Leidja

Showing posts with label horror. Show all posts
Showing posts with label horror. Show all posts

Sunday, September 29, 2013

15 aastat hiljem ehk Half-Life


19. Novembril saab viisteist aastat sellest kui legendaarne Half-Life välja lasti ja selle puhul oleks juu kena paar ilusta sõna lausuda. Esimene ilus sõna on see, et ma suutsin kuskilt endale mingi haiguse näraka hankida ja teine on see, et kõige paremaks raviks osutus paar päeva rahulikult viina juua. Need kaks tingimust aga välistasid töö tegemise ja League of Legendsi mängimise, seega tuli endale mingi ajaviide leida. No ja siis võiks veel mainida, et mulle ei meeldi asju lõpetamata jätta, ehk siis kunagi kui mul veel beebihabe oli üritasin ma kuu aega seda mängu läbi mängida kuni jäin mingisse täiesti debiilsesse kohta kinni (tõe huvides - eelviimane boss nimega Gonarch ) ja sinna see asi soikus. 

Siin kohal ma ei kujuta ette, millin on selle blogi keskimine lugeja? Kas samasugune nagu eile mingi TV3 saate külastajad, kes ei osanud "Juulikuu lund" laulda? No ühesõnaga on kaks kuulsat Freemani: üks on Morgan, kes mängib filmides ja teine Gordon, kes peaks psühiaatriga tõsiselt nõu pidama. Gordon on füüsik, kes töötab Black Mesa uurimiskeskuses ja läheb hommikul rahulikult tööle, et mingi järjekordne eksperiment läbi viia. No ja siis läheb kõik viltu (suuremad lugejad võivad l-i asendada t-ga) ja peale plahvatust on kõik kohad täis surnud teadlasi ja dimensioonist Xen pärit tulnukaid. Kuna Gordon on ainuke õnnelik, kelle ihu katab vägev ülikond, mis annab kuskilt kõrgelt alla kukkudes mahedal naisehäälel teada, et nüüd sa murdsid jalaluu - anname sulle valuvaigisteid. Siis kõik ellujäänud arvavad, et paras on Gordon tanki panna, et see maa pealt abi kutsuks. 


Ja kes veel ei teadnud siis Gordon tegi legendaarseks sellise mehise tööriista nagu sõrgkang. No ja siis Gordon vana ullike võtabki ette teekonna maasügavustest maa peale, et abi leida. Tee peal tuleb tal: sõrgkangiga tulnukaid materdada; NPC-dega juttu puhuda ja koos tulnukaid nottida; ronida ringi ventilisatsiooni sahtides, kanalisatsioonitorudes ja kohtades kuhu ükski teine terve mõistusega inimene ei roniks. Poolel teel maa peale tuleb välja, et abi merejalaväelaste näol on juba kohal aga nende jaoks tähendab abi - kuul pähe. Seega lisaks tulnukatele tuleb võidelda ka valitsusega, kes üritab kõike kinni mätsida - hmm see on küll ennekuulmatu. 


Mingi hetk eesimesel päeval tekkisid mul tõsised raskused mängu mängimisega. Ma ei tea kas süüdi oli palavik või viin. Esiteks igakord kui kuskilt nurga tagant mingi kollinärakas välja hüppas tekkis tahtmine püksi lasta. Teiseks olid kohad, kus ma tõsiselt ei tahtnud teha asju, mida mängus edasi liikumiseks tegema pidi.
1. Mitte mingit isu ei olnud üle happevannide esemelt esmele hüpates edasi liikuda. Milline normaalne inimene selle mõtte peale üldse tuleb? Kõik mäletavad mis juhtus Jokkeri ja Harvey Denti-ga Batmanis.
2. Veel vähem oli isu ronida basseini kus ujus ringi hai ja Alieni ristsugutis. No fakk , miks mul on vaja püstol käes minna mingi peletisega võitlema, kui kõik teavad, et poole lihtsam on granaadi või elektriga kala püüda.
3. Assassinid. No kuidas saab mitte vihata ruume, kus jooksevda ringi tegelased, kes lisaks põrandale jooksevad ka mööda seinu ja nii kui sa nad sihikule saad teevad nad seitse saltot ja on kadunud. 
Ma tõesti arvasin, et füüsiku haridusega inimene on mõndadest asjadest elus teadlik ja oskab tänu selle valida loogilisi meetodeid probleemide lahendamiseks. Samas olen ka ise kohanud haritud inimesi, kelle puhul tekivad sügavad kahtlused - kuidas?

No siis vahepeal kui sa oled endale juba korraliku relvastuse hankinud võtavad valitsuse soldatid sind kinni ja viskavad prügipurustajasse. (Arva ära kas koos relvadega.) No ja siis peale mõningat müttamist tuleb välja, et sina oled just see õige jobu, kes peab veel sajas ebameeldivas kohas ringi ronima ja ühe satelliidi orbiidle saatma. Loomulikult see satelliit ei tööta, seega oled jälle sina see jobu, kes peab minema dimensiooni Xen ja seal mingi vesipeast tulnuka mättasse lööma, sest see hoiab dimensioonide vahelist väravat lahti.


Kui keegi arvab, et  ma kuidagi negatiivne olen selle mängu suhtes siis ta eksib rängalt. Mängurõõmu jagub kuskil 15 tunni kanti. Graafika ei ole see, mida tänapäeva oodatakse aga selle eest mängu ennast on kohati kordades rohkem kui enamustes tänapäevastes FPS-ides. Relvastus on korralik ja ühekordsel läbi mängimisel ei jõuagi kõigi relvadega päris sina peale saada. No ja muidugi nostalgia on asi mille mõõtmiseks ei ole veel skaalat välja mõeldud.
Ah jah viisakas oleks vist ära mainida, et tegemist on siis ka tõsise vaarisaga mängunduses, mis pani aluse NPC-dega manipuleerimisele, statsionaarsete relvade kasutamise (kuulipildujad, suurtükid) ja masinatega ringi sõitmisele. 


Tuesday, March 5, 2013

Aliens: Colonial Marines


Veidi vähem kui kuu aja eest ilmunud A:CM on saanud valdavas enamuses hävitavaid arvustusi. Frantšiisi fännina otsustasin mängule siiski võimaluse anda. Pärast tunniajast proovimist võin kindlalt väita, et teistel arvustajatel oli õigus. A:CM on lihtsalt jura: mitte solvavalt halb, ent kahjuks ka ilma ühegi säravama elemendita, mis ümbritseva keskpärasuse seast välja paistaks.

Sisene oma rühmakaaslasega uude ruumi või koridori; lase vastased maha; oota, kuni rühmakaaslane uue ukse avab; korda tegevust ad nauseam. See on sõna otseses mõttes kogu mäng. Põhimõtteliselt on tegu lasketiiruga – enamikul juhtudest tulevad vaenlased sinu poole sirget koridori mööda, andes sulle küllalt võimalust nad sihikule võtta ja tappa. Pärast umbes iga kümnendat ruumi saad oma meeletu taktikalise ande eest ametikõrgendust ja uue relva. Kogu moos.

Erinevalt enamikest viimase kümnendi shooteritest võib su mariin kanda korraga kaasas palju eri relvi. Kõlab vingelt? Tead, mis mäng veel sellist asja võimaldas? Faking Doom! Üldse on selle relvade kaasaskandmisega natuke veidrad lood. Ühelt poolt on sul põhi- ja kõrvalrelv (ehk siis nagu moodsates FPSides kombeks). Teisalt aga saad sa kasvõi keset lahingut minna menüüsse ja kummagi relva mingi muu vastu ära vahetada, muutes primary-ja-secondary-süsteemi täiesti mõttetuks.

Sunday, February 10, 2013

Dead Space 3

HOIATUS: JÄRGNEVAD SPOILERID. Kui sa veel mänginud pole, aga plaanid, siis parem ära loe.

Viimase Surnud Ruumi tegevustikust on jupp aega mööda läinud; Isaac Clarke on jälle Maal ning teises osas üles korjatud love interest Ellie on ta maha jätnud, sest Isaac on nõme emo. Ühel päeval tulevad deprekas vaevlevale insenerile külla võõrad härrad Norton ja Carver, kes soovitavad tal nendega kähku kaasa tulla, kuna esiteks olevat Ellie leidnud Markeriteks kutsutud artefaktide koduplaneedi, ning teiseks olevat neid asju kummardav Unitoloogia Kirik on saatnud sõdurid Isaacit kui staažikat Markerite-hävitajat tapma. Long story short, mõne aja pärast leiab meie insener end võõra planeedi orbiidilt, unitoloogide peamees Danik koos oma sõduritega kannul, ning loomulikult on kõik kohad nekromorfe täis.

Monday, November 15, 2010

Amnesia: The Dark Descent (2010)

Tere, mina olen Daniel. Kirjutan teile Brennenburgi lossist kusagil Preisimaa avarustes. Aasta on 1839, ja ma olen siin selleks, et... oot... parun, ega ma oma eileõhtuse veini sisse ometi seda amneesiajooki ei seganud? Parun? PAAARUUUUUN?! No kurat, see kõlab juba nagu mõni arvutimängustsenaarium.


Narraatorina võin ma Danieli nimel öelda, et ta tõesti jõi eelmisel õhtul unustusekarikast, ja mitte ainult selle piltlikust variandist. Ta jättis iseendale ka lakoonilise kirja, kus palus endal ärgates tappa lossi valitseja parun Alexander. Et asi põnevam oleks, rebis ta oma päevikust lehed välja ning jaotas need lossi peale laiali, et tal teel vana paruni kambrisse midagi lugeda oleks. Niisugusel moel hargnebki lahti, või pigem sõidab mööda sirgeid relsse, selle mängu lugu. Viieteistkümne aasta eest võinuks see ju päris huvitav olla, sest siis ei olnud veel nii palju muid amneesiateemalisi mänge ja iga mängur ei teadnud kuulsat lauset "KILL STRELOK". Aga see selleks.

"Amnesia" on survival horror-kategooriasse minev esimese isiku vaates seiklusmäng. Žanri parimate traditsioonide kohaselt veedetakse enamus ajast hämarates koridorides mitmesuguste mõistatuste lahendeid otsides. Mõistatused on lihtsamat sorti, sisaldades enamasti kangide ja nende sugulaste õiges järjekorras tõmbamist, aga oma osa on ka põnevat nime "HPL" kandva mängumootori füüsikavõimalustega manipuleerimisel. Viimane tähendab seda, et uksi, esemeid ja muud sihukest saab hiirega kolmes mõõtmes liigutada ja pöörata, mis on kohati tüütu, aga annab asjale mõnusa realistlikkuse maigu.


Kui enamikes samalaadsetes teostes tähistab žanrinimetuse esimene pool survival piiratud laskemoonakogust, siis "Amnesia" on selles osas veelgi kokkuhoidlikum: laskemoona pole nimelt üldse. Relvi ka mitte. Ainsad nö ressursid on ravijoogid, õli kaasaskantava laterna jaoks ning tulehakatisekarbid statsionaarsete valgusallikate jaoks. Kui keegi on kunagi juurelnud, miks näiteks "Resident Evil"'is pealtnäha jaburates kohtades laskemoon vedeleb, siis "Amnesia" pakub veelgi enam mõttetoitu: tulehakatist vedeleb kõikjal. Seda on põrandal, lauasahtlites, sahvris, vangikongides, kanalisatsioonis... Võiks arvata, et niisugune mees nagu lossiisand on, peaks ta pimedust vähem kartma. Aga võta näpust - kõik kohad on neid karbikesi täis, ja tihti pole nendega midagi teha, sest sangaga latern on palju parem valgusallikas.

Jõuan lõpuks teose horror-osani, mis on "Amnesia" eksistentsi õigustus ja, ehkki natuke etteaimatavalt tehtud, äärmiselt mõjuv. Tegu on kahtlemata kõige hirmutavama mänguga, mida mina tean. Eelkõige seetõttu, et ta on veidi erinev muudest nö õudusmängudest. Pimedus, tontlikud helid, kõik see on loomulikult olemas ja omal kohal. Puuduvad aga, nagu öeldud, relvad ja seega igasugune võitlus. Peategelane on täiesti üksi ja täiesti kaitsetu varju ees, kes teda läbi lossi jälitab. Relvastamata olek võib tunduda ebaoluline detail, aga selle psühholoogiline mõju on tugev. Iga kord, kui mõne koridori hämaralt valgustatud teise otsa ilmub su kannul olev koletis, jooksed sa peitu. Lossi teise otsa, kui vähegi võimalik. Sul ei ole tema vastu mingit kaitset ning sa EI TAHA teda näha, kuna ta teeb jubedat, otse naha vahele ronivat häält ning liigub veidral sammul. Ning siis sa passid seal pimedas nurgas kastide või vaatide taga mitu minutit, kuulatades pingsalt kas peletise iga ilmumist saatev muusika on juba katkenud või mitte. Jah, kolli teemamuusika ilmub alati mõni sekund enne kui ta ise häälitsema hakkab ning see võib tunduda väga kunstliku ja odava lahendusena, kuid tegelikkuses paneb see mitmeks oluliseks hetkeks hirmust paigale tarduma, eriti kui sa oled koridoride ristumiskohas ja ei oska arvata, kustpoolt elajas tulemas on. Väga õnnestunud detail.


Teine ja mitte vähem õudusttekitav element mängus on see, et valgus ei ole sinu sõber. Pimedus ka mitte. Laternat kasutades ja küünlaid süüdates näed sa küll, kus sa oled ja mida teed, kuid kui Vari välja ilmub, siis reedavad need väga kergelt su asukoha. Seega jooksed sa pimedasse nurgatagusesse, kus su sanity aeglaselt väheneb, aga nurga tagant välja sa ka ei vaata, kuna sa ei julge, aga ka selle pärast, et isegi kaugelt kolli silmamine teeb sanityle veel kiiremini üks-null. Niisiis sa passid seal, kuni naeruväärne enesetunne ja pimedas kahanev meelemõistus sind liikuma sunnivad. Enne aga kuulad ilmselt vähemalt minuti "Amnesia" vahvaid heliefekte, nagu su hammaste plaginat, peletise õõvastavat mõminat, piinatute karjeid, seina seest kostuvat ragisemist ja nii edasi. Ja kui lõpuks ikka juhtub, et Vari sind kätte saab, siis oled kiirelt surnud ja teenid välja kaua teenitud autasu, ehk Varju lähedalt nägemise. Minuga juhtus ühe korra niimoodi, ja kuna ma olin kenasti mängu sisse elanud ka, siis pulss võis tol hetkel oma kahesajani küll tõusta. Vapustav elamus.

Eks neid toredaid detaile ja kohti on veelgi. Loomade lahkamiskamber, mängus kahes kohas leiduv parunit kujutav maal (ning hoopis teine perspektiiv sellele madala sanity korral), hullumeelse süsteemitusega aurutorudest läbi pikitud masinaruum, kõrgel aknalaual kõõludes alla metsa peale vaatamine ning nägemine, kuidas seal puud murduvad jne. Ehkki mängu lõpupoole hakkab õudus ennast natuke kordama, ei muutu ta päris tüütuks küll kordagi. Rohkem kordab ennast tegevuspaik, ehk siis gootilik vana loss ning selle all paiknevad ehitised. Ehkki võib tunduda, nagu ei vastanduks ümbrus mängu Lovecraftilikule temaatikale piisaval määral – igasugust ebamaist arhitektuuri on vähe ja seegi nähtavalt eukleidiline – räägib lugu esmajoones alkeemikutest ning see on tegelikult päris hea põhjendus ja vihje kirjaniku mitmetele lugudele.


Viimase asjana võrdlen võrdlen ma omavahel "Amnesia"'t ja kronoloogiliselt viimast sellesarnast teost, mida ma mängisin: "Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth" (edaspidi "DCotE").
* stiil: "DCotE" oli pooleks hiilimine ja tulistamine, kusjuures viimane oli nigelavõitu. Võidab "Amnesia".
* lugu: "Amnesia" stoori polnud eriti kaasakiskuv ka mängu parimail hetkedel, samas kui "DCotE" oli huvitav segu kahest Lovecrafti kuulsast teosest "The Shadow over Innsmouth" ning "The Shadow out of Time". Võidab "DCotE".
* tegevuspaigad: "Amnesia" kõhe loss, ehkki hästi disainitud, hakkab end varem või hiljem kordama. "DCotE" arhitektuur on kvaliteedilt küll seinast seina, aga selle eest ka varieeruv – ülihästi on meeles nt öine vaade merel plinkivale majakale, tormi trotsiv ronimine rannakaljudel ning hullumajastseenid. Võidab "DCotE".
* atmosfäär: noh, kui mõlema mängu teemaks on horror, siis vajakajäämisi ei tohiks kummaski olla. Ega neid polegi, aga "Amnesia" võidab oma järjepidevuse tõttu.
* kasutajasõbralikkus: mõlemad mängud on äärmiselt lihtsa ülesehitusega. Et aga "DCotE" puhul on mitmeid kohti, kus ebaausate nüansside tõttu on esimesel korral surmasaamine vältimatu, siis võidab "Amnesia".
* pilt: kumbki pole oma aja kohta moodsa graafikaga, samas ei nõua kumbki ka eriti vinget arvutit. Viik.
* heli: mõlemad heade efektide ja muusikaga. Kui minna detailidesse, siis "DCotE" sanitysüsteemi hääled on natuke lahedamad – hulluks minnes lõgistab Daniel lihtsalt hambaid samas kui Cthulhu-mängus pomiseb tegelane enda ette "I'm going to die here!", "She was just a child..." jne. Pilt hägustub ja ujub loomulikult mõlemas teoses. Kuna tegu on olulise detailiga, siis võidab "DCotE".
* kliimaks(id): Kes ei mäletaks "DCotE"-st võitlust Dagoniga, või hotellist põgenemise stseeni? Ent tolles mängus on ka antiklimaktilisi kohti, samas kui "Amnesias" on terve rodu hästi ära jaotatud kohtumisi Õudusega, mis jäävad mängija mõistusse veel pikaks ajaks kummitama. Võidab "Amnesia".
* taasmängitavus: "Amnesia" lineaarsel stooril ei ole erilist potentsiaali kedagi uuesti mängima kutsuda. "DCotE" on küll ka üsna sirgjooneline, aga siiski vaheldusrikkam ja pikem, ning kiiremini ja lugu paremate tulemustega pääseb ligi põhjalikumale lõpuvideole. Võidab "DCotE".

"Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth" jääb ehk kokkuvõttes veidi peale, aga see pole "Amnesia"'le mingi surmaotsus. Tegu on mänguga mida igaüks, kes Lovecrafti nimest midagigi teab, peaks korra läbi proovima. Tehes seda pimedas, ja liig kriitilist meelt alla surudes, peaks esmakordne tutvus tugeva mulje jätma.

7/10