Leidja

Monday, November 15, 2010

Amnesia: The Dark Descent (2010)

Tere, mina olen Daniel. Kirjutan teile Brennenburgi lossist kusagil Preisimaa avarustes. Aasta on 1839, ja ma olen siin selleks, et... oot... parun, ega ma oma eileõhtuse veini sisse ometi seda amneesiajooki ei seganud? Parun? PAAARUUUUUN?! No kurat, see kõlab juba nagu mõni arvutimängustsenaarium.


Narraatorina võin ma Danieli nimel öelda, et ta tõesti jõi eelmisel õhtul unustusekarikast, ja mitte ainult selle piltlikust variandist. Ta jättis iseendale ka lakoonilise kirja, kus palus endal ärgates tappa lossi valitseja parun Alexander. Et asi põnevam oleks, rebis ta oma päevikust lehed välja ning jaotas need lossi peale laiali, et tal teel vana paruni kambrisse midagi lugeda oleks. Niisugusel moel hargnebki lahti, või pigem sõidab mööda sirgeid relsse, selle mängu lugu. Viieteistkümne aasta eest võinuks see ju päris huvitav olla, sest siis ei olnud veel nii palju muid amneesiateemalisi mänge ja iga mängur ei teadnud kuulsat lauset "KILL STRELOK". Aga see selleks.

"Amnesia" on survival horror-kategooriasse minev esimese isiku vaates seiklusmäng. Žanri parimate traditsioonide kohaselt veedetakse enamus ajast hämarates koridorides mitmesuguste mõistatuste lahendeid otsides. Mõistatused on lihtsamat sorti, sisaldades enamasti kangide ja nende sugulaste õiges järjekorras tõmbamist, aga oma osa on ka põnevat nime "HPL" kandva mängumootori füüsikavõimalustega manipuleerimisel. Viimane tähendab seda, et uksi, esemeid ja muud sihukest saab hiirega kolmes mõõtmes liigutada ja pöörata, mis on kohati tüütu, aga annab asjale mõnusa realistlikkuse maigu.


Kui enamikes samalaadsetes teostes tähistab žanrinimetuse esimene pool survival piiratud laskemoonakogust, siis "Amnesia" on selles osas veelgi kokkuhoidlikum: laskemoona pole nimelt üldse. Relvi ka mitte. Ainsad nö ressursid on ravijoogid, õli kaasaskantava laterna jaoks ning tulehakatisekarbid statsionaarsete valgusallikate jaoks. Kui keegi on kunagi juurelnud, miks näiteks "Resident Evil"'is pealtnäha jaburates kohtades laskemoon vedeleb, siis "Amnesia" pakub veelgi enam mõttetoitu: tulehakatist vedeleb kõikjal. Seda on põrandal, lauasahtlites, sahvris, vangikongides, kanalisatsioonis... Võiks arvata, et niisugune mees nagu lossiisand on, peaks ta pimedust vähem kartma. Aga võta näpust - kõik kohad on neid karbikesi täis, ja tihti pole nendega midagi teha, sest sangaga latern on palju parem valgusallikas.

Jõuan lõpuks teose horror-osani, mis on "Amnesia" eksistentsi õigustus ja, ehkki natuke etteaimatavalt tehtud, äärmiselt mõjuv. Tegu on kahtlemata kõige hirmutavama mänguga, mida mina tean. Eelkõige seetõttu, et ta on veidi erinev muudest nö õudusmängudest. Pimedus, tontlikud helid, kõik see on loomulikult olemas ja omal kohal. Puuduvad aga, nagu öeldud, relvad ja seega igasugune võitlus. Peategelane on täiesti üksi ja täiesti kaitsetu varju ees, kes teda läbi lossi jälitab. Relvastamata olek võib tunduda ebaoluline detail, aga selle psühholoogiline mõju on tugev. Iga kord, kui mõne koridori hämaralt valgustatud teise otsa ilmub su kannul olev koletis, jooksed sa peitu. Lossi teise otsa, kui vähegi võimalik. Sul ei ole tema vastu mingit kaitset ning sa EI TAHA teda näha, kuna ta teeb jubedat, otse naha vahele ronivat häält ning liigub veidral sammul. Ning siis sa passid seal pimedas nurgas kastide või vaatide taga mitu minutit, kuulatades pingsalt kas peletise iga ilmumist saatev muusika on juba katkenud või mitte. Jah, kolli teemamuusika ilmub alati mõni sekund enne kui ta ise häälitsema hakkab ning see võib tunduda väga kunstliku ja odava lahendusena, kuid tegelikkuses paneb see mitmeks oluliseks hetkeks hirmust paigale tarduma, eriti kui sa oled koridoride ristumiskohas ja ei oska arvata, kustpoolt elajas tulemas on. Väga õnnestunud detail.


Teine ja mitte vähem õudusttekitav element mängus on see, et valgus ei ole sinu sõber. Pimedus ka mitte. Laternat kasutades ja küünlaid süüdates näed sa küll, kus sa oled ja mida teed, kuid kui Vari välja ilmub, siis reedavad need väga kergelt su asukoha. Seega jooksed sa pimedasse nurgatagusesse, kus su sanity aeglaselt väheneb, aga nurga tagant välja sa ka ei vaata, kuna sa ei julge, aga ka selle pärast, et isegi kaugelt kolli silmamine teeb sanityle veel kiiremini üks-null. Niisiis sa passid seal, kuni naeruväärne enesetunne ja pimedas kahanev meelemõistus sind liikuma sunnivad. Enne aga kuulad ilmselt vähemalt minuti "Amnesia" vahvaid heliefekte, nagu su hammaste plaginat, peletise õõvastavat mõminat, piinatute karjeid, seina seest kostuvat ragisemist ja nii edasi. Ja kui lõpuks ikka juhtub, et Vari sind kätte saab, siis oled kiirelt surnud ja teenid välja kaua teenitud autasu, ehk Varju lähedalt nägemise. Minuga juhtus ühe korra niimoodi, ja kuna ma olin kenasti mängu sisse elanud ka, siis pulss võis tol hetkel oma kahesajani küll tõusta. Vapustav elamus.

Eks neid toredaid detaile ja kohti on veelgi. Loomade lahkamiskamber, mängus kahes kohas leiduv parunit kujutav maal (ning hoopis teine perspektiiv sellele madala sanity korral), hullumeelse süsteemitusega aurutorudest läbi pikitud masinaruum, kõrgel aknalaual kõõludes alla metsa peale vaatamine ning nägemine, kuidas seal puud murduvad jne. Ehkki mängu lõpupoole hakkab õudus ennast natuke kordama, ei muutu ta päris tüütuks küll kordagi. Rohkem kordab ennast tegevuspaik, ehk siis gootilik vana loss ning selle all paiknevad ehitised. Ehkki võib tunduda, nagu ei vastanduks ümbrus mängu Lovecraftilikule temaatikale piisaval määral – igasugust ebamaist arhitektuuri on vähe ja seegi nähtavalt eukleidiline – räägib lugu esmajoones alkeemikutest ning see on tegelikult päris hea põhjendus ja vihje kirjaniku mitmetele lugudele.


Viimase asjana võrdlen võrdlen ma omavahel "Amnesia"'t ja kronoloogiliselt viimast sellesarnast teost, mida ma mängisin: "Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth" (edaspidi "DCotE").
* stiil: "DCotE" oli pooleks hiilimine ja tulistamine, kusjuures viimane oli nigelavõitu. Võidab "Amnesia".
* lugu: "Amnesia" stoori polnud eriti kaasakiskuv ka mängu parimail hetkedel, samas kui "DCotE" oli huvitav segu kahest Lovecrafti kuulsast teosest "The Shadow over Innsmouth" ning "The Shadow out of Time". Võidab "DCotE".
* tegevuspaigad: "Amnesia" kõhe loss, ehkki hästi disainitud, hakkab end varem või hiljem kordama. "DCotE" arhitektuur on kvaliteedilt küll seinast seina, aga selle eest ka varieeruv – ülihästi on meeles nt öine vaade merel plinkivale majakale, tormi trotsiv ronimine rannakaljudel ning hullumajastseenid. Võidab "DCotE".
* atmosfäär: noh, kui mõlema mängu teemaks on horror, siis vajakajäämisi ei tohiks kummaski olla. Ega neid polegi, aga "Amnesia" võidab oma järjepidevuse tõttu.
* kasutajasõbralikkus: mõlemad mängud on äärmiselt lihtsa ülesehitusega. Et aga "DCotE" puhul on mitmeid kohti, kus ebaausate nüansside tõttu on esimesel korral surmasaamine vältimatu, siis võidab "Amnesia".
* pilt: kumbki pole oma aja kohta moodsa graafikaga, samas ei nõua kumbki ka eriti vinget arvutit. Viik.
* heli: mõlemad heade efektide ja muusikaga. Kui minna detailidesse, siis "DCotE" sanitysüsteemi hääled on natuke lahedamad – hulluks minnes lõgistab Daniel lihtsalt hambaid samas kui Cthulhu-mängus pomiseb tegelane enda ette "I'm going to die here!", "She was just a child..." jne. Pilt hägustub ja ujub loomulikult mõlemas teoses. Kuna tegu on olulise detailiga, siis võidab "DCotE".
* kliimaks(id): Kes ei mäletaks "DCotE"-st võitlust Dagoniga, või hotellist põgenemise stseeni? Ent tolles mängus on ka antiklimaktilisi kohti, samas kui "Amnesias" on terve rodu hästi ära jaotatud kohtumisi Õudusega, mis jäävad mängija mõistusse veel pikaks ajaks kummitama. Võidab "Amnesia".
* taasmängitavus: "Amnesia" lineaarsel stooril ei ole erilist potentsiaali kedagi uuesti mängima kutsuda. "DCotE" on küll ka üsna sirgjooneline, aga siiski vaheldusrikkam ja pikem, ning kiiremini ja lugu paremate tulemustega pääseb ligi põhjalikumale lõpuvideole. Võidab "DCotE".

"Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth" jääb ehk kokkuvõttes veidi peale, aga see pole "Amnesia"'le mingi surmaotsus. Tegu on mänguga mida igaüks, kes Lovecrafti nimest midagigi teab, peaks korra läbi proovima. Tehes seda pimedas, ja liig kriitilist meelt alla surudes, peaks esmakordne tutvus tugeva mulje jätma.

7/10

5 comments:

  1. Ega sa muide "Call of Cthulhu: Destiny's End" nimelise mängu asjus oska öelda, et kas tasub seda muretseda ning kust seda saaks :)

    ReplyDelete
  2. http://www.youtube.com/watch?v=KJj6v5fLAIA Tundub päris lahe.

    ReplyDelete
  3. "tulehakatist vedeleb kõikjal. Seda on põrandal, lauasahtlites, sahvris, vangikongides, kanalisatsioonis..."

    Kui tegevus toimus inglismaal, siis on see mõistetav. Inglaste jaoks on tulehakatise nimeline plönn, üks armastatumaid asju. Kõigepealt veetakse kaminasse terve hunnik pehkinud ronte, purunenud vineerplaate, vanu saapaid, läbivettind ajalehti ning siis asetatakse tulehakatis hoolikalt kokkupekstud sitakuhja alla, et saaks hiljem rahulolevalt pomiseda, et: "elus kaminatuld ei asenda ikka miski."

    ReplyDelete
  4. Seda kurikuulsat Varju siin mängus ei näidatagi. Vari manifesteerub peamiselt seintest immitseva vaarikamoosi meenutava ollusena. Need tegelased kes Danieli taga ajavad on parun Aleksandri sulased kes on ennast tasuta veinist segi kamminud ja kablutavad mööda lossi koridore, et leida kellele pasunasse sõita. Kanalisatsioonis mulistab veel üks kuri vee-elukas, vist säga või haug, aga noorel isandal pole õnge ega ahingut kaasas, et kindlaks teha millega tegemist.

    ReplyDelete