Asjata ei nimetata Total War: Rome 2-e "Kõige kõvemaks nimeks" tulekul olevate PC-Strateegimängude žanris.
Tuletame meelde, et eelkäija Rome:TW näol on tegemist mänguga, mis võitis mitmeid nimekaid auhindu, mida nimetati mitmel pool 2004 aasta parimaks strateegiamänguks ning mis on strateegiafännide jaoks juba kultusmängu staatuses.
Lisaks eelnevale istutati RomeTW PC-gameri poolt ka "Kõigi aegade parimate PC-mängude" edetabelis auväärsele viiendale kohale.
Lisan omalt poolt, et tõele au andes tuleb tunnistada, et seda kohta on see ajahambale igal rindel hästi vastupidav ning senini modijaskonna huvisfääris püsiv peli ka igati väärt.
*
Järge Rome TW-le hakati igastahes nii ootama kui ka oletama juba alates Medieval:2TW laekumisest 2006-l aastal ja nüüd lõpuks on kõigi tulihingeliste fännide rõõmuks paika pandud ka umbkaudne väljastamisaeg - 2013 teine poolaasta.
"Roomaaegne Antiik-maailm lihtsalt hõlmab endas nii palju võimalusi. Vaadake juba tollast maailma, Põhjaalade metslashõimud sügavates laantes, muinasjutulised kuningriigid Idas ning ähvardavalt üle mere kõrguv arhivaenlane- Kartaago.
Kõik see peidab endas võimalusi, mis lausa kutsuvad Rooma Impeeriumi juurde tagasi pöörduma ning uut Total War-seeria peatükki looma," väidavad TW-seeria loojaks oleva Creative Assembly mehed kui ühest suust ja õigus neil on.
Seda, kui kalliks või kui kasulikuks neile see tagasipöördumine läheb, saab teada küll alles järgmisel aastal, ent tuleb tunnistada, et ideed ja eesmärgid on poistel-tüdrukutel laes ning piirid on nihutatud nii kaugele kui vähegi võimalik.
Siiinkohal katsungi foorumitest, uudistesaitidelt ning intervjuudest sõelutud infohulga põhjal kokku panna mingigi pildi sellest, mis meid Rome 2-e karbis ootama peaks.
Kas see, mida lubatakse, osutub jäämäe veepealseks või veealuseks osaks, saab näha, aga esialgu lööb olemasolev info vähemalt minupoolsed ootused üllatavalt kõrgele.
*
Hoolimata sellest, et mitmel pool on räägitud uuest mängumootorist, on siinkirjutaja jäänud kogutud info sorteerimisel siiski veendumusele, et kasutusele läheb hoopis uuendatud ja modifitseetritud versioon Empire ja Shogun2-e puhul kasutuses olnud Warscape-st.
Ei saa öelda, et tegemist oleks just hea uudisega kuna Warscape-i peamised plussid seisnevad siiski graafikaalastes võimalustes.
Samas, kuna on kindlalt mainitud, et vana süsteem on läbinud põhjaliku uuenduskuuri, ning-et Rome2-e minimaalsed süsteeminõuded mängimiseks jäävad kuskile Shogun 2-e keskmiste nõudete tasemele, siis ...eks näis.
Visuaalse vaatemängu mitmekesistamiseks, informatiivsuse tõstmiseks ja kaasahaaravamaks muutmiseks on toodud sisse vähemalt kaks uut kaameranurka - fikseerituna linnulennult ja üleõla kolmanda isiku vaade.
Esimese eesmärgiks on anda võimalikult mugavalt ülevaade lahinguväljal toimuvast ning teisega tahetakse mängija viia võitluskeerisele võimalikult lähedale.
Lisaks on veel [Tab] vajutamisel aktiveeruv tactical-view, mis muudab kogu lahinguvälja üheks suureks mini-mapiks. Ehk siis lahinguüksuste, pinnavormide ja muu träni asemel on selgelt eristatavad tingmärgid.
"Lisaks impeeriumi haldamisele ja diplomaatiliste suhete sõlmimisele tahame me viia mängija ka otse lahingu keskele - üksikisiku tasandile."
Ehk siis eesmärgiks on seatud viia Total War seeria veel mitmetasandilisemaks, kui ta viimati üllitatud Shogun 2 - Fall of the samurai lisapaketis on.
Ka sõdurite välimuse, näoilmete ja käitumise peale on kulutatud kõvasti energiat, eesmärgiga teha nad rohkem persoonideks ja vähem "kloonide armeele" sarnanevaks.
Lisaks mölluvõimendamisele ja silmailule peaks see andma mängijale ka võimaluse hinnata võitlevate sõdurite meelsust/vastupidavust puhtalt "pilgu pealeviskamisega".
Igastahes ma loodan, et see ei tähenda ujukakende kadumist.
Palgasõdurite üksused, keda varemalt sai kasutatud noolte ja faalanksilihana, allutatakse nüüd, aga hoopis AI-juhtimise alla. Eeldatavalt lisab see lahingusse parajal hulgal ettearvestamatut kaost.
Muuseas, ma ei väidagi, et see raudpolt positiivne nähtus on, aga see selleks ja ma olen nõus kaasa hurraatama igale asjale, mis TW-lahingud uuesti sama huvitavaks teeks, kui varasematel aegadel.
Veel pean vajalikuks eraldi ära märkida, et erinevate sõduritüüpide puhul tuuakse mängu selgelt märgatavad erinevused kiiruses, vastupidavuses, rünnakujõus jne.
Näitena, et raskes turvises mehed võivad küll rünnates kõik kergemad enda teelt kiirelt ära "lükata", aga samas väsivad nad kiiremini ning ka kiirust ei suudeta kuigi kaua üleval hoida.
Kauaoodatud rõõmusõnumina lisan veel, et paljukirutud "ämblikmehed" tunduvad Rome 2-st väljajäetud olevat ning loodame, et TW-ajalooprügikasti nad ka jäävad.
Vähemalt selline mulje jääb, kui vaadata müüripurustusatribuutika kasutamist sisaldavaid pilte. Mainin ka, et mina isiklikult eelistan ämblikmehi idiootsele AI-le, kes piiramistorni lükates linnale ringi peale üritab teha, aga see ka selleks...
Samuti läbib põhjaliku uuenduskuuri armeede juhtimine ja haldamine.
"Meie eesmärgiks on muuta mängija suhtumist oma leegionitesse ning muuta need millekski enamaks kui lihtsalt erinevate üksuste kogumiks. Me tahame anda mängijale võimaluse mõelda nagu Rooma väejuht, et: "Kuhu saata IIX Leegioni ja kas IX Leegion vajab täiendust...."
Lahtiseletatuna, et Leegioniteks formeeritud üksused koguvad prežtiisi, saavad traitse, kirjutavad oma kuulsusrikast ajalugu ja säilitavad seda läbi inimpõlvede. Eeldada võib, et neil on ka oma skill-treed.
Lisaks vajab iga formeeritav Leegion kindralit ning kindrali ihukaitseüksusesse on toodud sisse ka sõdimiskultuurilised erinevused.
Näiteks on spartalaste kindral jalamees ning võitleb ühe teatud filmi eeskujul oma sõjaväe eesliinil, samas kui Rooma kindralid eelistavad istuda hobuse seljas ja eesliinist kaugemal.
*
Muudetud on ka territoriaalset haldussüsteemi.
Põhjusteks nimetatakse, et kuna Rome 2-e kaart tuleb nii süviti kui laiuti suurem kui üheski varasemas TW-mängus, siis -Esiteks, et mängija ei peaks enam kümneid kuni sadu pisikesi haldusüksusi ükshaaval läbi klikkima, koondatakse regioonid kokku provintsideks.
Millistel etteantud tingimustel või "vaba käejoone tehnikal" see koondamine toimub, pole veel paraku avalikustatud.
Teiseks, selleks, et vallutusretk ei koosneks ainult kümnetest järjestikustest linnalahingutest, luuakse veel variante territoriaalseks laienemiseks.
Suurendatud mikro-skaala, ehk "võsatasand", proovib asetada ka põhirõhku avalahingutele ning on lubatud, et lahingkaardid on tunduvalt suuremad ja mitmekesisemad kui Shogun 2 TW-s.
Samuti suurendatakse erinevate regioonide tähtsust ning seda siis seal peituvate toormaterjalide ja kahte tähtsusjärku jaotatud teedevõrgu kontrollimisvajaduse teel.
Tuletame meele, et Shogun 2-s oli vajadus erinevaid tooraineid-kaubaartikleid importida juba olemas, aga mainimsväärseks jäi see ainult mängu algfaasis.
Sellest lähtuvalt loodan, et Rome 2-s omab see manitud ressursside ja kaubateede süsteem osatähtsust ka pikemas perspektiivis.
*
Linnade vallutamisel suurendatakse neis asetsevate kontrollpunktide arvu ja osatähtsust. Seda selleks, et vältida võimalust linnaväljaku vallutamisega "linnakaitsjatel kõri ühe tõmbega läbi lõigata" ning võimendada taktikalis-strateegilise poole osatähtsust linnatänavail.À la varitsused, üksuste paigutamine majadesse ning katustele ja nii edasi ja nii edasi ja nii edasi.
Lisaks on mainitud ka nn. scriptitud evente ja seda mitte ainult Historical Battles-is, vaid ka Campaign-mängus.
"Tolle aja merelahingutes osalesid sajad laevad, tuhandete sõduritega ning meie eesmärk on muuta merelahingud nii sisult kui mõõtmetelt reaalselt eksisteerinud mõõduvõtmistega võrdväärsemaks."
Merelahingute puhul tuleb märkimisväärse uuendusena sisse mereäärsete asunduste vallutamisvõimalus, nii-et maabumine on algava lahingu esimene samm.
See, et põhi- ja lahingukaarte omavahel aina rohkem ja rohkem seotatakse on minu jaoks teretulnud nähtus ning lisaks vihjatakse veel ühele ebatraditsioonilisele avanguvõmalusele.
Siin-seal on mainitud ka võimalust muuta siiani rohkem silmailuks olnud laevameeskonnad dessandivõimelisteks maismaaüksusteks.
Kõlab usutavalt, kuna üldjoontes on ju merelahingud olnud siiani suht väärarenenud vaeslapse rollis ja seetõttu proovitakse lisaks põhikaardiga lõimumisele (nt katapultide/ballistade toetus merelt) neid ka rohkem dünaamilisemaks ja strateegiliselt hambaid murdvamaks muuta.
Üks otsestest muudatustest seisneb näiteks ka selles, et enam ei koosne üksus ainult ühest laevast, vaid "mitmest" kuni "paljust".
Ehk siis viiakse sõda merel maismaalahingutega samasse suurusjärku ning võimalik, et laevameeskondade osatähtsuse suurendamine ei piirdu ainult mainitud dessandivõimalusega.
On isegi öeldud, et sellealased katsetused käivad, aga kindlat otsust pole veel tehtud.
Igastahes jääb siinkirjutaja merelahingute elujõuliseks muutmise teemal üsnagi skeptiliseks ning rangelt äraootavale positsioonile.
Samas, tuleb tunnistada, et mõttetumaks oleks neid raske muuta ning seega mingeidki edasiarenguid võib ikkagi oodata - iseasi, kui suurt tähtsust nad just omandama hakkavad.
Huvi tekitab muidugi ka fakt, et tegeletakse ka jõgede laevasõbralikumaks kohandamisega. Senini on see ametlikest mängudest puudunud ning ega see ka mod-ideski väga suurelt esindatud pole.
*
Total War seeria üks plussidest on olnud ikka ja alati see, et kui punktini Start Campaign on kõik (enam-vähem) nii, nagu ajalooannaalides kirja pandud, siis sealt edasi läheb kogu ajaloo kulg mängija omal suval.
Hoolimata vahepeal levinud kartustest ja spekulatsioonidest, seoses mängu konsoolisõbralikuks tegemisega (Kuuldused Total War: XBox360-st on CA poolt ametlikult ümberlükatud, seoses tänaste konsoolide võimetusega mängu vedada.) on senist "liivakasti kurssi" vähemalt lubatud jätkata. Manitud on samas, et Rome 2-e pannakse kulgema mingisuguste, aga siiski tajumata pidepunktide raames.
Nende nn pidepunktide põhjuseks on toodud mängu lisatavate ja korralikku role-play elementi võimaldavate sündmusteahelatega.
Täpsustuseks, et ehkki valikuvõimalust nõudvad sündmused olid olemas juba Shogun 2- Fall Of The Samurai-s, olid nad seal üksteisest sõltumatud.
Praegu aga tegeletakse, nagu juba öeldud, just nimelt sündmusteahelatega, mis nõuavad tuleviku peale mõtlemist ning tehtud otsuste läbi kaelasadanud tagajärgedega maadlemist.
Lisaboonusena ja juba mainitud puhtinimliku tasandi esiletoomiseks lubatakse, et märkimisväärne osa neist on mängus olevatel karakteritel, aga mitte otseselt ajaloosündmustel baseeruvad.
Pikemas - või soovi korral ka lühemas perspektiivis - on sul võimalik valida kahe arengusuuna vahel: kas Rooma Vabariik või totalitaarne Keisririik.
"Sündmusi, mis mängus aset leiavad, ei kutsu enam esile kindel aastanumber, vaid mängija poolt korda saadetud teod ja-või nende tagajärjed.
Me tahaae muuta nii valitsemist, diplomaatiat kui ka otsuste langetamist rohkem inimnäoliseks, ehk asetada kaaluvihtidele ka inimeste kui indviidide roll suures võimuvõitluses."
Olgu siinkohal mainitud, et vähemalt Rooma on muudetud kolme perekonna asemel üheks fraktsiooniks ja RTW-s olnud üsna lihtsakoeline senati ning rahva meelestatuse süsteem on välja vahetatud ning asendatud rohkem võimuvõitlust ja muid ehtroomalikke intriige esiletoovamaga.
*.
Mängu aegruum ulatub aastast 242 e.m.a. kuni 50 m.a.j. (võimalik, et ka kuni 150 m.a.j.) ning (nüüd tuleb segaseks jäänud/jäetud osa) jaguneb kolmeks perioodiks. Kas need kolm perioodi toimivad ühe kampaaniamänguna või on tegemist kolme erineva camp-võimalusega (DLC?), pole paraku teada.
Igal juhul ei tähendavat kumbki variant seda, et mängijal poleks võimalik esimest ajajärku mängida seni, kuni ise tahab(Not-DLC?).
*
Ühe meeldiva uudisena on mainitud ka seda, et kõik fraktsioonid, (betoneerimata andmetel kokku 50) on enam-vähem võrdväärsed.
See tähendab, et igal ühel neist on oma eriomased ning viimase võimaliku veerandini väljaaretatud linnatüübid, tehnoloogiaarendused ja arusaamine sõdimisest.
Kaldun arvama, et selle all ei mõelda siiski viitkümmet täiesti erinevat rahvast, kes kõik on täiesti omamoodi, vaid pigem piirkondlikel-kultuurilistel eripäradel põhinevaid ning laias laastus kattuvaid arenguvõimalusi.
Lubatud on ka, et AI-käitumist ja diplomaatiasüsteemi - mis lonkas Shogun 2-s juba ainult ühte jalga - üritatakse rohkem inimnäolisemaks muuta. Umbes, et erinevad riigid käituvad erinevalt ja mõned neist on näiteks kättemaksuhimulisemad ja mõned leebemad.
Asja tuum peitub aga selles, et üles ehitada üritatakse seda nii, et mängijal oleks võimalik mõista, miks üks või teine liitlane-vaenlane nii või teisiti käitus.
*
Olgu, lõpetame ning tunnistan, et hoolimata ülespuhutud pisiasjadest ja tuntavast roojakonsistentsist erinevates sõnavõttudes, istun ise kahjuks juba CA konksu otsas ning varsti hakkan kriipse seina peale kraapima.
Fännidele jõudu ja jaksu ootamiseks.
TW-meeskonnale tuult tiibadesse ning ma arvan, et nad teavad juba üsna hästi, mida neilt enam ei oodata ja mida enam ka ei andestataks. :)
__________________________
PS. Selleks, et muuta postitust rohkem inimnäolisemaks, on erinevate Ca esindajate, erinevaid sõnavõtte kajastavad kaldkirjas lõigud, mitte 1:1-le tõlge, vaid hakitud, lapitud, mugandatud ja kokkuvõetud kama ning seega algallikale viitamise heade tavade alla ei kuulu.
Huvipakkuva ja/või uue info laekumisel katsun seda jõudumööda edastada ka Suborinurk.exe feissbuugi lehele.
Eestikeelset infot on võimalik saada TW: Rome 2 kohta veel:
Hinnavaatluse Foorum/arvutimängude foorum
Pela.ee
In English:
Total War Center
Pics: Google
Siege Of Carthage, game-play treiler.
No comments:
Post a Comment