid ja nende sugulasi on umbes 25 erinevat, üleüldse on seal kõik relvad mida ma olen kunagi näinud) + mitukümmend uut kehakatet + 100 muud asja.

Lisaks annab v1.13 võimaluse mängida mängu Window modes (max resol 1024x768) ning lisab võimeka XML customize liidese mille abil võib enda jaoks sobivaks muuta väga mitmeid aspekte mängust või koguni enda jaoks sobivaid uusi keskkondi luua (ma tegelen hetkel WW2 temaatilise konfiguratsiooni loomisega, plaanis on ka Westerni temaatika).

Editor

Versiooni 1.13 allalaadimine

(vajab ennem alla JA2 ametliku 1.06 patchi või JA2 Gold editioni puhul 1.12 patchi)

Sunday, February 20, 2011

Discworld Noir





Ei maksa lootagi, et ma kirjutaksin millestki, mis viimase kümne aasta jooksul ilmavalgust näinud on. Discworld Noir ei ole mingi erand, väljalaskeaasta on 1999, aga siiski on tegu hea mänguga. Nagu sõna "noir" vihjeks annab, parodeeritakse mõnuga seda tüüpi filme, nii et peategelaseks on murtud südamega eradetektiiv, kes end peale südame murdumist mõnuga põhja on joonud ja nüüd elule läbi väga tumeda pudeliklaasi vaatab.


Esmalt tuleb teil mängu töölesaamisega ilget nussi näha, kui te just mängu seaduslikul teel pole soetanud. Kuna me tunneme oma sihtgruppi, siis see viimane oli nali, me teame, et te seda ei teinud. Igatahes saab selle lõpuks isegi Vistaga tööle (kuigi leidus ka tainaid, kes netis rääkisid, et selleks on hädasti DOSBoxi vaja) ja edaspidi tuleb lihtsalt meeles pidada, et ei vajuta alguses otse load, vaid vajutad esmalt f1 ja siis ei jookse midagi enam kokku.


Paljusid inimesi ärritab adventure'i puhul see, et sa korjad üles kõik, mida sa näed, ja lõpuks on kott pahna täis ja sa ei tea, mida võtta, mida jätta. Selles mängus nii ei ole, üles korjad ainult vajaliku kraami, nii et ei pea ka lolliks mõtlema end, mida edasi teha. Enamus mängust on üsna loogiline, ainult kahes kohas pidin end lolliks mõtlema, kusjuures mõlemal korral sain ma aru, mida teha tuleks, aga mitte, kuidas seda härra detektiivile selgeks teha. Enamasti liigset ajuderagistamist ei nõua, päris kenasti sain siidripudeli kõrvale mängitud. Mäng on üsna loogiline ja üles ehitatud osade kaupa, nii et kolmandas osas tuleb väike pööre, mis teeb asja pisut tüütumaks, aga samas ka põnevamaks. Pratchett on ise ka loomise juures veits abiks olnud ja seda on näha, kohati on täitsa naljakas, kuigi kohati muidugi pisut ülepakutud.


Arvestades seda, et aasta on 1999, on pilt üsna ilus ja mina jäin rahule ka helilise poolega. Ei saa kurta, kuigi miskipärast on kõik pildid, mis ma leidsin, tumedad ja koledad. Minu arvutis oli ilusam, päriselt.


Friday, January 21, 2011

Parimad Flash-mängud. [ Osa I ]



Back2Back

Back2Back on RT positional-tactics mäng kus sa level-leveli järel edenedes uusi sõduritüüpe juurde saad. Kogu äksõn seisneb selles, et sul on täitsa oma ruut, ruudul on 2-4 "avatud" külge, mis koosnevad 3-7 reast. Nendelt külgedel ründab sind robotite armee, mis koosneb siis vastavalt erineva käitumisega roobikutest, kelle eesmärgiks on jõuda sinu positsioonini selleks, et seal ilge kärakaga õhku lennata.
Selle ilge kärakaga õhkulendamisega vigastavad nad aga su solbakeid ning seetõttu on sul nende eemaletõrjumiseks muidki põhjuseid kui paljas kadedus.

Taktikalne külg seisneb sellest, et iga avatud külje ääres on sul 3-7 positisooni. Sinna siis saad toppida oma missoonile kaasavalitud sõdureid ja seda siis vastavalt nende relvatüüpidele. Madina käigus tuleb sul neid, aga vastavalt ründavatele robotitele ja nende/enda eriomadustele ümber paigutada - pausimisajal läbustamisvõimalust ei ole ning põrgu läheb lahti.

Esindatud on:
Machinegunner - Mitte eriti haiget tegev, aga selle-eest on tal suur tuleulatus ning kõrgeim tuletihedus.
Flamerat - Mitte eriti kaugele ulatuv kuid tõhus tulebarjäär.
Stinger
- Tulistab esmajärekorras ja väga valusalt lendajaid

Teslagunner - aeglustab/stunnib pealetungijaid.
Snaiper
- tulistab ainult ühel real, aga see-eest tervet realasetsevat gängi .
Mortar
- hard-damage ning lai tuleulatus.
Solbakite relvade effektiivsust ja tervislikku seisundit saad lahingus kogutud orbide eest upgreidida.

Mis on hea: Tempo läheb vahepeal suht jõhkraks kätte, graafika on ülihea ning see raisk on kaasakiskuv.

Mis on paha:
Hm...VEEL rohkem arengut, skille ja sõdureid võiks olla ? Pfff....

_______________________________________________

1066

On Turn-based tactics ja tegemist on senini kõige parema Viikingiteemalise mänguga. Süsteem on lihtne - kolm rahvust - normannid, viikingid ja varased/tulevased änglishmännid ning lahinguväli, milleks on Jaapani malele sarnanev ruudustik. Ühele poole paigutad enda sõdurid, teisele poole asetuvad pahad.


Liikuda saab ainult edasi-tagasi , kuid selle-eest on võimalik aja peale klaviatuuril tippides vastasele solvanguid karjuda, oma sõdurieid kaitsvasse või ründavasse formatsiooni sättida ning muidu tillitada. Erinevaid sõdurite liike on igal rahval neli ning ma vist ei pea ütlema, et neil kõigil on lisaks üldrahvuslikele veidrustele veel ka omad head ja halvad küljed.
Mängimisvõimalusteks on kampaania-mode, lihtsalt CPU vastu, pahaimamatult ettejuhtunud suvalise kaasgeimeri vastu või siis sõpra duellile kutsudes. Metsavana ma loputasin söögi alla ja kohvi peale ning seda seni kuni tal vaesekesel nett enam mängu lahti ei lõudind - ma nägin tema olukorda selgitavates kirjaridades tõsist kurbust. Battle-Muffini teemal ma ei lausu sõnagi ja kes tahab võib mind alati madistama kutsuda. :)

Relvatööstur Ouve viitsis lõputiitrid lõpuni lugeda ning sai teada, et tegemist on miskise Inglise haridus või ajalooharidus ministeeriumi või hoopis miskise muu kolleegiumi tellimusega Inglismaa koolidele. Umbes, et abivahendina ajalootundi. Kiidan sellise suhtumise ülimalt heaks ning koputan nüüd Lukase uksele - KÕMM!

Positiivne: Parim graafikaline lahendus, mida võib vabalt kunstiliseks lahenduseks nimetada ning lihtne ja kaasahaaravust soodustav mängitavus.

Paha-paha: Campain-mode pöördepunktist inglismaa ajaloos on äärmiselt lühike ja erinevaid lahinguvälju on ainult kolm. Ei ole oma chat-i . Samal ajal Msn-is ülbamine on paha-paha ning kuna ma ei oska selle põhjust õige terminoloogiaga selgitada , siis jään ma lihtsalt paha-paha juurde.

Ahjaa, lõpetuseks - Raven starver !

___________________________________________________________



Süsteem ja mäng ise on lihtsad ning viimane neist on ka selle peli kõige suurem puudus. Põmst kogu enda kaitsekraav(id) mehi täis, käse kõigil suurematel torudel vastase kaevikutele turmtuld anda, saada vaprad sõdalased rünnakule ning pane abiväed ahju sooja.
Add Image
Taktikaline osa seisnebki ründavate sõdurite tüübis keda pealetungile saata. Esindatud on avalahingu parimad ehk Tukimehed, lisaks tulistamisele ka kaevikuisse granaate külvavad Stosstruppen-id, võitlusvaimust tilkuv Ohvitser, iga kaeviku süda - ehk Kuulipildur ja tema meeskond, teravsilm Snaiper ja liikuv maailmaime, ehk Tank.
Eelpool nimetatule lisaks ka 5 erinevat support actionit nagu mortiirituli, Anti -Tank, kahurituli ja esimese ilmasõja debütant gaas - ü.s fun :)
Teine ja pikem võiduvõimalus on kaitsepositsioonile asuda ja pealetungivaid vastaseid nottida, kuni nende sõjaväel võitlusvaim(morale) udupeeneks kahaneb ning siis täiel rinnal peale tungida. Exp-i kogumiseks on see parem lahend sest Experiencepointide eest saad enda sõdureid/supporte up-ida.

Mis on tore: relvade ja muu pahna upgreidimisvõimalus, kerged isikilikud ämbrid seoses lukustatud kaevikusse magama jäänud abivägedega, puuduv taustamuusika ja 5 erinevat sõduritüüpi - 4 on ok, aga 5 on juba Number!

Mis on paha:
Nu paljutki on puudu, aga omas kategoorias on tal olemas pea kõik mida tahta.


___________________________________________________________

HRMageddon

On mäng kontororottide elust, kus siis uuele office-ile ihuvad hammast kaks konkureerivat poolt. Eesmärgiks rabada enda tiimile nii palju kuubikuid kui vähegi võimalik.
Enne kuubikujahi algust valid sa endale muidugi tiimi ning valikuid on neli:

IT - mees - tumedate jõudude tundja, ehk see kes kutsub esile server-crashe ja vajadusel ümbritseb enda kaitsva tulemüüriga.

Müügimees
, kes on küll nõrk füüsiselt, aga seksuaalne ahistamine, täisjootmine või lihtsalt tabelitega-diagrammidega äsamine on tema jaoks käkipress.

Sekretär
: Aeglane kui kuke tatt, aga see-eest varastab konkurentidelt kohvi (= mana) , võib vallandada tuhande sticky-notei laviini või lihtsalt
klambripüstoliga otsaesise auguliseks tulistada.

Boss:
Laksab motivatsioonipiitsa, tõstab palka(+ Moraal/Att/Def), eritab endast rühmatunnet ning sule sappa või pigem otsaette löömine ei valmista mingitki probleemi.

Noh ja edasi läheb turn-based kontorisõjaks mida vürtsitavad koomilised löögid ja siin-seal vedelevad power-upid.

Miinused: Puudub campaign-mode ja aeglane mängukiirus kisub pikapeale tüütuks


Wednesday, January 5, 2011

Silent Hunter 5 e allveesõjanduse probleemid

Sissejuhatus ehk miks järgnev jutt nii segase ülesehitusega on: See tekst pidi olema algselt täielikult pühendatud SH5 versioonile loomulikult, KUID kuna ma vahepeal sain juba kätte ka eelmise versiooni on muutunud lahkus neid muljeid hoida ning eraldi kirjutada raskeks ja kahe versiooni vaheline võrdlemine suisa võimatu.
Millest jutt siis on ?Silent Hunter 5 on lühidalt allveelaeva simulaator. Täpsemalt teise maailmasõja allveelaevasimulaator. Allveesõjanduse kuldaeg ikkagi, mida aidanud mõõtmatus koguses propageerida Lothar-Günther Buchheimi raamat "Das Boot" ja selle alusel tehtud samanimeline film. Eks olgem ausad (mänguri muidugi, mitte meremehe) seisukohast on just teise maailmasõja allveelaev kõige rohkem tasakaalus ja pakub suurimat põnevust. Esimese maailmasõja u-paadid olid alles veel tekkinud ning seetõttu pisut toored, kipakad ja pisikesed. Neid oli vähe ja ega paatide avastamis-hävitamis arsenal polndu vastaspoolel ka eriti arenenud. Pärastsõjajärgne allveelaevandus pole ka midagi eriti sellist mida annaks kergelt romantiseerida. Laevad on muutunud esiteks liiga high-tech seadmeteks mis seiravad ümbrust kõikvõimalike kiirgusspektrite, sonarite ning isegi sateliitide vahendusel, tulistavad kompuuterjuhitavaid kontinentidevahelisi rakette ja võivad suhelduda rabavalt sügavale. Teiseks pole allveelaevad peale teist maailmasõda enam mõnes suuremas lahingus (õnneks! neis sisalduvaid kilotonne arvestades) kuskil välja astunud. Enamus teateid allveelaevadest on pigem sedalaadi, et kus miski radiatsioon välja lekkis või milline neist rikke tõttu põhja vajus. Vene tuumakandja allveelaeva simulaator sellest kus mängija peab pidevalt võitlema erinevate praagist ja madalast ehituskvaliteedist tingitud probleemidega võib esialgu tunduda ju huvitav aga tüüdab tõenäoliselt peatselt kohutavalt ära.

Nii jääbki järele teine maailmasõda ja kus toimusid teise maailmasõja vingemad allveelahingud? Eks ikka Atlandis, vahemeres ja baltimeres - millele keskendub Silent hunter 5 ja teiseks Vaikses ookeanis japside-jänkide vahel - silent hunter 4.
SH5 suurim möödalask on esiteks vähene tutorial. Kui varasemas osas saab mängija minna eraldi allveelaevanike kooli (vastav menüüpunkt) ja seal läbi kolme-nelja ülesande harjutada kahurite, torpeedode ja sekstandi, sirkli kasutust ning kaardilugemise oskust. Peab SH5 sattunud mängija ajama läbi ühe hädise misiooniga kus jäetakse lahti seletama terve mäetäis asju (torpeedode sihtimine nt). Teine on see, et mängu on üritatud teha rohkem arcademaks. Kapten (ehk mängija) saab liikuda FPS modes läbi laeva, kõndida treppidest üles alla, patseerida conning toweris jne. Samas muutub see kiirelt tüütuks kuna puuduvad kiirklahvid millega saab kuhugi jõuda nagu SH4jas. Kahuriteni jõudmiseks tuleb kibekiirelt lihtsalt tekile tormata, takerdudes seejuures pidevalt mingite nurkade taha ning siis veel see torni viiv redel! millest tuleb õige nurga all kinni haarata, et saaks ronida ja mis on ilgelt piin kui laev on parajasti kahurituleall ja vaja tekilt põgeneda kus kurat. Reaalses allveesõjas hüppasid madrused lihtsalt redelist alla või libistasid end mööda seda. Siin peab aga iga astet hoolikalt tallama. Neetud! redelid, vähemalt ühe korra läks see mulle maksma laeva.
SH5 paistab silma ka üleliigne kiirustamine väljalaskmisega. Kuigi kasutan patchi versiooniga 1.1. On graafika- ja mootori vead sagedased saatjad. Kohe näide mõlemast. Tehes esimese misiooni edukalt (uputa kolm tühjalt merel loksuvat kaubalaeva) ja suundudes baassadamasse Kieli ei saa valida kaardilt uut misjooni sest vastavaid nuppe lihtsalt ei ilmu sinna. Kulutasin selle peale palju mängutunde ja mööda merd tühja seilamist, et peale esimese misjooni lõpetamist tuleb väljuda konkreetsest mängust, alustada uut ning valida nüüd juba "lahtimängitud" järgmine level. Graafikavigades häirivam on aga see, et laevadel on nn "Eluderiba". See tuleb lihtsalt nulli tulistada kui tahad, et küna upuks. Laevas võib olla kasvõi kolm auku millest igaühest võiks tank läbisõita aga kuna üks kriips elu on laeval veel siis ta lihtsalt kõigub lainetes ega mõtlegi põhja vajuda. Madrused seejuures jalutavad häirimatult tules ega mõtlegi nt päästepaate välja lasta või midagi. Veelgi hullem viga aga see, et kui misjooni keskel salvestada ja siis laadida võivad muutuda pihtasaanud laevad nn "lendavaks hollandlaseks". Sedasorti laevad enam ei põle, ei liigu on inimtühjad ja neil puudub propeller. Ühel korral olin tunnistajaks juhtumile kui peale salvestatud mängu laadimist tekkis üks selline lendav hollandlane isegi juurde ootamatult. Brr, kui ma tahan õudusmängu mängin pigem "Call of Cthulut" või Isa Pjotri soovitatud "Amnesiat".

Üritades muuta allveelaeva sõda rohkem "arcadeks" on kadunud ka palju olulisi ja vajalikke juhtseadmeid. Lahinguperiskoopi ja vaatlusperiskoopi vaadeldakse koos kui üht tervikut. Mängija neid ise liigutada ei saa. Eraldi käsklusi petemanöövriteks anda ei saa. Puuduvad ka SH4 olevad lahedad manomeetrid, rooliratas ja masintelegraaf kus mängija saab ise keerata seierit täpselt palju vaja vajuda või pöörata jne. Kahjustuste aken on jaotatud mitmeks sektsiooniks mis teeb seal navigeerimise ebamugavaks. Lisatud on mingi võimalus lahingus kogutud skille jagada oma tahte alusel suva meeskonna liikmetele mis on muuarust tobe. Kui oli äge torpeedovõitlus peaks saama skilli juurde torpeedomees. Kui riknes ägeda pommitamise tulemusel diiselmootor ja vajas seejärel remonti siis peaks saama punkte mehaanik jne.

Visuaalilt on näha SH5 teatavat edasiminekut, lainetust joonistavat algoritmi on parandatud. Tormid on muljetavaldavad. Kuid jällegi! Vaateid allveelaevale on uues versioonis vähem kui vanas. Enam ei saa öelda, et kaamera jälgiks mingit kindlat liikuvat objekti. Vesi on liiga tühi ja läbipaistev. Mulle meeldis rohkem Vaikse Ookeani planktonirikas ja sogane vesi. Minuarvates oleks võinud talvemisioonidesse lisada ka jää mille kooriku alla võib allveelaev näiteks teatud tingimustes isegi lõksu jääda. Lisaks märgatavalt pinget kogu mängu ja ohtralt ilu. Raskustasemete tasakaalu üle nuriseks samuti. Kõrgema reaalsuseleveli seadistamine tähendab lihtsalt seda, et võimalik pole enam kasutada nn "jumalikku vaadet", kus saab hõljuda kogu lahinguvälja kohal ja seda jälgida kas sügavalt merepõhjast või kõrgetest pilvedest. Süvaveepommid on endiselt suht pussud mis pole kordagi suutnud mind tõsiselt ohtu viia. Sama kivi muide langeb ka SH4 kapsaaeda. Tahaks proovida ikkagi seda tõelist allveesõda ka kord ära kus tuleb hiirvaikselt põhjas lebada ja palvetada, et pomm seekord pihta ei tuleks.
Ahjaa peaaegu oleks unustanud. Kui SH4 tulistada alla japside lennuk siis hüppab sealt välja väike mehike - kahemõõtmeline latakas aga asi seegi - kes jääb lainetele abitult ulpima. Selline väike ja esmapilgul tähelepandamatu pisiasi lisab minuarust päris palju mängule ning juurde ja taaskord pean vaatama kurjalt SH5 poole KUS SEDA EI OLE. No pagan kuidas saab üks järg olla märksa viletsamate omadustega kui eelnev versioon. Minu pähe see konseptsioon ei taha mitte mahtuda.

Viimase surmahoobina lajataks SH5 suunas ka süüdistuse seoses koopiakaitsega. Nimelt tahab uus DRM seda, et pead olema pidevalt internetiga ühendatud. See tähendab minusugustele inimestele kes kasutavad KÕU internetti või mõnd muud mitte parima kvaliteediga ühendust, et isegi kui originaalne DVD kapil tuleb ikkagi mängu piraatida. Piraaditud versiooni pole aga kõige uuemaid pach'e. Nokk kinni ja saba lahti ühesõnaga. Võibolla ongi see uus Ubisofti piraatlusvastane nutikas taktika ? Anda välja vigane mäng ning seejärel lajatada sinna otsa riburada pidi seitse pachi kuni razor911 jms mehed käed üles tõstavad, alla annavad ja maniakaalsed allveelaeva simude fännid endale korraliku interneti koju veavad ja originaali ostavad. Või siis tõenäoliselt nohisedes SH4ja edasi mängivad sest viies osa ei tundu olevat mõeldud otseselt enam neile.

Minul oleks Ubisohfti meestele soovitus. Võtke nüüd tagasi ilusasti see vana eelmine versioon vaadake see kenasti üle. Sikutage enda versioonihaldurist sinna sisse uue juures tehtud algoritmidparandused ja värskemad tekstuurid ning jätkake selle liini edasiarendus. Praegu kipub see kuidagi vasakule, ära võssa vajuma.
Muideks Ubisoft on väljakuulutanud siiski, et tuleb ka 50-60nendates toimuv allveelaeva simulaator. Nagu arusain siis on seal võimalik juhtida tuumaalveelaeva totaalse tuumasõja tingimustes. See võib aga isegi päris huvitav kogemus olla. Jääb huviga esimest materjali ootama, hetkel on neil vaid domeen registreeritud ja mõned hägused lubadused õhku visatud.

Lõpetuseks näide kuidas laevakonvoid rünnata

Keegi on teinud kisa, et laevu näha- või kuulda, igaljuhul tark mõte sillalt kaduda kus...
Redelist ronimine, luuke pole vaja enda järel kinni tõmata, need on isesulguvad, Saksa mehaanika ime.
Sukelduda! tasakesi, rabeleda pole vaja tark oleks esialgu mootorid seisata ja periskoopi mitte välja pista...las ees liikuvad sõjalaevad lähevad enne kenasti mööda...
Nii oletame, et läksid mööda (võib sohki teha ja piiluda korra veepeale ka), tõuseme periskoobisügavule ja vaatame läbi toru sealset maailma.
Paistab, et sõjalaevad midagi kahtlustamata möödas ja kaitsetud kaubalaevad otse ees, allveeässa unelm.
Valime ühe rasvasema laeva välja, mis end kõige rohkem relvi ja masinaõli täis imenud.
Märgime ta periskoobi vaates targetiks, nüüd näidatakse märkidega (1)(2)(3) abil ära laeva ja sinu torpeedo trajektoor (torpeedosihiku e kollase joone pööramiseks tuleb keerata periskoopi). Ehk siis numbrid näitavad kus positsioonides asuvad laev ja torpeedo mingites ajaühikutes jooksul.
Täpseks pihtasaamiseks tuleb lihtsalt ühesuurused numbrid kokku viia, antud juhul (3) ja (3) ning vajutada päästikule.
Tsahh...torpeedo on teel...
Ja pihtas...
Nüüd võib 3D vaates tiirutada ümber ohvri ja jälgida purustustööd...
Aitab kah, sõjalaevad ammu otsa ümber pööranud seega periskoop sisse tagasi ja tasapisi minekut.

Monday, November 15, 2010

Amnesia: The Dark Descent (2010)

Tere, mina olen Daniel. Kirjutan teile Brennenburgi lossist kusagil Preisimaa avarustes. Aasta on 1839, ja ma olen siin selleks, et... oot... parun, ega ma oma eileõhtuse veini sisse ometi seda amneesiajooki ei seganud? Parun? PAAARUUUUUN?! No kurat, see kõlab juba nagu mõni arvutimängustsenaarium.


Narraatorina võin ma Danieli nimel öelda, et ta tõesti jõi eelmisel õhtul unustusekarikast, ja mitte ainult selle piltlikust variandist. Ta jättis iseendale ka lakoonilise kirja, kus palus endal ärgates tappa lossi valitseja parun Alexander. Et asi põnevam oleks, rebis ta oma päevikust lehed välja ning jaotas need lossi peale laiali, et tal teel vana paruni kambrisse midagi lugeda oleks. Niisugusel moel hargnebki lahti, või pigem sõidab mööda sirgeid relsse, selle mängu lugu. Viieteistkümne aasta eest võinuks see ju päris huvitav olla, sest siis ei olnud veel nii palju muid amneesiateemalisi mänge ja iga mängur ei teadnud kuulsat lauset "KILL STRELOK". Aga see selleks.

"Amnesia" on survival horror-kategooriasse minev esimese isiku vaates seiklusmäng. Žanri parimate traditsioonide kohaselt veedetakse enamus ajast hämarates koridorides mitmesuguste mõistatuste lahendeid otsides. Mõistatused on lihtsamat sorti, sisaldades enamasti kangide ja nende sugulaste õiges järjekorras tõmbamist, aga oma osa on ka põnevat nime "HPL" kandva mängumootori füüsikavõimalustega manipuleerimisel. Viimane tähendab seda, et uksi, esemeid ja muud sihukest saab hiirega kolmes mõõtmes liigutada ja pöörata, mis on kohati tüütu, aga annab asjale mõnusa realistlikkuse maigu.


Kui enamikes samalaadsetes teostes tähistab žanrinimetuse esimene pool survival piiratud laskemoonakogust, siis "Amnesia" on selles osas veelgi kokkuhoidlikum: laskemoona pole nimelt üldse. Relvi ka mitte. Ainsad nö ressursid on ravijoogid, õli kaasaskantava laterna jaoks ning tulehakatisekarbid statsionaarsete valgusallikate jaoks. Kui keegi on kunagi juurelnud, miks näiteks "Resident Evil"'is pealtnäha jaburates kohtades laskemoon vedeleb, siis "Amnesia" pakub veelgi enam mõttetoitu: tulehakatist vedeleb kõikjal. Seda on põrandal, lauasahtlites, sahvris, vangikongides, kanalisatsioonis... Võiks arvata, et niisugune mees nagu lossiisand on, peaks ta pimedust vähem kartma. Aga võta näpust - kõik kohad on neid karbikesi täis, ja tihti pole nendega midagi teha, sest sangaga latern on palju parem valgusallikas.

Jõuan lõpuks teose horror-osani, mis on "Amnesia" eksistentsi õigustus ja, ehkki natuke etteaimatavalt tehtud, äärmiselt mõjuv. Tegu on kahtlemata kõige hirmutavama mänguga, mida mina tean. Eelkõige seetõttu, et ta on veidi erinev muudest nö õudusmängudest. Pimedus, tontlikud helid, kõik see on loomulikult olemas ja omal kohal. Puuduvad aga, nagu öeldud, relvad ja seega igasugune võitlus. Peategelane on täiesti üksi ja täiesti kaitsetu varju ees, kes teda läbi lossi jälitab. Relvastamata olek võib tunduda ebaoluline detail, aga selle psühholoogiline mõju on tugev. Iga kord, kui mõne koridori hämaralt valgustatud teise otsa ilmub su kannul olev koletis, jooksed sa peitu. Lossi teise otsa, kui vähegi võimalik. Sul ei ole tema vastu mingit kaitset ning sa EI TAHA teda näha, kuna ta teeb jubedat, otse naha vahele ronivat häält ning liigub veidral sammul. Ning siis sa passid seal pimedas nurgas kastide või vaatide taga mitu minutit, kuulatades pingsalt kas peletise iga ilmumist saatev muusika on juba katkenud või mitte. Jah, kolli teemamuusika ilmub alati mõni sekund enne kui ta ise häälitsema hakkab ning see võib tunduda väga kunstliku ja odava lahendusena, kuid tegelikkuses paneb see mitmeks oluliseks hetkeks hirmust paigale tarduma, eriti kui sa oled koridoride ristumiskohas ja ei oska arvata, kustpoolt elajas tulemas on. Väga õnnestunud detail.


Teine ja mitte vähem õudusttekitav element mängus on see, et valgus ei ole sinu sõber. Pimedus ka mitte. Laternat kasutades ja küünlaid süüdates näed sa küll, kus sa oled ja mida teed, kuid kui Vari välja ilmub, siis reedavad need väga kergelt su asukoha. Seega jooksed sa pimedasse nurgatagusesse, kus su sanity aeglaselt väheneb, aga nurga tagant välja sa ka ei vaata, kuna sa ei julge, aga ka selle pärast, et isegi kaugelt kolli silmamine teeb sanityle veel kiiremini üks-null. Niisiis sa passid seal, kuni naeruväärne enesetunne ja pimedas kahanev meelemõistus sind liikuma sunnivad. Enne aga kuulad ilmselt vähemalt minuti "Amnesia" vahvaid heliefekte, nagu su hammaste plaginat, peletise õõvastavat mõminat, piinatute karjeid, seina seest kostuvat ragisemist ja nii edasi. Ja kui lõpuks ikka juhtub, et Vari sind kätte saab, siis oled kiirelt surnud ja teenid välja kaua teenitud autasu, ehk Varju lähedalt nägemise. Minuga juhtus ühe korra niimoodi, ja kuna ma olin kenasti mängu sisse elanud ka, siis pulss võis tol hetkel oma kahesajani küll tõusta. Vapustav elamus.

Eks neid toredaid detaile ja kohti on veelgi. Loomade lahkamiskamber, mängus kahes kohas leiduv parunit kujutav maal (ning hoopis teine perspektiiv sellele madala sanity korral), hullumeelse süsteemitusega aurutorudest läbi pikitud masinaruum, kõrgel aknalaual kõõludes alla metsa peale vaatamine ning nägemine, kuidas seal puud murduvad jne. Ehkki mängu lõpupoole hakkab õudus ennast natuke kordama, ei muutu ta päris tüütuks küll kordagi. Rohkem kordab ennast tegevuspaik, ehk siis gootilik vana loss ning selle all paiknevad ehitised. Ehkki võib tunduda, nagu ei vastanduks ümbrus mängu Lovecraftilikule temaatikale piisaval määral – igasugust ebamaist arhitektuuri on vähe ja seegi nähtavalt eukleidiline – räägib lugu esmajoones alkeemikutest ning see on tegelikult päris hea põhjendus ja vihje kirjaniku mitmetele lugudele.


Viimase asjana võrdlen võrdlen ma omavahel "Amnesia"'t ja kronoloogiliselt viimast sellesarnast teost, mida ma mängisin: "Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth" (edaspidi "DCotE").
* stiil: "DCotE" oli pooleks hiilimine ja tulistamine, kusjuures viimane oli nigelavõitu. Võidab "Amnesia".
* lugu: "Amnesia" stoori polnud eriti kaasakiskuv ka mängu parimail hetkedel, samas kui "DCotE" oli huvitav segu kahest Lovecrafti kuulsast teosest "The Shadow over Innsmouth" ning "The Shadow out of Time". Võidab "DCotE".
* tegevuspaigad: "Amnesia" kõhe loss, ehkki hästi disainitud, hakkab end varem või hiljem kordama. "DCotE" arhitektuur on kvaliteedilt küll seinast seina, aga selle eest ka varieeruv – ülihästi on meeles nt öine vaade merel plinkivale majakale, tormi trotsiv ronimine rannakaljudel ning hullumajastseenid. Võidab "DCotE".
* atmosfäär: noh, kui mõlema mängu teemaks on horror, siis vajakajäämisi ei tohiks kummaski olla. Ega neid polegi, aga "Amnesia" võidab oma järjepidevuse tõttu.
* kasutajasõbralikkus: mõlemad mängud on äärmiselt lihtsa ülesehitusega. Et aga "DCotE" puhul on mitmeid kohti, kus ebaausate nüansside tõttu on esimesel korral surmasaamine vältimatu, siis võidab "Amnesia".
* pilt: kumbki pole oma aja kohta moodsa graafikaga, samas ei nõua kumbki ka eriti vinget arvutit. Viik.
* heli: mõlemad heade efektide ja muusikaga. Kui minna detailidesse, siis "DCotE" sanitysüsteemi hääled on natuke lahedamad – hulluks minnes lõgistab Daniel lihtsalt hambaid samas kui Cthulhu-mängus pomiseb tegelane enda ette "I'm going to die here!", "She was just a child..." jne. Pilt hägustub ja ujub loomulikult mõlemas teoses. Kuna tegu on olulise detailiga, siis võidab "DCotE".
* kliimaks(id): Kes ei mäletaks "DCotE"-st võitlust Dagoniga, või hotellist põgenemise stseeni? Ent tolles mängus on ka antiklimaktilisi kohti, samas kui "Amnesias" on terve rodu hästi ära jaotatud kohtumisi Õudusega, mis jäävad mängija mõistusse veel pikaks ajaks kummitama. Võidab "Amnesia".
* taasmängitavus: "Amnesia" lineaarsel stooril ei ole erilist potentsiaali kedagi uuesti mängima kutsuda. "DCotE" on küll ka üsna sirgjooneline, aga siiski vaheldusrikkam ja pikem, ning kiiremini ja lugu paremate tulemustega pääseb ligi põhjalikumale lõpuvideole. Võidab "DCotE".

"Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth" jääb ehk kokkuvõttes veidi peale, aga see pole "Amnesia"'le mingi surmaotsus. Tegu on mänguga mida igaüks, kes Lovecrafti nimest midagigi teab, peaks korra läbi proovima. Tehes seda pimedas, ja liig kriitilist meelt alla surudes, peaks esmakordne tutvus tugeva mulje jätma.

7/10

Friday, October 29, 2010

Command & Conquer: Tiberian Dawn 1995


Command & Conquer: Tiberian Dawn on kindlasti üks strateegiamängude klassikuid, seda tõestab kasvõi see kui palju mänge on toodetud selle kaubamärgi all. Klassikalisest Command & Conquer'ist on välja kasvanud kolm eraldi seeriat: Tiberian'i, Red Alert'i ja Generals'i. Klassikaline C&C paneb aluse Tiberian'i saagale, mille keskmes on meteoriidiga Tiberi jõe äärde saabunud keemiline organism, mis hävitab kõik bioloogilise organismid ja muudab metallid väärtuslikuks elemendik Tiberiumiks, mille energeetilised võimalused on lõpmatud. Mängija saab mängus valida kahe poole vahel: Brotherhood Of Nod'i (NOD) nimeline salaühing, mille liidril Kane'il on soov maailma valitsema hakata ja Global Defense Initiative (GDI), kelle eesmärgiks on säilitada vana maailma kord ja peatada Kane. Mäng on vaba vara ja on alla laetav leheküljelt: http://www.commandandconquer.com/classic ainus viga, mis on on see, et mängu Windows XP peal mängimiseks on vajatõmmata XP patch ja selle folderisse tõstmise järel ei ole võimalik enam mitmikmissioone mängida.

Seega ainuke lõbu, mis jääb on 28 story missiooni. Kuna ma ei olnud tükk aega mänginud ühtegi C&C mängu, siis läks alguses natuke harjumiseks ja karjumiseks, sest 1995 aasta mängult ei saa oodata seda mida tänapäeva mängudelt. Põhi häda on selles, et kõik üksused on suht koht sajaga lollid. Eriti närvi ajasid tiberiumikorjajad, kes jäid pidevalt mingi kaljunuki tahapidama, sest nii oli kõige otsem tee baasi. Teiseks häris tugevalt see, et üksused vastaste hooneid automaatselt ei tulista ja kui annad käsu kuhugi minna siis on vaja teepeal iga ette juhtuva vastasega tüli norima hakata. Üldiselt tuli alguses natuke vaeva kah missioonidega näha, kuna vastane on mõningate asjadega alati eelis seisus: tal on alati raha rohkem, ta on tehnoloogia levelilt alati ühe võrra ees ja ta võib ehitada ükskõik kuhu kaarti peal. Viimane asi häiris meeletult, kuna iga kord kui sa mõne kaitserajatis maha võtsid tekkis see kohe uuesti, mis tähendas seda, et alati pidi leidma mõne üksuse, kelle sai vastava ruudu peale seisma jätta. Häiris ka natuke, see et osasi üksusi ei ole võimalik endal ehitada. AI on väga algeline, sest kõige kiirem ja lihtsam viis missiooni kiirelt läbi teha oli sandbagimine, ehk siis hakkasid enda baasi juurest liivakotte ritta laduma, kuni jõudsid vastase baasi väravateni ja siis ehitaid selle kinni ja vastane lihtsalt passis seal sees kuni sa kogusid väed kokku ja ta maatasa tegid. Ja nagu vanadel C&C mängude puhul põhiline siis inseneridega vastase baasi ülevõtmine on üks tõhusamaid rünnakuid. Mõlemal osapoolel olid oma plussid ja miinused. GDI'l on tugevamad üksused ja õhujõud, mida saab kasutada aga super relv Ion Cannon imeb sajaga, kuna sellega saab ainult mehi põhimõtteliselt tappa. NOD'il aga on kirremad üksused aga selle eest tulejõust jääb vajaka, samas on nendega lihtsam baasi kaitsta ja tuumapomm on päris korralik wipeout.

Graafika - sellist mängu installerides ei saa graafikale mingeid ootusi panna ja lõpuks harjus isegi ära.
Heli - soundtrack oli ausaltöeldes parem kui oleks kunagi loota oskand.
Vahe videod - tore, et nad olema on aga tänapäeval on juba paljud mängud parema graafikaga. Pluss näitlejatöö nendes videotes oli alla igasugust arvestust.
Ajaviide - aluses natuke oli aga lõpuks kui sandbagimine selge oli siis sai vahepeal rahulikult suitsu käia tegemas ja loota, et tibeeriumi koristajad kuhugi kinni ei kiilu.
Miks mängida? - Klassika.
Midagi lahedat? - GDI esimene missioon on Eestis - kahjuks kedagi nägupidid ära ei tundund.
Varia - Relvastus on selgelt veel 80-dates, kus pöörati rõhku ja pikamaa pommitamisele, kõige võimsamad üksused on tankid ja lahinguhelikopterid alles hakkasid moodi tulema. Muidugi on võetud malli ka tolle aegsest maailmast (1995), sest siis oli Jugoslaavia ja Slobodan Milošević maailmas kurjuse aluseks. Nii on ka selles mängus Kane'i peakorter Bosnias Sarajevos. Ah jah NOD'i kampaani lõpus tuleb valida millise ühest neljast vaba maailma sümbolist sa õhku lased: Valgemaja, Eiffeli torni, Brandeburgi väravad või Londoni parlamendihoone. Ja lõpetuseks meenutab kogu Brotherhood Of NOD neid Saksa pätte, keda John McClane Die Hardi filmides mättasse taob aga need tunduvad veel lollimad.