Leidja

Tuesday, January 17, 2012

Quest For Glory II: Trial By Fire


Quest For Glory esimene osa oli üks neist, mis mind üldse adventure'isarja juurde viis. Mängisin seda kunagi 90ndatel, kuigi reaalselt tuli see välja juba 1989. aastal, ja tollal leidsin ma, et see on väga ilus ja vahva mäng, mille graafika on täiesti viis pluss. See mäng õnnestus mul isegi edukalt või vähem edukalt lõpetada, kuigi see pärines Anne turult ostetud plaadilt, kus oli lisaks veel mitukümmend mängu, millest enamikul (näiteks „Simon the Sorcereril“, mida ma ka meeletult armastasin) oli kombeks mingis kindlas punktis kokku joosta, mis mängu edukale läbimisele loomulikult saatuslikuks sai. Lisaks oli see mäng täiesti fenomenaalne, sest põimis adventure'i ja roleplay – kangelane ei saanud ainult ringi kõndida ja mõtiskleda, kuidas saada näiteks nõiast mööda, ilma et see nõid teda kassiks ei muudaks, vaid pidi arvestama ka sellega, et teel nõia majani on metsloomad ja röövlid, kellega tuleb kakelda, ja et puu otsa ronimiseks peab ronida oskama. Sellele vastavalt valiti traditsiooniliselt kas varas, maag või sõdalane ja kõpitseti ta statse endale sobivamaks. Selle arvelt olid ära jäetud igasugused debiilsed mõistatused, mida suur osa adventure-mängude tegijatest selle žanri lahutamatuks osaks tundub pidavat, ei olnud kümmet ühesugust koodiga lukku, mis tuli heliredeli järgi lahti muukida, vaid sellised asjad olid vähemuses ja ülekaalus tõelised probleemid.

Quest for Glory teine osa (1990), mis mulle ka väga meeldis, oli üks neist vähema õnnega mängudest, kuigi sattusin selle juurde pisut hiljem. Nimelt olin ma esimesel katsel püsti hädas ja ei saanud üle poole tunni esimesest ruumistki välja, sest mäng üritas MUDA-fännidele meeldida ja käsklused pidi traditsiooniliselt sisse trükkima. No ja mina oma väheste eluaastate ja lisaks puuduliku inglise keelega ei saanud poolest jutust aru, mida mulle seal räägiti ja kirjutasin actioniks järjekindlalt walk, taipamata, et mu kangelane ei kõnni selle pärast, et ma istun parajasti laua taga ja kõndimiseks tuleks esmalt püsti tõusta. Teisel katsel sain liikuma, aga kuigi kaugele siiski mängus ei jõudnud. Kolmandal katsel jõudsin suisa teise linna, nägin punktide arvu järgi, et olen võidule väga lähedal – ja siis jooksis mäng kokku just sel hetkel, mil ma lossi sisenesin ja seda edasi mängida ei lasknud. Kirusin kõiki jumalaid ja loobusin sellest mängust igaveseks.

Tegelikkuses kestis „igavesti“ kuni 2011. aasta detsembrini, mil avastasin, et 2008. aastal on sellest mängust remake tehtud, mis tähendab, et uuesti mängides ei pea ma seda läbi DosBoxi tegema, selle pildikvaliteet on koledusest hoolimata väljakannatatav (ikkagi VGA, ega see pole naljaasi) ja dialoogisüsteemi saab ise valida – kas trükituna, tavapäraste valikvastustena või nende kombinatsioonis. Poole pealt pidin kusjuures ikkagi walkthrough välja otsima – jagan infot teiega ka, sest minu jaoks oli tegu millegagi, mille peale ma tõesti ise ei oleks mitte kunagi tulnud. Nimelt kasutatakse suhtlemiseks huulte ikooni. Vajutad huultega kellegi peale ja saad talle küsimusi esitada, nagu ikka. Mille peale ma aga ei tulnud, oli see, et huultega saab ka iseenda peale vajutada ja siis ise jutustada – kuna ka küsimusi esitades tuleb ju ise erinevate variantide hulgast valida, ei tulnud ma selle pealegi, et kuskil võiks neid jutuvariante veel olla. Seda enam, et osad teemad, mille kohta ise sisse trükkides saab küsida juba varem, ilmuvad „ametlike küsimuste“ hulka alles siis, kui mängutegijad seda sobivaks on pidanud, näiteks kui oled sel teemal juba mõne teise inimesega enne vestelnud.

Kahjuks ei olnud sellel ülesvuhvitud versioonil samuti dialoogidele audiot tehtud, piirduti traditsioonilise taustamuusikaga, aga igatahes pakkus see mulle väga mõnusa ja nostalgilise elamuse ja mängida oli tore. Ainsaks tõrvatilgaks jäi see, et varem olen alati mänginud vargaga, seekord mängisin sõduriga, võttes talle ka mõned varga omadused, et saaksin lõpuks kunagi pooleli jäänud viisil lõpetada, aga lõppu jõudes selgus, et igale klassile on ette nähtud talle sobilik lõpp ja minu klassil ei sobi lihtsalt kuskilt üles ronida, kuigi ta füüsiliste omaduste poolest selleks igati võimeline oli. See võttis natuke mossi kõigest heast hoolimata hoolimata.

Kuna meil on siiski juba aasta 2012, ei pea neid mänge alla tõmmates end enam vargana tundma, sest need on kõik vabavaralised, ka remake on kõigile tegijate kodulehelt tasuta kättesaadav ja minul mängis (Vista peal!) ilma igasuguste probleemideta. Vanade mängude austajatel tasub üldse seal kodukal tiba ringi vaadata, sest nad on muuhulgas uuendanud ka kõiki kolme King's Questi osa, mida ma kunagi mänginud ei ole, aga mille peale ma tõsiselt mõtlen. http://www.agdinteractive.com/games/qfg2/

Alumine pilt illustreerib seda, milline mängu graafika vanasti välja nägi, nii et uusversioon oli ilmselgelt väga teretulnud. :D

P.S. Proovisin esimest korda mängida ka kolmandat osa, aga sellest uut versiooni ei ole ja see on nii kole ja kohmakas, et panin ta käima ja rohkem lihtsalt ei suutnud, loobusin. Neljas oli täitsa okei, kuigi mulle üldse ei meeldinud selle „eksperimentaalne“ võitlussüsteem (kuigi sai valida ka strateegilise lähenemise ja arvuti kakles sinu eest) – aga lugu oli hea ja mängida oli huvitav. Ainus, mis veidi ärritas oli see, et osad asjad toimusid „õigel ajal“, s.t. Vahepeal tuligi lihtsalt ringi joosta ja aega parajaks teha, sest kuigi sul olid muud asjad tehtud, polnud mõni vajalik isik veel näiteks sinuga suhtlema ilmunud, sest mäng nägi ette, et ta tuleks kindlal päeval. Viiendat olen ma kunagi mänginud, aga seal oli RPG-d juba liiga palju ja ajalimiidi tõttu asi pisut tüütu – ülesanded olid kohati väga keerulised, sest RPG-le omaselt hõlmas mäng väga suurt territooriumi, kust teoreetiliselt oleks siis pidanud vastuseid otsima ja kui näiteks õigel päeval õigel kellaajal mingile katsele ei jõudnud, olidki kaotanud. Lisaks oli graafika juba selline, et mäng üritas olla „nagu päris“ ja kui oled harjunud käesoleva „nagu päris“ kvaliteediga, on tollane „nagu päris“ ikka nagu kirves näkku.

Saturday, January 14, 2012

Rome Total Realism VII - The Grand Campaign



Kuna Rome Total War sai ajaloolaste ja ajaloohuviliste käest peale ilmumist pikki päid ja jalgu teemadel, et küll pole see õige ja too pole vale ning nood on liiga pikad ja need liiga lühikesed, siis otsustas - ühena paljudest - ka hilisema RTR-meeskonna moodustanud punt, et kuna platvorm on ideaalne, siis tuleks teha sellel modifikatsioon, mis lisaks uue näo andmisele ka ajaloolisi valupunkte tasalülitaks.
Selle tulemusena sündis RTR-modide seeria, mida ma pean senimängitutest kõige raskemateks ning Septembris nägi ilmavalgust praeguse sesiuga uusim RTW/BI-modifikatsioon RTR VII.
Kuna RTR7-e kahte teaser-mängu ( RTR Iberian Conlifct ja RTR Fate Of Empires-i ) olen varasemalt juba kord või tuhat maininud, siis süvatutvustuseni ei lasku vaid mainin nii nipet-näpet siit ja sealt.

Isiklikult pean tunistama, et kui RTR7-e õigeaegne allalaadimine välja arvata, siis olen ma olnud äärmiselt laisk ja seda mitmetel põhjustel. Näiteks on mul pooleli Medieval 2TW " The Last Kingdom" mod, millest ma varsti ka kirjutan ja mille puhul ma juba treilerist suht obsessed olin ja uus ja "uhkem" RTR7 ei suuda mind kuidagi sellest juurest eemale tirida, nagu ta ei suutnud ta seda ka RTW: "Europa Barbarorum" mod-i puhul, aga pealiskaudse ülevaate saan siiski anda.

No esiteks on võetud muidugi nii endast kui ka kõigest muust viimane välja, aga kahjuks tundub, et enamus sellest niinimetatud kõigest on langenud mängu graafilise poole õlgadele.
Näeb moodsam, ehkki harjumatu välja, aga samas ei ole ta siiski nii ilus, et nii harjumatu olla.
Näiteks on Campaign map harjumata silmale tegelikult üsnagi eemaletõukav ja liiga suur. Selgituseks, et EurBarb-is on CampMap isegi suurem, aga ei häiri, kuna seal on kasutusel nii unexplored area kui ka fog of war . Pealegi ei ole RTR7-e puhul tegemist mitet laiendatud antiikmaailma kaardi, vaid vähendatud mõõtkavaga, mis on küll sooodus ambush-sõdimiseks, aga sellega positiivse küljed ka piirduvad.
Igatahes RTR7 virutatakse sulle juba alguses massiivsusega ja...noh, ei tiri kaasa ning RTR7-e kaardil ringi seigeldes tekib hoopis tüdimuse tunne. Mulle jääb mulje, et selle põhjustab see, et seal on liiga palju geograafiat (loe: graafikat).

Muidu ei ole vähemalt sõdalaste välimusele just kuigi palju etteheita, pandavad näevad välja ja metsas madistamine on üsnagi stiilne. Seda muuseas olenemata selles, et mul on Unit scale-i* Large peal hoidmiseks kõik muud näitajad nii maha tõmmatud kui mängimist segamata võimalik on.
TW/TR seeria lusaimate obeste eest võib ka lisapunkti anda ning liiga fäänsiks, või pigem jõledaks muudetud User Interface eest selle jälle maha kiskuda.
Mängus endas olevad uuendused näidati vist pea kõik juba RTR - Fate Of Empires-sis ära ning kuna sellest ma juba kirjutasin ja midagi uut pole siiani silma hakanud, siis härrased strateegiamängurid, lõpetagem sellega siin.

Oeh, kuidas võtta, RTW-modide kambast on tegemist kindlalt mitte ainult, et kõige koledama, vaid ka kõige nõrgemaga. Raske lihtsalt hablada, et miks ta eriti kaasakiskuv pole. Samas strateegimängude skaalal vast nii üle keskmise ja seega...

H: 4/10


______________________________
*RTR7 on mul teise poole läpakas ja selgituseks veel see, et Unit scale määrab sõdalasgruppide suuruse, ehk siis näitena mingi rändom spear warbandi järgi:
Unit Scale Low: 30 meest
Normal: 60 meest
Large: 120
Huge: 240
Märgin ära ka, et ehkki 240 (x 20) meest ühes armees on võimas vaatepilt, kaasneb sellega lisaks arvuti jõudlust puudutavatele probleemidele ja kohmakaks muutuvale käsuandlusele ka see, et mehi treenid sa linnades.
See tähendab, et linna populatsiooni hulgast võetakse, siis vastavalt US-ile maha kas 30, 60 , 120 või 240 inimest. Järelduseks võib siit võtta, et Huge Unit Scale on üsna kiire moodus enda linnade inimtühjaks muutmiseks ja majanduse suretamiseks. Kui segaseks jäis, siis saab vedada tunnusjooni Eesti sisemajanduse ja Soome liipand ehitajate, arstide jms vahel.

Nüüd olemas ka populaarne mängumöla ja vajaliku info edastamiseks tehtud Suborinurk.exe FB-fännileht, mille likemiskoht on ülal paremal.

Tuesday, January 10, 2012

Rääkimata lugude raamat


Mängisin hiljuti üht mängu. Adventure'it. Tegelikult mängisin suisa mitut, üritades end vahelduseks veidi koguda ja hinge tõmmata, aga rääkida tahaksin just sellest, sest see oli nii huvitav, et isegi mina nägin kurja vaeva, et mitte walkthrough'd kasutada ja PÄRIS ise mängida.

Igatahes. Mängu nimi on "Kirjapanemata lugude raamat" ehk minu versioonis "The Book of Unwritten Tales", mis huvitaval kombel ongi selle originaalnimi. Huvitavaks teeb selle fakti see, et mäng anti esmalt välja Saksamaal ja saksakeelsena (juba aastal 2009), nii et ei tea, miks nad väljamaakeelset nime kasutasid. Aga oktoobri lõpus (st siis 2011) ilmus mäng lõpuks ka UK-s, keeles, mida mõistavad tunduvalt rohkemad, sellest sai hetkega samasugune hitt, nagu see Saksamaal on, ja seda võrreldakse (õigustatult!) "Simon the Sorcereri" ja "Black Mirroriga". Esiteks on see mäng jube ilus. Ikka väga ilusa graafikaga. Teiseks on karakteri juhtimine lihtsaks tehtud - mäng on jagatud peatükkideks ja suuremal alal aset leidvate peatükkide puhul on alati ka kaart, st et sa ei pea nagu idioot pool tundi järjest vaatama, kuidas su tegelane jalutab, et kuskile kohale jõuda. Kolmandaks on lugu huvitav ja naljakas - no näiteks on seal roosade jänkusussidega SURM, kes on depressioonis, sest sellistes mängudes ei näita kunagi kellegi surma, mistõttu tal on vähe reaalset tööd. Neljandaks, asi pole LIIGA keeruline, näiteks näeb tühikuga kohe, mis ekraanil aktiivne on ja asjad, mida enam kasutada ei anna, ei jää aktiivseteks - samas on see siiski PIISAVALT keeruline, et huvi üleval hoida ja ajusid ragistada. Viiendaks ei käi mäng kogu aeg ühe ja sama karakteriga ja vahel peavad mitu karakterit omavahel koostööd tegema, mis teeb asja jälle põnevamaks. Ja ma tean, et lugu, kus gnoom peab esmalt kuskile sõrmust tassima ja seejärel koostöös haldjate ja inimestega maailma päästma, ei tundu väga originaalne, aga tegelikult teeb just intertekstuaalsus ja diskursustevaheline suhtlus* selle mängu huvitavaks. Tegijad on ise klišeedest täiesti teadlikud ja kasutavad neid enda kasuks ära, siit ka oluline sarnasus Simoniga. Kui üldse kritiseerida, siis seda, et lõpp oli veidi liiga lühike ja oleks võinud asjad selgemalt paika panna.


Aga nagu öeldakse, räägib üks video rohkem kui miljon sõna, nii et näitan teile hoopis esmalt mängu treilkat ja seejärel lõiku mängust, kus Wilburit tutvustatakse.

Treiler

Lõik

Kui see teile ikka ei meeldinud, ei tea te lihtsalt, mis on hea. Minule meeldis see igatahes väga ja mul on suisa kahju, et omal ajal rohkem saksa keelt õpitud ei saanud (peaks prantsuse keele õpiku nurka viskama ja saksakeelse asemele haarama), sest ka teine osa, "The Book of Unwritten Tales: The Critter Chronicles" (selle treilku on siin, saksakeelne) on saksakeelsena juba ilmunud, aga inglise keeles peaks ilmuma alles kevadel ja seegi info on hetkel veel kinnitamata. Critter oli minu jaoks muide uus sõna - tähendab lihtsalt "olevust" ja antud hetkel tähistab siis seda roosat/lillat karvast limapalli, kes esimese pildi peal ja treileris on.


Kuna tegu on tõesti väga hea mänguga, tuleb nüüd ka moraalilugemise osa. Inimesed on väga palju vaeva näinud ja teinud väga hea mängu. Samas on muidugi teised inimesed palju vaeva näinud ja teinud sellele heale mängule omakorda väga hea crack'i (räägitakse, mina ei tea sellest muidugi midagi), aga see ei ole praegu teemaks. Nii et kui teil on nii süda kui rahakott õige koha peal, laadige see mäng otse nende kodulehelt omale arvutisse (see on selle postituse esimese lingi all, aga olgu see siis siin ka teist korda - see link). Praegu on seal jõulusoodustus, nii et saate 20 prossa alet, mis tähendab, et mäng läheb maksma ainult 20 eurot (suisa 19.99 kui täpne olla). Lisaks saab ka sooduskupongi, millega järgmisest ostust 20 prossa alla saate, nii et kui otsustate ka järgmise mängu soetada, saate sedagi odavamalt. Kui teie süda või rahakott NII õige koha peal ei ole või arvate lihtsalt subjektiivsetel põhjustel, et ma teile pada ajan, siis tõmmake esmalt mäng alla (see on see link, mis täna panemata jääb), aga kui see ka teile väga meeldib, soovitan tõsiselt pärast mängimist ka selle soetamist kaaluda ja mängutegijaid solidaarselt toetada. Kui te kuulute nende hulka, kes arvavad, et piraatimine on inimõigus, siis laske samamoodi edasi ja lootke, et jõuluvana teile ka järgmisel aastal mõne kingi teeb. Hau.


* mis mõttes ma kasutasin praegu neid sõnu ainult selle pärast, et AbFabi pöörfi raamatuarvustuse (jutt siis Villu Parveti raamatust "Seks, vein ja kutsikad") puhul nende sõnade puudumist kritiseeriti? Paradigmast ei rääkinud ma ju üldse


EDIT: NB! Mulle tuli meelde, et kuna ma pole oma mängublogis, võivad pooled lugejatest NOOB-id olla, nii et mainin igaks juhuks ära, et adventure tähendab sellist mängu, kus tegelased peavad lahendama erinevaid probleeme, et sihile jõuda. See omakorda tähendab seda, et tulistada ei saa, puu otsa ronida ei saa ja kellelegi vastu pead lüüa ei saa (klassikaliselt, on ka segatud stiile, aga antud hetkel ei räägi me neist, kui teid sellised asjad huvitavad, siis viimati mängitutest on parim ilmselt "Gemini rue", kuigi ka seal oli kõmmutamist väga vähe). Õigemini sinu tegevus võib küll viia selleni, et kellelegi antakse vastu hambaid, nii et verd pritsib, aga klassikalises seiklusmängus ei juhi sina selle toimumise ajal karakterit, vaid seda osa näidatakse sulle siis videos. Adventure on üles ehitatud ajutööle, mis tähendab seda, et sa pead välja mõtlema, kust erinevaid vajalikke esemeid saab, mida kokku segada, et näiteks valge seen usutavalt kärbseseeneks värvida, kuidas kuskilt august võti kätte saada või ka näiteks, kuidas mingi imeliku mõistatuskoodiga uksi avada. Et mõistatuste lahendamine igavaks ei läheks, peab neid siduma tugev lugu. See lugu ei ole tugev, see on krüptium. Ja jah, ma viitasin praegu Supermehe päritoluplaneedi tugevaimale metallile, nii sees olen ma oma nohikumaailmas täna.


Sunday, January 8, 2012

Westeros - Total War (Alpha Ver:0,53)


Nüüdseks olen kümmekond tundi purelenud Westeros: Total War modifikatsiooni, Alfa versioon: 0,53 kallal ning võin öelda, et enam jaolt on pilt selge.


Misasi siis:

Mäng hakkab pihta kuskilt Troonide mängu lõpust, ehkki Family Tree-s oleva Eddard Starki kohta väidetakse, et: "Died peacefully in hõmmsada-köhömmkümmendkolm". Suri siis rahumeelselt või mitte on tegelikult rohkem maitseküsimus kui põhjus siin midagi lahkama hakata ning seetõttu liigun edasi.

Mängitavateks fraktsioonideks on: Stark, Tully, Joffrey/Bartheon, mis on hetkeseisuga ainsad fully-skinned factionid ning nendele lisaks Greyjoy, Tully, Lannister, Martell, Arryn ja Non-playable faction: Night Watch, kelle tegumoe või olemisega pole alfa-versioonis võimalik täpsemalt tutvuda.
NW on esindatud alfa-versis ainult random eventina, mis sisaldab endas teadet: "Ole nii hea ja saada meile raha," ning sul on võimalus nõustuda või keelduda.
Samas on valmis, aga mängu lülitamata, terve Night Watch-i kuuluvate sõdalaste skinnid ning võib loota, et mingi märkimisväärse tähtsuse nad ajajooksul siiski omandavad. NW non-playable-ks tegemist põhjendatakse muuseas sellega, et kampaania sihtmärgiks on istuda The Iron Throne-ile ja sinna ka püsima jääda ning seetõttu pole NW olemasolu otseselt vajalik.
Raudse trooni ümber toimuva padulöömingu tandriks on esialgu veel ainult Westeros, aga peale 1.0 versiooni väljastamist on plaanis lisada sinna tasapisi nii Essos, kui ka kõik muud R.R. Martini raamatutes leiduvad kohad.


Mida siis:

Njah, idee ise on hea ja teostuse visuaalsele poolele pole ka siiani midagi ette heita, aga kuna see on tehtud puhtale Med2TW: Kingdoms 1.5-le, siis pole mäng nagu otseselt muutunud. Peamiselt tähendab see seda, et mitte kellegil ei tohiks olla selle VH/VH raskuastmega puhtalt läbi jooksmisega erilisi probleeme ning Med2TW-s peitunud ja ainuke täiel määral töötav uuendus on ka puudu.
Selleks mainitud uuenduseks oli see, et Agent unit-id said iseseisvalt üle Dardanellide, aga Westeroses on Dardanellide kogusumma suht pisike - damn you Martin!
Igal juhul jah, kes-kurat-teab-mille-pärast puhta Med2-e platvormiks valimine on andnud üsna pahaendelisena mõjuva tulemuse ja lühidalt-kokkuvõtlikult võib öelda, et Westeros:TW on sama igav kui Med2TW seda on.

Imestama ja skeptikuks kehastuma panebki mind tegelikult see, et WesterosTW tegemist alustati 2009-l aastal, ehk siis kui Med2TW-le oli tehtud juba lugematu hulk mod-e, mis mängu puuke ja tühikohti - väidetavalt - tunduvalt tasalükkasid/parandasid.
Mitmed Rooma Impeeriumi aegadest hiljemasse ajajärku paigutuvad RTW modid on tehtud näiteks LOTR-i temaatikal põhineva RTW:Third Age mod-i peale ja Third Age mod peaks minu teada ka Med2-el olemas olema.
Seega on puhtale Med2-le ehitamine minu jaoks le big mystique, aga ok....tegemist siiski alfaga ja asjaga natuke kursis oleva isikuna tean, et vähemalt Battle ja Campaign AI-d ja veel ühte koma teist imporditakse teistest modidest, aga palju sest tolku on, on juba iseküsimus.

Lõpetuseks niipalju, et eeldatavalt saab, siis Westeros Total War-ist ägeda maailma ja tuttavate tegelastega igav mäng, aga kuna tegemist on alles alfaga, siis hindama ei hakka ja südamesoppi jätan endale pisikese lootusekillu alles...Med2TW-s olnud vananemise on nad näiteks ise korda teinud ning 300 aastaseid Robb Starke ei tohiks esineda.

Westeros:Total War ametlik lehekülg Total War Center-is: SEE !



____
Next in queue: Mount and Blade - Warband: The Song Of Ice And Fire Mod.

Kõige alumisel pildil siis ülemaailmne naistelemmik, ehk Westerose ametlik emogoot - Jon Snow ja kuna neid hobukaputajaid mängus pole, siis pole näiteks Rentsil põhjust seda kunagi mängima hakata.











Wednesday, January 4, 2012

A Game Of Thrones - Genesis



Kui palju on mänge, mis üritavad juba puht rohujuuretasandilt omamoodi olla? Vastan ise, et neid on vähe ja sellekohapealt teenib GoT-Genesis ainult kiidusõnu. Paraku ei ole aga halba ilma heata ning vastupidi ja kõnealuse mängu puhul on seda va halba koledamal kombel palju.

Millega tegemist:

Got-Genesis on RTS-mäng, mis paneb põhirõhu mitte löömingule või ehitamise teel selleks valmistumisele, vaid peamine osa möllust toimub hoopis diplomaatilisel teel, ehk siis äraostmiste, abielude ja pikkade nugade vormis.
Lahingutel kui sellistel on loomulikult ka siin mängus oma osa, kuid vähemalt siinkirjutaja pole viitsinud ühtegi kaarti nii kaua mängida, et see osalus veidigi oluliseks osaluseks muutuks...aga nüüd ruttasin ma veidi ette.

Välimus:

Kirjade järgi on tegemist 2011 aasta mänguga, aga peale vaadates jääb vägisi mulje, et projekt on valminud mõned aastad (nii umbes 3-4 minimaaselt) varem ning alles hiljem Got-iks võõbatud. Miks on algprojekt riiulile on jäetud ja ainult troonide pealt mingigi kooreriisumise nimel müügilettidele paisatud saab selgeks mängu arenedes.

Mängu käik (majandus, diplomaatia)

Got-is antakse sulle alguses kindlus, mille ümber on hunnik neutraalseid linnu/linnuseid/külaseid. Mainitud neutraalsete asunduste enda poolele vedamiseks on sul vaja näiteks saadikut (Envoy), kes siis sinu osava näpuliigutuse ja hiirekliki peale vajalikku kohta kohale marsib ja iseseisvuslased sinu rüppe meelitab.
Kui aga sihtmärgiks olev asundus on juba vaenlase küüsi langenud, siis on võimalik palgata ka spioon, kes elanikega omade-poiste-pakti sõlmib. Mainitud pakti tulemusena jääb linna kohale lehvima küll vastase lipp, aga kogu tulu kanditakse rõõmsalt sinu taskusse.
Vastase linnade enda poolele meelitamiseks on veel ka röövel (Rogue), kes raha eest mässuleegi lõkkele õhutab ja mille järel linn iseseisvub. Peale demokraatia võidukäiku tuleb sinul või mõnel su rivaalidest sinna saata palgamõrvar (Assassin), kes vabadusvõitlejate pealiku mättasse lööb ja seejärel on jälle saadiku kord ette astuda.
Lisaks eelnevatele agent-karakteritele on sul ka fraktsioonipealik, kes enne abiellumist sohilapsi sigitab; kaupmehed, kes läänidest raha sinu linna veavad; talumehed, kes kuni mahalöömiseni su põldudel asjatavad; ja seltskonnadaamid (Noble lady), keda annab sutenööri kombel liidusidemete tugevdamiseks neutraalsetesse kindlustesse maha kupeldada.
Kõlab keeruliselt?
Nu tegelikult ei ole see tekst pooltki nii segane kui kogu selle micro-managementi ohjamine mängu edenedes. Näiteks üritasin ma ennem shotte võtta ja avastasin, et kõik mu neli envoy-d on kadund...ehk siis äraostetud, maha löödud või mida iganes, aga kogu selles infotulvas läks lihtsalt neli ülilolulist teadet kaduma.

Mängus on küll võimalik pausinuppu kasutada, aga ega sellest suurt tolku pole kuna kogu seda liikuvat kribu-krabu on suurelt liiga palju. Samuti jäävad ka zoomimisel ringivudivad tegelased liiga pisikeseks, et nende olemust sekundiga hablada ja vapikesed, mis neid eristavad ei tee eristamist ka palju kergemaks.
Lisaks on UI on üsna ebaasjalik ja infovoog sinu ja sinu poolt tapetud agentide, kaotatud asunduste ja "muu + muu" jama kohta tuleb nii 1 teade per sekund sagedusega.
Nimetage mind kobaks kui tahate, aga kahe käe ja ühe silmapaariga pole lihtsalt võimalik seda agentide tohuvabohu efektiivselt hallata.
Mingi päiksekiire võiks mängu tuua agentide arvu piiramine ja nende iseseisva tegutsemisvõime suurendamine või pigem - et oleks ntx saadikule võimalik määrata mitu ülesannet, mida ta järgemööda täitma hakkab, aga mida hetkel pole, seda pole ja selle tulemusena leiad ennast üsna kiirelt mööda kaarti ringi sahmimas ja sõgeda kombel üritamas kogu sellest sündmuste kaosest mingeid prioriteete välja sõeluda.
Samuti tuleks kasuks mingi agent-panel, kust saab näha, et milline sinu agent-itest on idle ja milline parasjagu tegeleb millegagi või milline neist on uuele levelile pürginud, aga nagu juba lause algusestki vast aru saite pole mängus ka seda.
Umbes Got-Genesise sarnase tulemuse saaks kui võtta klassikaline mäng nimega Lemmings ning panna sind lisaks trampliinide ja muu sellise ehitamisele ka neid värdjaid käsitsi juhtima.

Sõjategevus:

Viib meid RTS mängude ajaloos umbes 15 aastat tagasi ning ehkki vinged löömaanimatsioonid on viimastel aastatel kohustulikuks muutunud, tegelevad GoT-i sõdurid tuimalt relvakäe üles-alla liigutamisega. Kogu sõdimine käib üldse puhtalt point and click metoodikal ja "ratsamees on tugevam kui vibumees ning vibumiis on tugevam kui odamees süsteemil" ja....noh..ma juba mainsin, et GoT sõjanduspoole kohepealt vaatab meile vastu strateegiamängude ürgaeg, mis tähendab, et puuduvad ka hädavajalikud käsud nagu näiteks patrol. Selle puudumise tulemusena vahib näiteks su odameeste kamp ükskõikselt pealt, kuidas sentimeetri kaugusel su prostituuti...khm..aadlineiut ahistatakse. Kirjutasin meelega ahistatakse kuna tapmise või võitlemise moodi see soldatite tegevus nii-vai-naa välja ei näe.

Üldjoontes:

Campaign on stabiilselt igav ja kätkeb endas raamatute eellugu, mida edastatakse sulle umbes kome-neljalauseliste tekstijuppidena ja millele annavad lisakaalu "Hurry, we must attack them now !" tüüpi dialoogid.

Võimalik, et skirmishis oleks mäng isegi huvitav, aga sedagi siis ainult PvP variandis, sest erinevalt arvutist pead sina kõik vajalikud ehitised-tegelased ükshaaval läbiklikkima.
Lisaboonusena ei ole sul võimalik mängu oma suva järgi salvestada, vaid selleks on mängusisesed checkpointid ja eriti meeldivaks asjaoluks on selle juures mängu suht tihe kräššivus.

Tegelikult on mängus ka veel prestiiž, mida sohilapsed allapoole kisuvad ja sõda-rahu skaala ning mitmed erinevad paktid/lepingud mida sõlmida, aga mängu ainukeseks plussiks on paraku ainult see, et tegevus toimub Westeroses - kogu moos.


H: 2/10 - on halvemaid , aga vähe ja on igavamaid, aga veel vähem ning arvestades, et just hullumeelse klikkimise kohapealt on mängud aina tagasihoidlikumaks tõmbunud, siis on Got-Genesis üsnagi pikk samm ja absoluutselt vales suunas.







Pildid pärit : Internet

Minu nõuded tulevastele rollimängudele

Näe, tuli idee kirjutada artikkel tänapäeva arvutirollikate valupunktidest. Nii ma tegingi. Osa asju tõin ma muidugi välja juba oma Skyrim'i arvustuses, aga ega küll küllale liiga ei tee. Punktid ei ole tingimata tähtsuse järjekorras.

KAASLASED
Kui peategelane saab mängus omale koguda NPCdest kaaslasi, siis paluks nende loomisega ka vaeva näha. Neil peaks olema mõni unikaalne omadus, mis mänguelamust oluliselt mõjutaks. Samuti peaks neil olema oma iseloom (kommenteerivad sinu tegemisi, sekkuvad dialoogidesse, reageerivad mõnede asjade peale jõuliselt) ning lugu, väljendudes korraliku quest line'i kujul. Neid peaks olema võimalik kuhugi ohutusse kohta maha jätta ja hiljem uuesti peale korjata; samuti ei tohiks nende olemasolu partys mõjutada EXPi kogumist. Ja kõige tähtsama asjana peaks neil olema töötav AI, mida mängija saab äärmiselt põhjalikult (kasvõi mängusiseselt scriptides) reguleerida. Muudes asjades, nt peategelasele sirgelt peale jooksvate kollide puhul, võin ma keskpärast AId tolereerida, aga kaaslaste puhul mitte - kui NPC ikka sinu kuulidele ette koperdab või rõõmsa näoga keset tulemerd seisab, siis jätan ma ta parema meelega koju.
patustajad: Skyrim
asjast õigesti aru saanud: BioWare'i mängud, eriti uuemad


PÕHISTOORI
Viimasel ajal on RPGdes üha suurem roll mitte ainult side-questidel, vaid tervetel kõrvalistel tegevusliinidel. Selle vastu pole mul mitte midagi, aga põhilugu ei tohi seepärast unarusse jätta. Kui tegu on rollikaga, siis on mul automaatselt õigus eeldada pikka ja huvitavat stoorit, mis on dramaatiline, mille käigus läbitakse suuremat osa mängus külastatavast maailmast ja mis sisaldab vähemalt kahte-kolme ootamatut pööret. Lugu ei tohi olla kahekümne minuti jooksul etteaimatav ning lõpuboss peaks ennast kui mitte varjama, siis vähemalt vagusi püsima ja laskma oma kõige võimsamal teenril (Saren Arterius, Angmari nõidkuningas, Black Garius jne) showd juhtida. Alternatiivselt võib stoori üldse niisugune olla, kus polegi mingit eepilist maailmapäästmist ega seetõttu ka põhilist pahalast, vaid kus peategelane ajab omaette oma asja (Witcher 2, Dragon Age II). Selle punkti lisaks ka, et avatud maailmaga mängude puhul ei tohiks mäng lõppeda põhiloo lõppemisega, nagu Fallout 3-s.
patustajad: Oblivion, Skyrim, Two Worlds, WoW
asjast õigesti aru saanud: SW:KotOR II (parim story üldse!), Morrowind, The Witcher 2



THE FORCE IS STRONG WITH THIS ONE
Ma usun, et kõigil on kõrini tegelastest, kes on kangelased selle tõttu, et neil ilmnevad mingid erilised võimed just täpselt sel hetkel, kui maailm niisuguste omadustega kangelast vajab. Mis ei tähenda, et PC ei tohiks kuidagiviisi eriline olla, küll aga on selleks paremaid lahendusi kui saata teda mingi vana habemega eraku juurde, kes ütleb, et ta on the Chosen One või maailma naasnud muistne heeros või et tal on kaasasündinud võime kasutada misiganes müstilist Jõudu. Headeks näideteks on oportunistidest või karjeristidest kangelased (Dragon Age, Gothic) või midagi erilist läbi elanud tegelased (SW:KotOR I, NWN 2 - [spoiler] viimase puhul oli see rinnus istuva mõõgakillu teema väga lahe plot twist [/spoiler]).
patustajad: Morrowind, Skyrim, Evil Islands, SW:KotOR'i seeria
asjast õigesti aru saanud: Mass Effect'i seeria, Dragon Age'i seeria, The Witcher'i seeria

KOLMANDA ISIKU VAADE
Igas rollikas peaks olema kasutuskõlblik 3rd person camera ehk tegelase selja tagant nähtav vaade. Kui mängus on taktikaline võitlus, kus peab tervet partyt juhtima, siis võib olla olemas ka pealtvaade, aga vähemalt liikudes võiks ikka saada kolmandat isikut kasutada. See peaks olema täisfunktsionaalne ning tegelast peaks saama juhtida klahvidega, mitte hiirega klikkides.
patustajad: Neverwinter Nights'i seeria, Elder Scrolls'i seeria, Fallout 3+NV
asjast õigesti aru saanud: enamik teisi rollikaid


MUGAV KASUTAJALIIDES
Siinkohal mõtlen ma nii reaalse mängimise ajal ekraanil nähtavat UI'd (nuppe, skaalasid ja vidinaid) kui ka quest logi ja inventoryt. Esimene võiks olla täielikult oma eelistuste järgi modifitseeritav, teises peaks olema võimalik hetkel ebaolulisi queste ära peita ning kolmandat peaks olema võimalik võimalikult paljudel eri meetoditel sorteerida, arvestades, et rollikates kipub peategelase seljakotis olema tihti sadu esemeid.
patustajad: Elder Scrolls'i seeria, Mass Effect 1, The Witcher'i seeria
asjast õigesti aru saanud: WoW (just modifitseeritavuse tõttu), Mass Effect 2 (puhas ekraan, olematu inventory)

WoW pole muidugi alati parimaks näiteks...
TEGELASE EHITAMINE
Ma ei ole põhjuseta elupõline Dungeons & Dragons'i 3.5 versiooni fänn - mulle meeldib, kui ma saan oma tegelast tohutu hulga materjalide ja võimaluste abil ehitada kõikvõimalikes eri suundades. Eriti hea, kui pole ainult paari-kolme buildi, mis reaalselt kasulikud on. See, kui ainsaks valikuks on mõõk, vibu või maagia, mille kasutamise oskust näitavad hurmavalt isikupärased sajapunktiskaalad, pole ka just kuigi lõbus.
patustajad: Oblivion, Skyrim, Gothic'u seeria, WoW (iga klassi puhul ainult paar-kolm elujõulist buildi)
asjast õigesti aru saanud: Diablo II, Neverwinter Nights'i seeria, Dragon Age'i seeria

JUHUSLIKKUSE ELEMENT
Mängudes armastan ma kohutavalt igasugu ootamatusi ja juhuslikke sündmusi, näiteks random evente strateegiamängudes (igasugu epideemiad, vulkaanipursked Civilization'is, katastroofid SimCity's). Ka rollikates võiks seda rohkem olla, kasvõi random looti kujul, ja seda mitte ainult avatud maailmaga mängudes - isegi BioWare'i niigi suurepäraseid lineaarseid RPGsid nagu Mass Effect saaks nõnda veel lõbusamaks teha. Vähe asju on sama motiveerivad edasi mängima kui suvalisest kohast hea maagilise relva leidmine või questi jagava rändava NPC kohtamine kusagil pärapõrgus keset metsa.
patustajad:WoW (kindlate kollide farmimine kindla saapapaari leidmiseks on jälk!), tegelikult enamik rollikaid
asjast õigesti aru saanud: Skyrim, Diablo seeria

LOHED
Fuck 'em! Tõesti aitab igasugustest lendavatest soomuselistest asjadest, kui need pole just pterodaktülused minu poolt palavalt ihaldatud dinosauruste-teemalises open-world rollikas, mille võibolla keegi kunagi teeb. Aga draakonitest on mul nii siiber kui siiber, eriti kui nende ümber keerdub kogu stoori ja eriti kui nad on maailma kosmoloogias mingid põhijumalused. Mängus võib olla üks lohe, näiteks kõrvalbossi staatuses, kellega saaks pidada maha eepilise ja rasket looti tõotava madina, aga mitte enamat. Mis kõige hullem - senistes rollikates pole ühtegi võitlust tuldpurskava lendsisalikuga, mis a) poleks scriptitud või b) ei sisaldaks mainitud olevuse kõigi loogikareeglite vastast maandumist, et küünte ja hammaste abil pealaest jalatallani soomustatud kangelasega rinda pista, selle asemel et rünnata, junõu, õhust. Ah jaa, lohed ei pea ainult tuld või isegi jääd purskama - mängutegijad, võtke lahti D&D-raamatud, mida te omal ajal kahtlemata lugesite, ning uurige sealt erinevate võimalike draakonitüüpide kohta.
patustajad: peaaegu kõik lohesid sisaldavad RPGd
asjast õigesti aru saanud: The Witcher'i seeria, NWN 2

Liiga... palju... draakoneid...
ODAD
Ma tean küll, et te ei viitsi odade sihtotstarbelise kasutamise jaoks eraldi animatsioone teha - mugav on ju panna mängu ainult mõõgad, nuiad ja kirved, mille kõigiga löömine suhteliselt samamoodi käib. Ja kui te lisategi odad, siis viibutavad tegelased neid ikka nagu kaikaid. Noh, mina pole sellega rahul, et inimkonna ajaloo kõige efektiivsem ja enimkasutatud külmrelv puhtalt mugavuse pärast igalt poolt välja jäetakse. Pealegi saaks odade abil võitlust ja seeläbi kogu mängu märkimisväärselt elavdada, tuues vaheldust tavalisse löök-blokk-löök rutiini ja sundides tegelasi erinevaid taktikaid rakendama.
patustajad: kõik mängud, kus pole odasid või kus neid kasutatakse quarterstaffidena
asjast õigesti aru saanud: Morrowind, Diablo II, Temple of Elemental Evil



Praeguseks kõik. Kommenteerige, kui teie arvates midagi puudu jäi, ning siis saadame mängutootjatele ultimaatumi.