Leidja

Friday, January 21, 2011

Parimad Flash-mängud. [ Osa I ]



Back2Back

Back2Back on RT positional-tactics mäng kus sa level-leveli järel edenedes uusi sõduritüüpe juurde saad. Kogu äksõn seisneb selles, et sul on täitsa oma ruut, ruudul on 2-4 "avatud" külge, mis koosnevad 3-7 reast. Nendelt külgedel ründab sind robotite armee, mis koosneb siis vastavalt erineva käitumisega roobikutest, kelle eesmärgiks on jõuda sinu positsioonini selleks, et seal ilge kärakaga õhku lennata.
Selle ilge kärakaga õhkulendamisega vigastavad nad aga su solbakeid ning seetõttu on sul nende eemaletõrjumiseks muidki põhjuseid kui paljas kadedus.

Taktikalne külg seisneb sellest, et iga avatud külje ääres on sul 3-7 positisooni. Sinna siis saad toppida oma missoonile kaasavalitud sõdureid ja seda siis vastavalt nende relvatüüpidele. Madina käigus tuleb sul neid, aga vastavalt ründavatele robotitele ja nende/enda eriomadustele ümber paigutada - pausimisajal läbustamisvõimalust ei ole ning põrgu läheb lahti.

Esindatud on:
Machinegunner - Mitte eriti haiget tegev, aga selle-eest on tal suur tuleulatus ning kõrgeim tuletihedus.
Flamerat - Mitte eriti kaugele ulatuv kuid tõhus tulebarjäär.
Stinger
- Tulistab esmajärekorras ja väga valusalt lendajaid

Teslagunner - aeglustab/stunnib pealetungijaid.
Snaiper
- tulistab ainult ühel real, aga see-eest tervet realasetsevat gängi .
Mortar
- hard-damage ning lai tuleulatus.
Solbakite relvade effektiivsust ja tervislikku seisundit saad lahingus kogutud orbide eest upgreidida.

Mis on hea: Tempo läheb vahepeal suht jõhkraks kätte, graafika on ülihea ning see raisk on kaasakiskuv.

Mis on paha:
Hm...VEEL rohkem arengut, skille ja sõdureid võiks olla ? Pfff....

_______________________________________________

1066

On Turn-based tactics ja tegemist on senini kõige parema Viikingiteemalise mänguga. Süsteem on lihtne - kolm rahvust - normannid, viikingid ja varased/tulevased änglishmännid ning lahinguväli, milleks on Jaapani malele sarnanev ruudustik. Ühele poole paigutad enda sõdurid, teisele poole asetuvad pahad.


Liikuda saab ainult edasi-tagasi , kuid selle-eest on võimalik aja peale klaviatuuril tippides vastasele solvanguid karjuda, oma sõdurieid kaitsvasse või ründavasse formatsiooni sättida ning muidu tillitada. Erinevaid sõdurite liike on igal rahval neli ning ma vist ei pea ütlema, et neil kõigil on lisaks üldrahvuslikele veidrustele veel ka omad head ja halvad küljed.
Mängimisvõimalusteks on kampaania-mode, lihtsalt CPU vastu, pahaimamatult ettejuhtunud suvalise kaasgeimeri vastu või siis sõpra duellile kutsudes. Metsavana ma loputasin söögi alla ja kohvi peale ning seda seni kuni tal vaesekesel nett enam mängu lahti ei lõudind - ma nägin tema olukorda selgitavates kirjaridades tõsist kurbust. Battle-Muffini teemal ma ei lausu sõnagi ja kes tahab võib mind alati madistama kutsuda. :)

Relvatööstur Ouve viitsis lõputiitrid lõpuni lugeda ning sai teada, et tegemist on miskise Inglise haridus või ajalooharidus ministeeriumi või hoopis miskise muu kolleegiumi tellimusega Inglismaa koolidele. Umbes, et abivahendina ajalootundi. Kiidan sellise suhtumise ülimalt heaks ning koputan nüüd Lukase uksele - KÕMM!

Positiivne: Parim graafikaline lahendus, mida võib vabalt kunstiliseks lahenduseks nimetada ning lihtne ja kaasahaaravust soodustav mängitavus.

Paha-paha: Campain-mode pöördepunktist inglismaa ajaloos on äärmiselt lühike ja erinevaid lahinguvälju on ainult kolm. Ei ole oma chat-i . Samal ajal Msn-is ülbamine on paha-paha ning kuna ma ei oska selle põhjust õige terminoloogiaga selgitada , siis jään ma lihtsalt paha-paha juurde.

Ahjaa, lõpetuseks - Raven starver !

___________________________________________________________



Süsteem ja mäng ise on lihtsad ning viimane neist on ka selle peli kõige suurem puudus. Põmst kogu enda kaitsekraav(id) mehi täis, käse kõigil suurematel torudel vastase kaevikutele turmtuld anda, saada vaprad sõdalased rünnakule ning pane abiväed ahju sooja.
Add Image
Taktikaline osa seisnebki ründavate sõdurite tüübis keda pealetungile saata. Esindatud on avalahingu parimad ehk Tukimehed, lisaks tulistamisele ka kaevikuisse granaate külvavad Stosstruppen-id, võitlusvaimust tilkuv Ohvitser, iga kaeviku süda - ehk Kuulipildur ja tema meeskond, teravsilm Snaiper ja liikuv maailmaime, ehk Tank.
Eelpool nimetatule lisaks ka 5 erinevat support actionit nagu mortiirituli, Anti -Tank, kahurituli ja esimese ilmasõja debütant gaas - ü.s fun :)
Teine ja pikem võiduvõimalus on kaitsepositsioonile asuda ja pealetungivaid vastaseid nottida, kuni nende sõjaväel võitlusvaim(morale) udupeeneks kahaneb ning siis täiel rinnal peale tungida. Exp-i kogumiseks on see parem lahend sest Experiencepointide eest saad enda sõdureid/supporte up-ida.

Mis on tore: relvade ja muu pahna upgreidimisvõimalus, kerged isikilikud ämbrid seoses lukustatud kaevikusse magama jäänud abivägedega, puuduv taustamuusika ja 5 erinevat sõduritüüpi - 4 on ok, aga 5 on juba Number!

Mis on paha:
Nu paljutki on puudu, aga omas kategoorias on tal olemas pea kõik mida tahta.


___________________________________________________________

HRMageddon

On mäng kontororottide elust, kus siis uuele office-ile ihuvad hammast kaks konkureerivat poolt. Eesmärgiks rabada enda tiimile nii palju kuubikuid kui vähegi võimalik.
Enne kuubikujahi algust valid sa endale muidugi tiimi ning valikuid on neli:

IT - mees - tumedate jõudude tundja, ehk see kes kutsub esile server-crashe ja vajadusel ümbritseb enda kaitsva tulemüüriga.

Müügimees
, kes on küll nõrk füüsiselt, aga seksuaalne ahistamine, täisjootmine või lihtsalt tabelitega-diagrammidega äsamine on tema jaoks käkipress.

Sekretär
: Aeglane kui kuke tatt, aga see-eest varastab konkurentidelt kohvi (= mana) , võib vallandada tuhande sticky-notei laviini või lihtsalt
klambripüstoliga otsaesise auguliseks tulistada.

Boss:
Laksab motivatsioonipiitsa, tõstab palka(+ Moraal/Att/Def), eritab endast rühmatunnet ning sule sappa või pigem otsaette löömine ei valmista mingitki probleemi.

Noh ja edasi läheb turn-based kontorisõjaks mida vürtsitavad koomilised löögid ja siin-seal vedelevad power-upid.

Miinused: Puudub campaign-mode ja aeglane mängukiirus kisub pikapeale tüütuks


Wednesday, January 5, 2011

Silent Hunter 5 e allveesõjanduse probleemid

Sissejuhatus ehk miks järgnev jutt nii segase ülesehitusega on: See tekst pidi olema algselt täielikult pühendatud SH5 versioonile loomulikult, KUID kuna ma vahepeal sain juba kätte ka eelmise versiooni on muutunud lahkus neid muljeid hoida ning eraldi kirjutada raskeks ja kahe versiooni vaheline võrdlemine suisa võimatu.
Millest jutt siis on ?Silent Hunter 5 on lühidalt allveelaeva simulaator. Täpsemalt teise maailmasõja allveelaevasimulaator. Allveesõjanduse kuldaeg ikkagi, mida aidanud mõõtmatus koguses propageerida Lothar-Günther Buchheimi raamat "Das Boot" ja selle alusel tehtud samanimeline film. Eks olgem ausad (mänguri muidugi, mitte meremehe) seisukohast on just teise maailmasõja allveelaev kõige rohkem tasakaalus ja pakub suurimat põnevust. Esimese maailmasõja u-paadid olid alles veel tekkinud ning seetõttu pisut toored, kipakad ja pisikesed. Neid oli vähe ja ega paatide avastamis-hävitamis arsenal polndu vastaspoolel ka eriti arenenud. Pärastsõjajärgne allveelaevandus pole ka midagi eriti sellist mida annaks kergelt romantiseerida. Laevad on muutunud esiteks liiga high-tech seadmeteks mis seiravad ümbrust kõikvõimalike kiirgusspektrite, sonarite ning isegi sateliitide vahendusel, tulistavad kompuuterjuhitavaid kontinentidevahelisi rakette ja võivad suhelduda rabavalt sügavale. Teiseks pole allveelaevad peale teist maailmasõda enam mõnes suuremas lahingus (õnneks! neis sisalduvaid kilotonne arvestades) kuskil välja astunud. Enamus teateid allveelaevadest on pigem sedalaadi, et kus miski radiatsioon välja lekkis või milline neist rikke tõttu põhja vajus. Vene tuumakandja allveelaeva simulaator sellest kus mängija peab pidevalt võitlema erinevate praagist ja madalast ehituskvaliteedist tingitud probleemidega võib esialgu tunduda ju huvitav aga tüüdab tõenäoliselt peatselt kohutavalt ära.

Nii jääbki järele teine maailmasõda ja kus toimusid teise maailmasõja vingemad allveelahingud? Eks ikka Atlandis, vahemeres ja baltimeres - millele keskendub Silent hunter 5 ja teiseks Vaikses ookeanis japside-jänkide vahel - silent hunter 4.
SH5 suurim möödalask on esiteks vähene tutorial. Kui varasemas osas saab mängija minna eraldi allveelaevanike kooli (vastav menüüpunkt) ja seal läbi kolme-nelja ülesande harjutada kahurite, torpeedode ja sekstandi, sirkli kasutust ning kaardilugemise oskust. Peab SH5 sattunud mängija ajama läbi ühe hädise misiooniga kus jäetakse lahti seletama terve mäetäis asju (torpeedode sihtimine nt). Teine on see, et mängu on üritatud teha rohkem arcademaks. Kapten (ehk mängija) saab liikuda FPS modes läbi laeva, kõndida treppidest üles alla, patseerida conning toweris jne. Samas muutub see kiirelt tüütuks kuna puuduvad kiirklahvid millega saab kuhugi jõuda nagu SH4jas. Kahuriteni jõudmiseks tuleb kibekiirelt lihtsalt tekile tormata, takerdudes seejuures pidevalt mingite nurkade taha ning siis veel see torni viiv redel! millest tuleb õige nurga all kinni haarata, et saaks ronida ja mis on ilgelt piin kui laev on parajasti kahurituleall ja vaja tekilt põgeneda kus kurat. Reaalses allveesõjas hüppasid madrused lihtsalt redelist alla või libistasid end mööda seda. Siin peab aga iga astet hoolikalt tallama. Neetud! redelid, vähemalt ühe korra läks see mulle maksma laeva.
SH5 paistab silma ka üleliigne kiirustamine väljalaskmisega. Kuigi kasutan patchi versiooniga 1.1. On graafika- ja mootori vead sagedased saatjad. Kohe näide mõlemast. Tehes esimese misiooni edukalt (uputa kolm tühjalt merel loksuvat kaubalaeva) ja suundudes baassadamasse Kieli ei saa valida kaardilt uut misjooni sest vastavaid nuppe lihtsalt ei ilmu sinna. Kulutasin selle peale palju mängutunde ja mööda merd tühja seilamist, et peale esimese misjooni lõpetamist tuleb väljuda konkreetsest mängust, alustada uut ning valida nüüd juba "lahtimängitud" järgmine level. Graafikavigades häirivam on aga see, et laevadel on nn "Eluderiba". See tuleb lihtsalt nulli tulistada kui tahad, et küna upuks. Laevas võib olla kasvõi kolm auku millest igaühest võiks tank läbisõita aga kuna üks kriips elu on laeval veel siis ta lihtsalt kõigub lainetes ega mõtlegi põhja vajuda. Madrused seejuures jalutavad häirimatult tules ega mõtlegi nt päästepaate välja lasta või midagi. Veelgi hullem viga aga see, et kui misjooni keskel salvestada ja siis laadida võivad muutuda pihtasaanud laevad nn "lendavaks hollandlaseks". Sedasorti laevad enam ei põle, ei liigu on inimtühjad ja neil puudub propeller. Ühel korral olin tunnistajaks juhtumile kui peale salvestatud mängu laadimist tekkis üks selline lendav hollandlane isegi juurde ootamatult. Brr, kui ma tahan õudusmängu mängin pigem "Call of Cthulut" või Isa Pjotri soovitatud "Amnesiat".

Üritades muuta allveelaeva sõda rohkem "arcadeks" on kadunud ka palju olulisi ja vajalikke juhtseadmeid. Lahinguperiskoopi ja vaatlusperiskoopi vaadeldakse koos kui üht tervikut. Mängija neid ise liigutada ei saa. Eraldi käsklusi petemanöövriteks anda ei saa. Puuduvad ka SH4 olevad lahedad manomeetrid, rooliratas ja masintelegraaf kus mängija saab ise keerata seierit täpselt palju vaja vajuda või pöörata jne. Kahjustuste aken on jaotatud mitmeks sektsiooniks mis teeb seal navigeerimise ebamugavaks. Lisatud on mingi võimalus lahingus kogutud skille jagada oma tahte alusel suva meeskonna liikmetele mis on muuarust tobe. Kui oli äge torpeedovõitlus peaks saama skilli juurde torpeedomees. Kui riknes ägeda pommitamise tulemusel diiselmootor ja vajas seejärel remonti siis peaks saama punkte mehaanik jne.

Visuaalilt on näha SH5 teatavat edasiminekut, lainetust joonistavat algoritmi on parandatud. Tormid on muljetavaldavad. Kuid jällegi! Vaateid allveelaevale on uues versioonis vähem kui vanas. Enam ei saa öelda, et kaamera jälgiks mingit kindlat liikuvat objekti. Vesi on liiga tühi ja läbipaistev. Mulle meeldis rohkem Vaikse Ookeani planktonirikas ja sogane vesi. Minuarvates oleks võinud talvemisioonidesse lisada ka jää mille kooriku alla võib allveelaev näiteks teatud tingimustes isegi lõksu jääda. Lisaks märgatavalt pinget kogu mängu ja ohtralt ilu. Raskustasemete tasakaalu üle nuriseks samuti. Kõrgema reaalsuseleveli seadistamine tähendab lihtsalt seda, et võimalik pole enam kasutada nn "jumalikku vaadet", kus saab hõljuda kogu lahinguvälja kohal ja seda jälgida kas sügavalt merepõhjast või kõrgetest pilvedest. Süvaveepommid on endiselt suht pussud mis pole kordagi suutnud mind tõsiselt ohtu viia. Sama kivi muide langeb ka SH4 kapsaaeda. Tahaks proovida ikkagi seda tõelist allveesõda ka kord ära kus tuleb hiirvaikselt põhjas lebada ja palvetada, et pomm seekord pihta ei tuleks.
Ahjaa peaaegu oleks unustanud. Kui SH4 tulistada alla japside lennuk siis hüppab sealt välja väike mehike - kahemõõtmeline latakas aga asi seegi - kes jääb lainetele abitult ulpima. Selline väike ja esmapilgul tähelepandamatu pisiasi lisab minuarust päris palju mängule ning juurde ja taaskord pean vaatama kurjalt SH5 poole KUS SEDA EI OLE. No pagan kuidas saab üks järg olla märksa viletsamate omadustega kui eelnev versioon. Minu pähe see konseptsioon ei taha mitte mahtuda.

Viimase surmahoobina lajataks SH5 suunas ka süüdistuse seoses koopiakaitsega. Nimelt tahab uus DRM seda, et pead olema pidevalt internetiga ühendatud. See tähendab minusugustele inimestele kes kasutavad KÕU internetti või mõnd muud mitte parima kvaliteediga ühendust, et isegi kui originaalne DVD kapil tuleb ikkagi mängu piraatida. Piraaditud versiooni pole aga kõige uuemaid pach'e. Nokk kinni ja saba lahti ühesõnaga. Võibolla ongi see uus Ubisofti piraatlusvastane nutikas taktika ? Anda välja vigane mäng ning seejärel lajatada sinna otsa riburada pidi seitse pachi kuni razor911 jms mehed käed üles tõstavad, alla annavad ja maniakaalsed allveelaeva simude fännid endale korraliku interneti koju veavad ja originaali ostavad. Või siis tõenäoliselt nohisedes SH4ja edasi mängivad sest viies osa ei tundu olevat mõeldud otseselt enam neile.

Minul oleks Ubisohfti meestele soovitus. Võtke nüüd tagasi ilusasti see vana eelmine versioon vaadake see kenasti üle. Sikutage enda versioonihaldurist sinna sisse uue juures tehtud algoritmidparandused ja värskemad tekstuurid ning jätkake selle liini edasiarendus. Praegu kipub see kuidagi vasakule, ära võssa vajuma.
Muideks Ubisoft on väljakuulutanud siiski, et tuleb ka 50-60nendates toimuv allveelaeva simulaator. Nagu arusain siis on seal võimalik juhtida tuumaalveelaeva totaalse tuumasõja tingimustes. See võib aga isegi päris huvitav kogemus olla. Jääb huviga esimest materjali ootama, hetkel on neil vaid domeen registreeritud ja mõned hägused lubadused õhku visatud.

Lõpetuseks näide kuidas laevakonvoid rünnata

Keegi on teinud kisa, et laevu näha- või kuulda, igaljuhul tark mõte sillalt kaduda kus...
Redelist ronimine, luuke pole vaja enda järel kinni tõmata, need on isesulguvad, Saksa mehaanika ime.
Sukelduda! tasakesi, rabeleda pole vaja tark oleks esialgu mootorid seisata ja periskoopi mitte välja pista...las ees liikuvad sõjalaevad lähevad enne kenasti mööda...
Nii oletame, et läksid mööda (võib sohki teha ja piiluda korra veepeale ka), tõuseme periskoobisügavule ja vaatame läbi toru sealset maailma.
Paistab, et sõjalaevad midagi kahtlustamata möödas ja kaitsetud kaubalaevad otse ees, allveeässa unelm.
Valime ühe rasvasema laeva välja, mis end kõige rohkem relvi ja masinaõli täis imenud.
Märgime ta periskoobi vaates targetiks, nüüd näidatakse märkidega (1)(2)(3) abil ära laeva ja sinu torpeedo trajektoor (torpeedosihiku e kollase joone pööramiseks tuleb keerata periskoopi). Ehk siis numbrid näitavad kus positsioonides asuvad laev ja torpeedo mingites ajaühikutes jooksul.
Täpseks pihtasaamiseks tuleb lihtsalt ühesuurused numbrid kokku viia, antud juhul (3) ja (3) ning vajutada päästikule.
Tsahh...torpeedo on teel...
Ja pihtas...
Nüüd võib 3D vaates tiirutada ümber ohvri ja jälgida purustustööd...
Aitab kah, sõjalaevad ammu otsa ümber pööranud seega periskoop sisse tagasi ja tasapisi minekut.

Monday, November 15, 2010

Amnesia: The Dark Descent (2010)

Tere, mina olen Daniel. Kirjutan teile Brennenburgi lossist kusagil Preisimaa avarustes. Aasta on 1839, ja ma olen siin selleks, et... oot... parun, ega ma oma eileõhtuse veini sisse ometi seda amneesiajooki ei seganud? Parun? PAAARUUUUUN?! No kurat, see kõlab juba nagu mõni arvutimängustsenaarium.


Narraatorina võin ma Danieli nimel öelda, et ta tõesti jõi eelmisel õhtul unustusekarikast, ja mitte ainult selle piltlikust variandist. Ta jättis iseendale ka lakoonilise kirja, kus palus endal ärgates tappa lossi valitseja parun Alexander. Et asi põnevam oleks, rebis ta oma päevikust lehed välja ning jaotas need lossi peale laiali, et tal teel vana paruni kambrisse midagi lugeda oleks. Niisugusel moel hargnebki lahti, või pigem sõidab mööda sirgeid relsse, selle mängu lugu. Viieteistkümne aasta eest võinuks see ju päris huvitav olla, sest siis ei olnud veel nii palju muid amneesiateemalisi mänge ja iga mängur ei teadnud kuulsat lauset "KILL STRELOK". Aga see selleks.

"Amnesia" on survival horror-kategooriasse minev esimese isiku vaates seiklusmäng. Žanri parimate traditsioonide kohaselt veedetakse enamus ajast hämarates koridorides mitmesuguste mõistatuste lahendeid otsides. Mõistatused on lihtsamat sorti, sisaldades enamasti kangide ja nende sugulaste õiges järjekorras tõmbamist, aga oma osa on ka põnevat nime "HPL" kandva mängumootori füüsikavõimalustega manipuleerimisel. Viimane tähendab seda, et uksi, esemeid ja muud sihukest saab hiirega kolmes mõõtmes liigutada ja pöörata, mis on kohati tüütu, aga annab asjale mõnusa realistlikkuse maigu.


Kui enamikes samalaadsetes teostes tähistab žanrinimetuse esimene pool survival piiratud laskemoonakogust, siis "Amnesia" on selles osas veelgi kokkuhoidlikum: laskemoona pole nimelt üldse. Relvi ka mitte. Ainsad nö ressursid on ravijoogid, õli kaasaskantava laterna jaoks ning tulehakatisekarbid statsionaarsete valgusallikate jaoks. Kui keegi on kunagi juurelnud, miks näiteks "Resident Evil"'is pealtnäha jaburates kohtades laskemoon vedeleb, siis "Amnesia" pakub veelgi enam mõttetoitu: tulehakatist vedeleb kõikjal. Seda on põrandal, lauasahtlites, sahvris, vangikongides, kanalisatsioonis... Võiks arvata, et niisugune mees nagu lossiisand on, peaks ta pimedust vähem kartma. Aga võta näpust - kõik kohad on neid karbikesi täis, ja tihti pole nendega midagi teha, sest sangaga latern on palju parem valgusallikas.

Jõuan lõpuks teose horror-osani, mis on "Amnesia" eksistentsi õigustus ja, ehkki natuke etteaimatavalt tehtud, äärmiselt mõjuv. Tegu on kahtlemata kõige hirmutavama mänguga, mida mina tean. Eelkõige seetõttu, et ta on veidi erinev muudest nö õudusmängudest. Pimedus, tontlikud helid, kõik see on loomulikult olemas ja omal kohal. Puuduvad aga, nagu öeldud, relvad ja seega igasugune võitlus. Peategelane on täiesti üksi ja täiesti kaitsetu varju ees, kes teda läbi lossi jälitab. Relvastamata olek võib tunduda ebaoluline detail, aga selle psühholoogiline mõju on tugev. Iga kord, kui mõne koridori hämaralt valgustatud teise otsa ilmub su kannul olev koletis, jooksed sa peitu. Lossi teise otsa, kui vähegi võimalik. Sul ei ole tema vastu mingit kaitset ning sa EI TAHA teda näha, kuna ta teeb jubedat, otse naha vahele ronivat häält ning liigub veidral sammul. Ning siis sa passid seal pimedas nurgas kastide või vaatide taga mitu minutit, kuulatades pingsalt kas peletise iga ilmumist saatev muusika on juba katkenud või mitte. Jah, kolli teemamuusika ilmub alati mõni sekund enne kui ta ise häälitsema hakkab ning see võib tunduda väga kunstliku ja odava lahendusena, kuid tegelikkuses paneb see mitmeks oluliseks hetkeks hirmust paigale tarduma, eriti kui sa oled koridoride ristumiskohas ja ei oska arvata, kustpoolt elajas tulemas on. Väga õnnestunud detail.


Teine ja mitte vähem õudusttekitav element mängus on see, et valgus ei ole sinu sõber. Pimedus ka mitte. Laternat kasutades ja küünlaid süüdates näed sa küll, kus sa oled ja mida teed, kuid kui Vari välja ilmub, siis reedavad need väga kergelt su asukoha. Seega jooksed sa pimedasse nurgatagusesse, kus su sanity aeglaselt väheneb, aga nurga tagant välja sa ka ei vaata, kuna sa ei julge, aga ka selle pärast, et isegi kaugelt kolli silmamine teeb sanityle veel kiiremini üks-null. Niisiis sa passid seal, kuni naeruväärne enesetunne ja pimedas kahanev meelemõistus sind liikuma sunnivad. Enne aga kuulad ilmselt vähemalt minuti "Amnesia" vahvaid heliefekte, nagu su hammaste plaginat, peletise õõvastavat mõminat, piinatute karjeid, seina seest kostuvat ragisemist ja nii edasi. Ja kui lõpuks ikka juhtub, et Vari sind kätte saab, siis oled kiirelt surnud ja teenid välja kaua teenitud autasu, ehk Varju lähedalt nägemise. Minuga juhtus ühe korra niimoodi, ja kuna ma olin kenasti mängu sisse elanud ka, siis pulss võis tol hetkel oma kahesajani küll tõusta. Vapustav elamus.

Eks neid toredaid detaile ja kohti on veelgi. Loomade lahkamiskamber, mängus kahes kohas leiduv parunit kujutav maal (ning hoopis teine perspektiiv sellele madala sanity korral), hullumeelse süsteemitusega aurutorudest läbi pikitud masinaruum, kõrgel aknalaual kõõludes alla metsa peale vaatamine ning nägemine, kuidas seal puud murduvad jne. Ehkki mängu lõpupoole hakkab õudus ennast natuke kordama, ei muutu ta päris tüütuks küll kordagi. Rohkem kordab ennast tegevuspaik, ehk siis gootilik vana loss ning selle all paiknevad ehitised. Ehkki võib tunduda, nagu ei vastanduks ümbrus mängu Lovecraftilikule temaatikale piisaval määral – igasugust ebamaist arhitektuuri on vähe ja seegi nähtavalt eukleidiline – räägib lugu esmajoones alkeemikutest ning see on tegelikult päris hea põhjendus ja vihje kirjaniku mitmetele lugudele.


Viimase asjana võrdlen võrdlen ma omavahel "Amnesia"'t ja kronoloogiliselt viimast sellesarnast teost, mida ma mängisin: "Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth" (edaspidi "DCotE").
* stiil: "DCotE" oli pooleks hiilimine ja tulistamine, kusjuures viimane oli nigelavõitu. Võidab "Amnesia".
* lugu: "Amnesia" stoori polnud eriti kaasakiskuv ka mängu parimail hetkedel, samas kui "DCotE" oli huvitav segu kahest Lovecrafti kuulsast teosest "The Shadow over Innsmouth" ning "The Shadow out of Time". Võidab "DCotE".
* tegevuspaigad: "Amnesia" kõhe loss, ehkki hästi disainitud, hakkab end varem või hiljem kordama. "DCotE" arhitektuur on kvaliteedilt küll seinast seina, aga selle eest ka varieeruv – ülihästi on meeles nt öine vaade merel plinkivale majakale, tormi trotsiv ronimine rannakaljudel ning hullumajastseenid. Võidab "DCotE".
* atmosfäär: noh, kui mõlema mängu teemaks on horror, siis vajakajäämisi ei tohiks kummaski olla. Ega neid polegi, aga "Amnesia" võidab oma järjepidevuse tõttu.
* kasutajasõbralikkus: mõlemad mängud on äärmiselt lihtsa ülesehitusega. Et aga "DCotE" puhul on mitmeid kohti, kus ebaausate nüansside tõttu on esimesel korral surmasaamine vältimatu, siis võidab "Amnesia".
* pilt: kumbki pole oma aja kohta moodsa graafikaga, samas ei nõua kumbki ka eriti vinget arvutit. Viik.
* heli: mõlemad heade efektide ja muusikaga. Kui minna detailidesse, siis "DCotE" sanitysüsteemi hääled on natuke lahedamad – hulluks minnes lõgistab Daniel lihtsalt hambaid samas kui Cthulhu-mängus pomiseb tegelane enda ette "I'm going to die here!", "She was just a child..." jne. Pilt hägustub ja ujub loomulikult mõlemas teoses. Kuna tegu on olulise detailiga, siis võidab "DCotE".
* kliimaks(id): Kes ei mäletaks "DCotE"-st võitlust Dagoniga, või hotellist põgenemise stseeni? Ent tolles mängus on ka antiklimaktilisi kohti, samas kui "Amnesias" on terve rodu hästi ära jaotatud kohtumisi Õudusega, mis jäävad mängija mõistusse veel pikaks ajaks kummitama. Võidab "Amnesia".
* taasmängitavus: "Amnesia" lineaarsel stooril ei ole erilist potentsiaali kedagi uuesti mängima kutsuda. "DCotE" on küll ka üsna sirgjooneline, aga siiski vaheldusrikkam ja pikem, ning kiiremini ja lugu paremate tulemustega pääseb ligi põhjalikumale lõpuvideole. Võidab "DCotE".

"Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth" jääb ehk kokkuvõttes veidi peale, aga see pole "Amnesia"'le mingi surmaotsus. Tegu on mänguga mida igaüks, kes Lovecrafti nimest midagigi teab, peaks korra läbi proovima. Tehes seda pimedas, ja liig kriitilist meelt alla surudes, peaks esmakordne tutvus tugeva mulje jätma.

7/10

Friday, October 29, 2010

Command & Conquer: Tiberian Dawn 1995


Command & Conquer: Tiberian Dawn on kindlasti üks strateegiamängude klassikuid, seda tõestab kasvõi see kui palju mänge on toodetud selle kaubamärgi all. Klassikalisest Command & Conquer'ist on välja kasvanud kolm eraldi seeriat: Tiberian'i, Red Alert'i ja Generals'i. Klassikaline C&C paneb aluse Tiberian'i saagale, mille keskmes on meteoriidiga Tiberi jõe äärde saabunud keemiline organism, mis hävitab kõik bioloogilise organismid ja muudab metallid väärtuslikuks elemendik Tiberiumiks, mille energeetilised võimalused on lõpmatud. Mängija saab mängus valida kahe poole vahel: Brotherhood Of Nod'i (NOD) nimeline salaühing, mille liidril Kane'il on soov maailma valitsema hakata ja Global Defense Initiative (GDI), kelle eesmärgiks on säilitada vana maailma kord ja peatada Kane. Mäng on vaba vara ja on alla laetav leheküljelt: http://www.commandandconquer.com/classic ainus viga, mis on on see, et mängu Windows XP peal mängimiseks on vajatõmmata XP patch ja selle folderisse tõstmise järel ei ole võimalik enam mitmikmissioone mängida.

Seega ainuke lõbu, mis jääb on 28 story missiooni. Kuna ma ei olnud tükk aega mänginud ühtegi C&C mängu, siis läks alguses natuke harjumiseks ja karjumiseks, sest 1995 aasta mängult ei saa oodata seda mida tänapäeva mängudelt. Põhi häda on selles, et kõik üksused on suht koht sajaga lollid. Eriti närvi ajasid tiberiumikorjajad, kes jäid pidevalt mingi kaljunuki tahapidama, sest nii oli kõige otsem tee baasi. Teiseks häris tugevalt see, et üksused vastaste hooneid automaatselt ei tulista ja kui annad käsu kuhugi minna siis on vaja teepeal iga ette juhtuva vastasega tüli norima hakata. Üldiselt tuli alguses natuke vaeva kah missioonidega näha, kuna vastane on mõningate asjadega alati eelis seisus: tal on alati raha rohkem, ta on tehnoloogia levelilt alati ühe võrra ees ja ta võib ehitada ükskõik kuhu kaarti peal. Viimane asi häiris meeletult, kuna iga kord kui sa mõne kaitserajatis maha võtsid tekkis see kohe uuesti, mis tähendas seda, et alati pidi leidma mõne üksuse, kelle sai vastava ruudu peale seisma jätta. Häiris ka natuke, see et osasi üksusi ei ole võimalik endal ehitada. AI on väga algeline, sest kõige kiirem ja lihtsam viis missiooni kiirelt läbi teha oli sandbagimine, ehk siis hakkasid enda baasi juurest liivakotte ritta laduma, kuni jõudsid vastase baasi väravateni ja siis ehitaid selle kinni ja vastane lihtsalt passis seal sees kuni sa kogusid väed kokku ja ta maatasa tegid. Ja nagu vanadel C&C mängude puhul põhiline siis inseneridega vastase baasi ülevõtmine on üks tõhusamaid rünnakuid. Mõlemal osapoolel olid oma plussid ja miinused. GDI'l on tugevamad üksused ja õhujõud, mida saab kasutada aga super relv Ion Cannon imeb sajaga, kuna sellega saab ainult mehi põhimõtteliselt tappa. NOD'il aga on kirremad üksused aga selle eest tulejõust jääb vajaka, samas on nendega lihtsam baasi kaitsta ja tuumapomm on päris korralik wipeout.

Graafika - sellist mängu installerides ei saa graafikale mingeid ootusi panna ja lõpuks harjus isegi ära.
Heli - soundtrack oli ausaltöeldes parem kui oleks kunagi loota oskand.
Vahe videod - tore, et nad olema on aga tänapäeval on juba paljud mängud parema graafikaga. Pluss näitlejatöö nendes videotes oli alla igasugust arvestust.
Ajaviide - aluses natuke oli aga lõpuks kui sandbagimine selge oli siis sai vahepeal rahulikult suitsu käia tegemas ja loota, et tibeeriumi koristajad kuhugi kinni ei kiilu.
Miks mängida? - Klassika.
Midagi lahedat? - GDI esimene missioon on Eestis - kahjuks kedagi nägupidid ära ei tundund.
Varia - Relvastus on selgelt veel 80-dates, kus pöörati rõhku ja pikamaa pommitamisele, kõige võimsamad üksused on tankid ja lahinguhelikopterid alles hakkasid moodi tulema. Muidugi on võetud malli ka tolle aegsest maailmast (1995), sest siis oli Jugoslaavia ja Slobodan Milošević maailmas kurjuse aluseks. Nii on ka selles mängus Kane'i peakorter Bosnias Sarajevos. Ah jah NOD'i kampaani lõpus tuleb valida millise ühest neljast vaba maailma sümbolist sa õhku lased: Valgemaja, Eiffeli torni, Brandeburgi väravad või Londoni parlamendihoone. Ja lõpetuseks meenutab kogu Brotherhood Of NOD neid Saksa pätte, keda John McClane Die Hardi filmides mättasse taob aga need tunduvad veel lollimad.

WarMetal TYRANT(Beta MMO)

Jah, tegemist on järjekordse FB-sse(FB link) jõudnud ajaviite MMO-ga, mis arvatavasti on juba nii mõnegi inimese postkasti ummistanud, kuid erinevalt Maffiavilleidest ja Farmblood-ist on tegemist siiski vähe äksõnima ning "asjalikuma" ajaviitega.

Miks ?

1. Esiteks siin on ilusad kaardid, mille peal on ilus pilt mingit tuld ja tõrva purskavast aparaadist/kollist ning lisana veel teada-tuntud ning näiteks minule väga südamelähedaseks saanud märksõnad ATT, Health ja Skill.
Oleks seal veel EXP ka, siis ma oleks omadega lausa või, või vähemalt liisunud koore sees.

2. Erinevalt Vampide ja Maffiate visuaalsest äksõnivaegusest - no andke andeks, aga mis põnevust pakub "do job " järjepidev vajutamine - on siin effektiivne ning taas populaarsustkoguv 2D möll täitsa olemas ja puha.
Plahvatused assotsiseerusid mulle kunagise kõigi klassivendade lemmikmänguga "Contra"(Platvormiks oli Dendy 8-Bit)

3. On täiesti võimalik, et mäng püsib huvitavana ka pärast kolmandat mängupäeva!

Epic Battle

Aga läheme nüüd piltlikumaks:

Mäng ise on nn. äksõn-kaardimäng, mille paberkandjatel vendi-õdesi mõned mu tuttavatest taga ajavad ning nende peale üsna leili lähevad.
Ise eelistan sellist kama mängida PC vahendusel, kuna madin on kiirem ning ei pea enda pead mingit lolluste kokkuarvutamise ja pideva märkežetoonide kallal jebimisega valutama ajama. Üks miinus sellel PC-tagusel mängimisel muidugi on, aga sellest räägin mängu miinuste osas.

Deck

Alguses antakse sulle mingi posu kaarte, mis on enamasti nõrgad. Kaardid on neljas variandis: Commander, Assault, Support, Action.

Kaartidest:

I sortiment neist on siis päälik, ehk Commander-kaart.
Commi-d on erneva HP-de arvu ja Skillidega (Support, Regeneration, Attack etc.) mis siis toetavad vastavalt su Assault kaartide peale joonistatud ahvikarja.

II e. Assault kaardid on need mis laotatakse Commanderi ette eesliinile - nii kaitseks kui vaenlase Assault kaartide tuhastamiseks.
See on siis see hetk, kus tulevad mängu sinu üksiku kaartpataljoni Attack, Health ja Skillid.
Süsteem on vana, ehk siis mida suurem attack, seda rohkem haiget teeb ning näiteks mõned su sõdalastest on võimelised tänu skillidele veel vastase lennuväge ilma penaltita kõmmutama ning mõned annavad ATT-d juurde või parandavad kaasvõitlejate tervist

III e. Support kaardid on siis ehitised või kaugtarbe sõjariistad, mis moodustavad koos Commanderiga su teise lahinguliini.
Nemad siis ravivad, tulistavad, pasanteerivad või lihtsalt vegeteerivad turvaliselt eesliini taga vastavalt vajadusele, seni kuni selline asi nagu eesliin veel eksisteerib. (Vt. Pilt 2 ülevalt, kaartide asetus lahinguvälj..khm...lahingulaual e. Epic Battle ).

IV e. Action kaarte mul veel pole nii-et ma ei räägi nendest midagi.
( EDIT:) Äksõn-kaardid on ühekordsed(1 kasutus per battle) mängulajatused. Omavad nad siis mitut skilli, mis on enamjaolt attack-tüüpi.

Kaardid jaotuvad veel erinevatesse rassidesse ning neil on veel omakorda, omad skillid ja värgid, ehk siis - kui su Commanderil(Nt. Natasha allpool) on võime tõsta Raider-tüüpi tegelaste attack-i , siis sinu lahingulaual olevatele Imperia tüüpi kaardiväelastele see ei mõju.

Mission Map

Mängida saab kahes variandis. Esimene on Missioonid, mida saadab isegi mingi algeline storyline koos erinevate maakaartidega, mida sa järjest vallutades avama pead ning teine variant on teiste mängijate vastu sõdimine.
Sellega kaasneb ka veel üks mängu puudujääk, aga sellest ka hiljem.
Missioon on siis üldjoontes lihtne: sulle aetakse möla, sina klikid kaardil avanenud kuubikule ning hakkad mingit seal pesitsevat Paharastide komandöri kaarthaaval purustama.
Missioonile minek nõuab paraku energiat ning seda tiksub tagasi 1 punkt per minut.
Vahepeal kui energia otsa saab, saad mängida Arena madinat või minna välja ja vaadata kas sa mäletad millised su sõbrad väljapool Google profile-i välja näevad, aga ole ettevaatlik, sest sa ei kujuta ette seda ebameeldivat tunnet, mis valdab sind sel hetkel, mil sa taasavastad, et enamus su sõpradest polegi Bat-manid, Anime chickid või Chuck Norrised, aga see selleks.

Missioonilahingute eest saad Guldi ja ka EXP-i, millega tõusevad su Üldstats-id ja sellega ka sinu "tõsiseltvõetavus", avanevad uued Deck-i kohad ja tekib võimalus aina paremaid kaardipakke osta(Guldi eest).
Muuseas, igal kaardil elutsevad mingid x-tüüpi vaenlased ja neid ohjeldamatult killides parandad sa nendega suhteid. Kui suhted juba tänu tõsisele genotsiidile väga ülevoolavaks kätte lähevad, siis sa saad vastava rassi kaarte ka Guldi eest ükshaaval osta.

Arena Battlesection

Arena mängude eest saad sa ainult tõsta oma Battle rate-t, ehk siis saada aina kõvemaks ja kõvemaks Arena-fighteriks.
Samamoodi mõjutab see sinu üldstatse. Positiivne osa on see, et nn. bullytamist* siin ei ole. Kui sa oled offline, siis saab küll sinu kaartide vastu mängida iga suvaline jorss, aga sinu statistikat see ei muuda.
Teine positiivne nähtus on see, et endast mitu korda väiksema B-ratega vaenlaseid purustades saad BR punkte vähem ning suurema BR-iga vastaste sissevillimise eest loomulikult rohkem. Samoodi kahaneb ühe ja sama vastase tampimise eest saadav BR-punktide hulk.
Ahjaa, kui sa näiteks lähed kolm korda väiskema BR-iga vastasele kallale ja saad peksa, siis kajastub see piraka miinusena (-8 BR ntx) su enda BR tasemes. Samatasemelise vastasele allajäämise eest tiksub ca (-4) ja endast vingemale allajäädes piirdutakse nulli, ehk lihtsalt valusa õppetunniga.


Tasuline osa mängust on nagu ikka vabatahtlik ning peamiselt saad sa vaevaga teenitud raha eest osta War Bondse, mille eest siis omakorda Unique kaarte omastada ning Energiat täis laadida.
Senini pole Uni-kaartidega vaenlased olnud grammijagugi hirmsamad tavapättidest, ehkki pildid kaartidel on küll olnud veits ilusamad...

Decks/Stats/Reputation section

No ok, räägin siis ka miinustest:

*Esimene neist kajastub selles, et sul pole võimalik mängida "elus vastase" vastu , isegi Arena-l mängid sa Idle-playerite vastu. Muidugi ma ei tea kuidas enda kutsutud sõpradega lood on, sest senini mul ühtegi friends listis pole - tundub et neil on reede õhtul vist midagi targemat teha...huvitav küll mida?
EDIT: Just tuli teade hunnikust uuendustest, et tulevad näiteks gildid ja siis ka nendevaheline vägikaardivedu. Loodetavasti saab millagi ka enda sõpru/võõraid/mängututtavaid peedistama hakata.

*Kaartide kogu patšahkamist mängupakki e. Decki (MAx. 10 kaarti) panemisel on küll võimalus neid sorteerida Commander, Support, asssaul järgi, kuid mitte rassi järgi - ebameeldivalt tüütuks kisub.

*Arena battle-ite kohapealt võiks olla ka statistika, et keda sa juba võitnud oled. Pole eriti kerge meelde jätta tuhandet Guzenowskyt ja Polska-Terminatorit ning nagu ma mainisin, saab juba läbipekstud vastase taastambi eest vähem BR pointse.

*Arvatavasti koosneb su deck peale pikemat mängimist maksimaalselt kahest erinevat tüüpi kaardist- sick of it !

*Kaardid ei arene! Urban Rivalsis oli igal kaardi kuni 5 arenguastet , ehkk siis iga kaart korjas lahingukäigus Expi, vastavalt oma etteastele. Nu kurat, Commanderid võksid ikka ju hirmsamaks muutuda, sest tõsine gamer saavutab lõpuks nendega hingelise läheduse ja võtab neid kui oma pereliikmeid. Kes kaasmäguritest ei oleks ringi tõmmelnud ajast ja arust tegelastega/masinatega või hoidnud meeskonnas vananenud jalgpallureid, kelle nn. prügikasti viskamine on lihtsalt psüühiliselt valus ?

* Kaartide skillid on passiivsed. Mängija teha võiks olla "veidi" rohkem kui lahingpaki strateegiline koostamine ja taktikaliselt õigeaegne mängupanek.


Koduleht(LINK), sügavama bios-infoga.

Epic Battle vol. 2

__________________________
*Mäletan kunagi Imperia online-i mängimise ajast, arvuti taga, ehavalgel peetud kirjavahetust ühe kaasmaalsega, kus kurtsime üksteisele, et mitu ööd pole üle paari tunni magada saand, sest kuradi Bulgaarlased ründavad ning oma mängusisese maise vara säilitamise nimel tuli seda koguaeg rünnakualustest provintsidest ohututesse vedada.
Olukorra parandamiseks otsutasime terve järelejäänud öö üleval olla ning tegeleda uute liikmete otsimise/värbamisega oma alliance-i.
Absurd eksole- EI ! - sellist asja nimetatakse hoopis mängusõltuvuseks.


Komandörikaardid


Assault ja Support cards

Friday, October 22, 2010

Twisted lands: Shadow Town (Collector's edition)



Collector's edition
mai vait bõuni ääss. Selline tähis peaks nagu eriliseks kvaliteedimärgiks olema, aga seekord tunnen end küll nii petetuna, nagu oleks maksnud mängu eest või midagi. Mäng ise oli kusjuures väga hea. Tegijateks, nad Frankensteini lossi puhulgi, Big Fish Game, žanriks samuti horror adventure, aga süžee on sada korda parem. Ilmselt juba selle pärast, et tegijatel oli eeskujuks Stephen Kingi "Mist" ja H.P. Lovecrafti "Dagon".

Ehk siis, storyline, mis minu jaoks on sellistes mängudes ÜLIoluline, oli suurepärane, AGA - osa sellest anti edasi videode abil ja osasid stseene, sealhulgas ei mängu lõpustseeni ega boonusosa lõpustseeni minu arvuti lihtsalt ei näidanud. See on massiline probleem ning selle asemel, et need videod lihtsalt kuskile üles panna, teatasid tegijad rahumeeli:"Aga laadige/appdeitige Adobe Shockwave, enamasti see mõjub." Esiteks on seal lauses sõna "enamasti" (mitmed proovisid ja ei mõjunud) ja teiseks tähendaks see seda, et ma peaksin minutilise lõpustseeni nägemiseks kogu mängu uuesti läbi mängima, mis on vähemalt 2-3 tundi. Arvata on, et keegi sellest ideest väga vaimustunud ei ole. Nii et tegelikult olen ma väga pettunud, seda enam, et avastati, et see on tingitud sellega, et karakteri lahenduskäik ei ole toiminud selles järjekorras, mida tegijad planeerisid. Nö "õiges" järjekorras mängides probleemi ei ole.

Samas, kui te viitsite endale kohe alguses Adobe Shockwave'i tirida, siis tasub mängida, sest see on tegelikult tõesti hea mäng. Lugu on tugev, kuigi osad minu jaoks olulised asjad jäävadki lahti seletamata (väidetavalt ka videodes ei mainita neid). Mõistatused on üsna keskmisele tasemele (ja vajadusel saab vihjeid küsida). Kõige tüütumaks muutub ilmselt see, et asjade saamiseks tuleb pidevalt kolihunnikus tuhnida (stiilis:"Leia pildilt 20 asja, siis saad ühe endale") ja mõistatused on kõik üsna ühetaolised. Samuti ei meeldi paljudele see, et osad võimalused avanevad alles siis, kui mängija on oma teel jõudnud nii kaugele, et sellest talle kasu on. Mind see antud mängus ei häirinud, sest tegevuspaik ei olnud nii suur, et ei oleks jaksanud seal ringi jõlkuda, aga tegelikult venitati sellega muidugi tehislikult niigi üsna nappi mänguaega pikemaks.
Muusika oli üsna hea, süžee hoidis enda küljes kinni, kogu aeg oli põnevus õhus ning mina küll ootasin väga, et lõpuks kõikidele oma küsimustele vastuseid saada. Nii et kui Frankensteini lossist põgenemine on rohkem lastele mõeldud, siis seda võivad küll ka täiskasvanud meelelahutuseks mängida.

Wednesday, October 20, 2010

Escape from Frankenstein's Castle

Adventure doktor Frankensteinist, kes sedapuhku inimesi veidi omakasupüüdlikult juppidest kokku sobitab. Klišee? Kahtlemata. Teema on nii ära leierdatud, et raske on sel teemal midagi originaalset ja/või head teha, aga tundub, et siin pole seda väga üritatudki. Peategelaseks on tüdruk, kes satub koos oma kihlatuga mootorrattaõnnetusse ja avastab end ärgates lossist. Õnneks leiab ta kummitusest sõbrantsi, kelle abiga selgub, et ta mees on samuti lossis vangis ning päästemissioon algab.
Iseenesest ei jäänud ma sugugi rahule. Pildid olid küll ilusad, aga mitte nii ilusad. Oli helitaust, aga inimeste jutt/tegevus oli hääletu. Liikumist ei näidanud, lihtsalt pildid vahetusid. Mõistatused olid liiga lihtsad (samuti oli võimalik need lihtsalt vahele jätta või vajadusel kummituse käest nõu küsida, kuigi viimane on normaalse raskuastmega mängus tegelikult päris kasulik) ja mäng sai viie tunniga läbi mängitud.
Nii et kui tahate oma seitsmeaastase lapsega midagi koos mängida, on see ilmselt väga vahva, aga täiskasvanud mängusõbrale see vaevalt midagi pakub.

Monday, October 18, 2010

The Simpsons Hit & Run 2003 ver. 1.01



See on küll juba varem avaldatud tükike, kuid nagu dokumenteerides ikka juhtub siis teed ühe versiooni valmis ja peale kolme kordset läbilugemist tunned, et pool juttu on puudu. Noh ja siis lisaks see, et mind õnnistati meeletu auga ja ma ka siin võin oma sõltuvushaigusest pajatada siis mõtlesin, et tuleks kiiresti see neitsinahake katki teha.

Enamus minu põlvkonna tutavaid, kes mul on gamerid ja kuna ma õpin IT-d siis nende hulk kasvab pidevalt. Mingi vahe rikkus kool igasuguse isu arvutimängude vastu aga vaikselt olen ma sellest tõvest üle saamas. Lapsevanemana üritasin ma enda tütrele head meelt teha ja installisin Simpsonit Hit & Run'i aga kuna plika on veel liiga noor, siis lõpuks pidin ma ise seda mängima. Ma küll alguses puiklesin meeleheitlikult vastu aga lõpuks sai vana pahe minust võitu.



Ülevaade
Mängus on seitse levelit, millest kas tükkis saab Barti ja Homeriga mängida, lisaks veel Marge'i, Lisa ja Apuga üks level. Igal tegelasel on hunnik kostüüme, mida saada vahetada ja kõik on kuidagi seotud multikaga, lisaks on kostüümidel väike salajane külg kah, mida alguses ei märka - natuke aega ühe koha peal passides hakkavad tegelased aja viitmiseks midagi tegema ja iga kostüümiga on see tegevus erinev. Kaarte on kolm, mis erinevates levelites natuke muutuvad. Kogu mäng on täis tutavaid tegelasi, kohti ja esemeid multikast (milline üllatus). Mängu story on seotud Springfieldi ilmunud kokaga ja see viib lõpuks välja selleni, et Homer peab hävitama tulnukate laeva. Igas levelis on seitse põhi story missiooni ja üks lisamissioon, mille täitmise eest saab ühe auto. Põhi story missioonid hõlmavad enamasti autoga ringi kihutamist, mis jaguneba kas võidusõiduks, millegi kogumiseks või vastase auto lõhkumiseks. Neljakümne üheksast missioonist kolm või neli tükki olid tõsiselt peadmurdvad.

Lisaks missioonidele on mängus hulga pudipadi mida tuleb koguda: kogumiskaartid; kaameraherilased (need tuleb levelis kõik puruks peksta); gagid (asjad, mis tavaliselt lagunevad peale kasutamist), tegelaste riided; autod ja siis veel igas levelis kolm võidusõitu, mis tuleb võita. Iga leveli, mille täidad 100% eest saad ühe mitmiku mängu võidusõiduraja lahti. Lisaks kogudes kokku kõik kogumiskaartid ja viies need kolmandas levelis koomiksipoodi saad vaadata kinos Itchi ja Scratchi multikat.

Põhiline mängu läbimise juures on algusest peale võimalikult palju münte koguda, mille eest siis riideid ja autosi osta. Esimestes levelites ei pööra müntidele eriti tähelepanu, kuna asjad on väga odavad ja münte jääb kuhjaga üle siis lõpu levelites jääb raha nii palju puudu, et mängu 100% läbimiseks pidin ma kolm tundi panuste peale võidusõite tegema. Kõige lihtasm on münte buzzcola kaste ja automaate lõhkudes, lisaks on tänavad täis objekte (lambid, puud, liiklumärgid, jne..) mida lõhkudes saab ka münte. Selleks, et lõhkumist kontrolli all hoida on aga ringikujuline mõõdik, mille täis saades hakkab politsei sind taga ajama ja kätte saades teevad 50 münti trahvi, mis on kordades rohkem kui on võimalus saada asju järiest puruks sõites. kogu ülesehituse poolest sarnaneb mäng minu isikliku kirstunaela - GTA seerjaga, seega kui oled GTA-d mänginud siis midagi uut ei tohik olla. Muidugi üks asi, mida GTA-s ei saa kunagi olema on Zombie level, kus konte lenda rataste alt ja kõlarid loovad Halloweeni meeleolu. Ning enne kui ma teistkordselt jutuotsa kokku tõmban, siis üks asi on veel, millest hakkad puudst tundma, kui ei mängi aga juhtud näiteks telekast Simpsoneid vaatama. Muusika! Kuna mängus on Simpsonite theme saanud mõned remixid, siis tavaline tundub pärast liiga igav.

Plussid

Mängus suurim pluss on see, et puudub elude süsteem ehk siis surma pole võimalik kunagi saada. Ainus mida võid kaotada on mündid, millest on kõige lihtsam lahti saada politsei trahvide, autode vrakiks sõitmise ja herilastega võitlemisega. Muidugi lisaboonuseks on mäng kõigile neile kellele meeldivad Simpsonid, sest multikast tutavat huumorit jagub.

Miinused

Kuna tegemist on konsooli peale mõeldud platvormmänguga siis, on liikumine klaviatuuriga väga ebamugav ja vahepeal tekivad augud, kus ei ole võimalik enda karakterit näha. Teiseks muutuvad missioonid mingil hetkel liiga üksluiseks. Kolmandaks kui ei ole erilin rallimängude austaja siis tunduvad mõned ajasõidud võimatutena.

Sunday, October 17, 2010

Plants VS Zombies



Antud mäng ei sobi kindlasti N00Bidele, sest nõuab päris palju eelteadmisi. Esiteks pead sa teadma, mis on zombie ja teiseks pead sa teadma, et zombiet saab tappa taimedega, mis tema pihta sülitavad, kividega, mida saab talle pähe visata ja et nende kõigi loomiseks on vaja päikesevalgust, mida teatavasti annavad seened. Lisaks peab mängija olema õppimisvõimeline, sest iga osa lõpus saab ta ühe imelise abivahendi juurde, kohti on ta kotis aga ainult 7 (või 8 või 9, vastavalt sellele, kui palju mänguraha sa oled sinna tampinud), nii et tuleb hoolikalt valida, mis aeda zombievõitlusesse kaasa võtta.
Mina leidsin selle mängu täiesti juhuslikult oma kõvakettalt, mitte ei mäleta, kuidas see siia saanud on või kes kurat soovitas - aga ilus on ju! Ja mängisin seda nii mitu tundi järjest, et endal hakkas ka häbi ja kustutan selle nüüd maha. Päriselt.

Tuesday, September 21, 2010

Vaikne jahimees, viies peatükk

Õhtuhämaruses kiirustab mööda ulgumerd Inglismaa sadamate suunas neljast kaubalaevast ja kahest hävitajast koosnev karavan. Taeva on katnud rasked tumedad pilved, lainetus suureneb iga tunniga ning tihe vihm piitsutab halastamatult laevatekke ja morne halle meremehi justkui üritaks neid nii kiiremale tempole sundida.Kehva ilma ja olematu nähtavuse tõttu ei märka laevadelt mitte üks hing, et  vaevalt kaheksasaja meetri kauguselt kerkib mustjast veest optikat tihedalt täis pressitud metalltoru. Väljailmunud periskoop pöörab end mõned kraadid ja jääb aplalt justkui koletisliku merejumaluse silm kahureid ning tankimootoreid täistuubitud laevu silmitsema.U-boati (Type VII) kitsas, hämaras, masinaõlist ja täishigistatud  villaste sokkide järgi haisvas juhtruumis, surub von Metsavana enda punetavat silma vastu toru teist osa ja naeratab saatanlikult. Teda on haaranud jahimehelik hasart. Kõrval seisev leitlant Klenze raporteerib, et torpeedo on lukustatud. "Tuld" hüüatab Metsavana summutatud häälel. Klenze surub kuskil paneelil rohekalt helendavale nupule ja kuulda on kuidas allveelaeva eesotsas lendab tugeva paugu ja sisina saatel torpeedoaparaadist välja surmav teraskala. Aega viitmata tulistab allveelaev välja veel ka ülejäänud kolm torpeedot ja jääb vaikides tulemust ootama.
Eesliikuva Briti hävitaja sillal märkab kuuma teed nautiv vahiohvitser lainetes silmanurgast mingit välgatust. Enne kui ta jõuab selle üle lähemalt juurelda kaigub üle väljas möllava maru kohutav kärgatus. Ohvitser pillab tee põrandale ning näeb kuidas ühe tagumise kaubalaevast kerkivad taevasuunas tuleleegid. Torpeedo on löönud seal masinaruumi kohale linnavärava suuruse augu. Lähemal seisnud kütjad, õnnelikud hinged, said enamuses koheselt surma, ülejäänud - mitte nii õnnelikud - rabelevad kosena sissepressivas veevoolus. Tuhandete tonnide survega tulvav vetemaru vallutab kolded ja katlaruumis moodustub põrgulik supp elu eest siplevaist madrustest, tulikuumast aurust ja jääkülmast veest. Võitjaks jääb loomulikult vesi, mis jätkab vallutustöid ülejäänud laevakeres. Plahvatuse üle elanud madrused sebivad paanikas tekil ja üritavad päästepaate alla lasta, asjaga on kiire sest alus upub aukliku tinaämbri kiirusega.Teitel laevadel ei jää kaua aega tulevärki imetleda või uppuvatele seltsimeestele kaasa tunda, sest järgmine iseliikuv miin jõuab pärale ning anhilileerib täielikult kaubalaeva number kaks vööri. Täiskäigul edasi liikuv, ja esiotsa kaotanud laev neelab sekunditega sama palju vett kui kogu Londoni elanikud tarbivad nädalaga ja vajub telliskivina. Juba tõuseb meeleheitlikult viimseid pöördeid tegev sõukruvi aeglaselt veest välja.
Hävitaja sillal röögib kapteni abi "täiskäik!" ja rebib tüüri vasakule. Diiselmootor hakkab laeva südames valjemalt mürisema ning alus vajub tasakesi küljele. Kolmas torpeedo mis oli sihitud täpselt tema pihta vihiseb kahju tegemata kümmnekonna meetri kauguselt mööda ja kaob täisaurul mere põhjatusse avarusse. Teine hävitaja pole nii õnnelik ja saab täistabamuse. Tonni jagu lõhkeainet on sellisele kergele kiirele alusele liig mis liig ning laev murdub kärgatusega pooleks. Sekund hiljem detoneeruvad ka pardal olnud süvaveepommid ja kõik mis polnud selleks hetkeks juba veega täitunud tuhastub hetkega.Meresügavuste rüütel - kapten Metsavana - pole samal ajal asjade käiguga sugugi nii rahul kui võiks. Periskoopi vaateala on täitnud nimelt ainus allesjäänud hävitaja, mis pimesi valitud kursil otse allveelaeva poole sööstab. Kitsas laevakere täitub sireenide huilgamisest. U-Boat läheb hädaolukorra sukeldumisele. Elektrimootorid mürisevad, sügavustüürid pööratakse maksimumasendisse ja pumbad suruvad vett ballastitankidesse. Laev sööstab röövkalana kaitsva põhjamuda suunas. Kuid siiski mitte piisava nobedusega. Enne veel kui allveelaev jõuab allapoole vajuda riivab hävitaja kohutava luust läbisööva kriginaga torni ja viib sealt minema reelingu ning osa periskoobist.Vaadanud mõõdikuid hingab Metsavana kergendatult: torni hermeetilisus pole saanud rikutud ja leke on mõõdukas. Pole hullu, pole hullu, insenerid juba tegelevad selle likvideerimisega. Nüüd tuleb tegeleda olulisemate asjadega. Kahtlustavalt veab ta korra veel ninaga. Ei, reetliku kloorilõhna ei tundu samuti õhus olevat.
Mitte jäädes ootama kuni neid ootamatult tabanud laev end ümber pöörab ja seekord juba reaalselt kogu pommiarsenaliga ründab käsutab Metsavana süvavustüürid rõhtsaks ja mootorid maksimumäigule. Alleelaev lendab edasi, läbib mängeldes mitusada meetrit ning libiseb pahandust teinud meremehena ühe uppuva kaubalaeva kiilu alt läbi. "Pinnale! kiirelt pinnale" möirgab Metsavana, tüürid pöörduvad kriginal, torpeedoruumist raporteeritakse, et torud on uute põrgumasinatega laetud ning laev kerkib läbi põleva õli ja puutükkide kaetud vee pinnale nagu mõni paha vetevaim. Metsavana hindas õigesti, hävitaja ei taibanud läbi kogu müra ja lärmi kuhu sakslased kadusid ning raiskab pomme tükk maad eemal, endal külg kaitsetult allveelaeva poole pööratud. "Kolmas ja neljas aparaat tuld." kamandab ta ......Hetke jooksul ei toimu midagi, aeg oleks nagu äkitselt peatunud, seejärel lõhestab saabunud absoluutse vaikuse plekine *plinn* ja torm, meri, uppuvad laevad ning pinnale tõusnud allveelaev kaovad. Ekraanile vupsab selle asemel krüptiline error X00112312-3237AAAKK1 ja nähtavale ilmuvad XP iiveldamaajavad mürkrohelised künkatipud.Kapten Metsavana vannub trükimusta mitte kannatavalt ja avab värisevate kätega järgmise  premiumipurgi. Lähim salvestus jääb reaalajas kahe-kolme tunni ja mänguajas poole nädala taha. Hea mäng oleks see Silent Hunter 5 kui ta vaid pidevalt kokku ka ei jookseks ega oma bugidekoorma all ei ägiseks. Peaks äkki hoopis neljandat proovima ?PS: Kui keegi imestab selle üle kuidas kapten teadis kus ja mis asendis asus hävitaja, siis SH5 pakub suurepärast võimalust jumalikult veekohal hõljuda ja sealt kogu lahingutegevust jälgida. Selle võimaluse eest oleks enamus allveelaevnike olnud tõenäoliselt nõus ka lihase vanaema maha müüma.Pildid võetud: siit, siit ja siit.